Skip to main content

Hloubkový technický rozbor The Elder Scrolls V: Skyrim

Porovnali jsme verze ze všech platforem. Kde běží nejlíp?

Konzole: Xbox 360 PlayStation 3
Objem dat na médiu: 3.8 GB (DVD) 10.16 GB (BR)
Instalace: 3.8 GB (volitelná) 4376 MB (povinná)
Podporované zvukové formáty: Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM

Skyrim všechny překvapil svou rozsáhlostí, propracovaností a otevřeností. A s novým dílem The Elder Scrolls přišla i nová technologie, která otevřený svět Bethesdy pohání, tentokrát jednoduše nazvaná "Creation Engine". Ačkoliv je stále částečně založená na kódu staršího Gamebrya, které bylo motorem Oblivionu či Falloutu 3, přináší lepší animaci postav, větší dohled v krajině a také o fous chytřejší umělou inteligenci. Vyzkoušeli jsme proto hru na všech platformách a položili jsme si zásadní otázku - jsou tyto rozdíly tak velké, aby to opodstatnilo ono přejmenování?

Ony zásadní prvky, které The Elder Scrolls sérii činí tak výjimečnou a přitažlivou, se podařilo přenést na všechny tři dostupné platformy bez kompromisů. V žádné verzi nejsme ochuzeni o cykly dnů a nocí, dynamické počasí ani o tolik vychvalované zvyky NPC - a právě tyto věci pomáhají vdecnout život mílím a mílím nezmapovaného terénu. Pár mnohdy i vtipných chyb sice vývojářům uniklo, ale i tak si Skyrim své maximální hodnocení, které získal v naší recenzi, jistě právem zaslouží. Nedávno jsme zrecenzovali i PC verzi a nově se pak můžete podívat i na naší videorecenzi také z PC verze.

Zaměřme se nejprve na rozdíly konzolových verzí. Připravili jsme pro vás vyčerpávající srovnávací galerii, kde můžete jednotlivé platformy mezi sebou vzájemně porovnat. Obrázky z Xboxu 360 jsou ovšem z jeho streamované verze - hra má totiž problém s načítáním HD textur, hrajete-li ji přímo z pevného disku konzole.

Skyrim na Xboxu 360 a PlayStation 3.

Již letmý pohled odhalí tradiční rozdíl mezi světlostí hry na obou konzolích. PS3 verze má tak oproti Xboxu 360 větší rozsah barev za cenu vybledlejšího obrazu.

Anti-aliasing a rozostření na PS3

Při bližším zkoumání začnou být patrné i další detaily. Nejvíce asi do očí bije značná neostrost PS3 obrazu, hlavně textur. Přišlo nám to poměrně zvláštní, protože obě dvě verze běží v nativním rozlišení 1280x720. Teprve až během testování kontrastu hran jsme zjistili, že je na vině nejpíše zvolená metoda anti-aliasingu.

Na Xboxu 360 není moc jasné, jaký způsob vyhlazování byl použil. Hrany jsou však zřejmě vyhlazovány pomocí selektivního čtyřnásobného mnohavzorkového anti-aliasingu (MSAA), podobně jako ve Falloutu 3. Zřejmě tu ale funguje i nějaký další druh post-processingu, jelikož jsou stejně čistě vyhlazovány i velmi dlouhé hrany. Tak či onak je výsledný obraz Xboxu 360 velmi jemný, i když toto vyhlazování některé průhledné plochy v určitých situacích narušuje.

Přestože je AA metoda post-processingu na PS3 důkladná, může ovlivnit ostrost textur ve hře. Po zapnutí FXAA dochází na PC k podobné ztrátě kvality.

Příčinou rozostření PS3 verze je nepochybně implementace FXAA metody od NVIDIE, která je rovněž dostupná i na PC. Nejlépe se to dá popsat jako "inteligentní rozostření" - jde o techniku post-processingu, která rozpoznává a aproximuje hrany s vysokým kontrastem přímo na úrovni pixelů. Přitom je jedno, zdali jde o 3D objekt, 2D element, či dokonce texturu, a i proto je výsledkem drobné rozostření na stěnách a zdech. Tímto způsobem je pak vyhlazována i zeleň - narozdíl od Xboxu 360, kde to občas vypadá, že je vyhlazování aplikováno ještě před vyrenderováním průhledných prvků.

Detaily objektů a vzdálenost vykreslování terénu jsou dvěma hlavními pozitivy nového enginu Skyrimu a je to opět PS3, která na tomto poli zvolila několik kompromisů. Bethesda si místo technologie SpeedTree, která se starala o floru v Oblivionu, napsala svůj vlastní, dynamický kód, který umožňuje vykreslování detailnější a vzdálenější vegetace. Veškeré listí (a samozřejmě i voda) tak nyní může pružně reagovat na změnu síly větru i jeho směru. Je to malá, ale působivá úprava, která velmi prohlubuje uvěřitelnost světa.

Detaily stromů byly v PS3 verzi ořezány, ale toho si všimnete pouze v přímém porovnání. Kratší renderovací vzdálenosti jsou už ovšem trochu větší problém, vzdálenější kameny se totiž na PS3 vykreslují, až když se více přiblížíte.

V případě detailů je členitost rostlin a stromů na PS3 poněkud snížená a chybí i některé větve, zřejmě, aby na procesor nebyl takový nápor. Díky dobrému post-processingu jsou ale tyto chybějící prvky v přímém porovnání jen stěží postřehnutelné. Kromě vegetace jsou však všechny ostatní objekty v obou verzích naprosto identické, z čehož se dá usuzovat, že byly husté lesy v jisté fázi vývoje kvůli omezením PS3 hardwaru jednoduše škrtnuty.

Vykreslovací vzdálenost a stíny

Rozdíly panují i ve vykreslovacích vzdálenostech (či v mizení objektů na PC verzi) a to je mnohem větší problém. Renderování vzdálené trávy je na obou konzolích stejné a na PC to odpovídá nastavení příslušného posuvníku na úroveň 7. U objektů a geometrie krajiny, jako jsou kameny a úbočí hor, je ale už situace jiná. Během našich testů chůze jsme zjistili, že Xbox 360 zobrazuje odlehlejší objekty mnohem dříve a že se některé formace kamenů na PS3 neobjeví, dokud hráč neujde několik dalších kroků.

Nejde přitom o absenci viditelných objektů, jako spíše o to, jak nenásilně se tyto prvky na každé z konzolí objevují. Obecně přitom platí, že čím větší je vzdálenost mezi hráčem a objektem, tím lepší je i výsledný dojem. Tento problém trápí všechny tři platformy, zvláště při pohybu v rozsáhlých hornatých oblastech, ale můžeme myslím v klidu říci, že nejpatrnější je to asi na platformě Sony. Znovu připomínáme, že jsou výsledky obou konzolí relativně shodné, ale podobně jako u vyhlazování, má i tady Xbox 360 krapet navrch.

Bližší stíny jsou na PS3 mnohem komplexnější. Na větší vzdálenosti je však vrstvení stínů mnohem zřetelnější a X360 v tomto ohledu poskytuje úplnější a čistší obraz.

Dalším rozlišovacím prvkem mezi konzolemi jsou stíny. Zblízka jsou jejich obrysy, hlavně u budov, na Xboxu 360 rozmazanější, a proto jistě někteří dají přednost PS3, kde jsou o poznání čistší a ohraničenější. Jejich kvalita však se vzrůstající vzdáleností klesá a z našich srovnávacích obrázků je zřejmé, že na Xboxu 360 se stíny vykreslují mnohem dále. PS3 má bohužel problémy s menšími objekty, jako jsou NPC či tráva. Ty jsou v porovnání s X360 mnohem ořezanější a při pohybu mají tendenci problikávat. Pozornější oko si pak všimne, že některé stíny na PS3 chybí úplně, jelikož je pohltí terén. Není to však zas až tak markantní problém, jen to místy působí trochu divně.

Analýza výkonu

Kvalita zobrazení je tedy lepší na hardwaru od Microsoftu, ale jak jsou na tom konzole po stránce výkonu? Hrám od Bethesdy se v minulosti dařilo dosahovat cílových 30 FPS lépe na X360, ale většinou tomu tak bylo za cenu trhání během výpočetně náročných situací. Na PS3 naopak hry jako Fallout 3: New Vegas snižovaly snímkovací frekvenci, aby zachovaly integritu obrazu a se zapnutým v-syncem tak k žádnému trhání nedocházelo. Během námi testovaných cutscén a průchodů krajinou jsme i ve Skyrimu došli k velmi podobným výsledkům.

Trhání už na PS3 není tak hrozné, jako v předchozích hrách od Bethesdy (třeba ve Falloutu 3), ale stále k němu může docházet v místech, kde je nutné načítat velké množství objektů.

Úvodní scéna u každé konzole odhalila její vlastní problémy s renderováním. Uvidíte ji sice jen jednou a nemusí nutně odpovídat zbytku hry, ale dobře demonstruje, co se stane, když je na jednom místě více NPC najednou. Naměřené výsledky se daly předpokládat: X360 využívá svou předchozí strategii a stále se snaží budovat zážitek kolem 30 FPS, ale v případě potřeby v-sync vypíná. PS3 je na tom přesně obráceně - udržuje v-sync zapnutý i za cenu snížení dosaženého počtu snímků za sekundu. Základní rozdíl je tedy v tom, že se obraz jedné konzole při náročnějších výpočtech zasekává a druhá zas v těchto situacích snižuje celkovou plynulost.

Příčiny těchto nedostatků jsou víceméně podobné. Problémové jsou hlavně oblasti s větším počtem světelných zdrojů, mlhou nad vodopády a s výskytem velkého počtu NPC v centrech měst, tam počet snímků na PS3 klesá až na 25 FPS. Xbox 360 v těchto situacích vždy jednoduše vypíná v-sync a počet snímků u něj klesá jen vzácně. Během delšího hraní pro nás bylo občasné cukání přijatelným kompromisem v zájmu zachování vysoké odezvy ovladače, která by jinak byla ovlivněna nízkou snímkovací frekvencí.

Při průzkumu terénu tak vše běží hladce a problémy nastávají až během bojů se čtyřmi a více NPC, třeba v případě, kdy je hlavním hrdinou mág s ohnivými kouzly, který vytváří dynamická, pohybující se světla. Vejde-li pak tato postava do pochodněmi osvětlené arény a na scéně se objeví další uživatelé magie, klesne výkon PS3 v dané části hry klidně až na 20 FPS či níže a obraz X360 se zase soustavně cuká, aby se předešlo poklesu jeho snímků pod hranici 25 FPS.

Souboje na blízko s mnoha nepřáteli citelně snižují snímkovací frekvenci PS3 a způsobují velmi nepěkné trhání obrazu na X360.

To není samozřejmě ideální na žádné platformě, ale na Xboxu 360 je v těchto situacích odezva ovladače alespoň mnohem lépe optimalizovaná. Trhání je však místy velmi nepříjemné, až natolik, že to může některé hrače oprávněně odradit (či alespoň ovlivnit jejich výběr při koupi). Mnohdy je však v zájmu zachování plynulé hratelnosti mnohem důležitější hladká odezva bez zpoždění, i za cenu zhoršené kvality obrazu. Na tomto místě musíme připomenout i problémy s odevou ovladače na PS3, které někteří hráči pozorovali, jakmile velikost jejich uložených pozic přesáhla jistou velikost. Více jsme o tom psali zde.

PC v akci

Mnoho studií sice v současné době vydělává hlavně na konzolových titulech, ale kořeny Bethesdy sahají až na konec 80. let, kdy bylo její dominantní platformou PC. A dominantní zůstalo dlouho, od Areny až po Oblivion. Nyní se sice časy změnily, ale očekávání PC hráčů zůstavají stejná. Jsou vyžadovány herní editory, vylepšené textury, podpora SSAO skrze drivery a v neposlední řadě i uživatelské úpravy prostřednictvím ini souborů. V nedávném rozhovoru pro Game Informer Todd Howard označil za hlavní platformu během celého vývoje Xbox 360, a tak potěší, že i PC verzi byla věnována jistá pozornost. Zde je srovnání PC verze s Xboxem 360:

Skyrim - Xbox 360 vs. PC. Panoramatické záběry odhalují větší hustotu lesa ve vzdálenějších oblastech na PC. Také tráva se při běhu vpřed objevuje mnohem dříve.

Po stažení hry ze Steamu jsme nastavili doporučenou konfiguraci naší zvolené sestavy - 2.4 GHz čtyřjádra Q6600 se 4GB operační paměti DDR2 a 1GB Radeonem 6870 - a tyto všechny relativně levné komponenty nám umožnily nastavit "vysoké" detaily. Ty již mají přednastavené 8x MSAA, 8x anisotropické filtrování a odlesky země, objektů a stromů (ale ne nebe). V porovnání s xboxovou verzí je při shodných 720p kvalita zobrazení minimálně stejná, ne-li vyšší.

Při bližším zkoumání jsme zjistili, že se mnoho textur napadně podobá konzolovým verzím, ale například vršky hradních zdí evidentně používají zcela jiné textury. V Helgenské pevnosti se na sloupech a podlahách odráží více světel a celá scéna díky tomu působí mnohem impozantněji. Venkovní záběry pak odhalují rozdíly v umístění objektů - stromy nejen že v porovnání vypadají plnější a mají více větví, než v PS3 verzi, ale je jich jednoduše více. Spolu se vzdálenějším vykreslováním stínů je tak na PC otevřený svět díky těmto vylepšením mnohem bohatší a živejší.

Vzhled PC verze se od konzolí zas až tak neliší, což jistě něco vypovídá o zručnosti programátorů v Bethesdě. Rozdíly však najdeme, především ve vzdálenostech vykreslovaní stínů a stromů. Na některých místech jsou také patrné kvalitnější textury.

FXAA je podporováno i na PC, jak jsme v předchozí části zmínili. Představuje spásu pro hráče, jejichž grafické karty nemají dostatek paměti, aby byly schopné MSAA, a je to vítaná alternativa, která příliš nezatěžuje systém. Oproti PS3 je jeho implementace provedena šetrněji a v kombinaci se standardním MSAA dokáže vyrenderovat nádherně vyhlazený snímek. Pokročilejší metoda, jako je například screen-space ambient occlusion (SSAO) sice oficiálně podporovaná není, lze ji ale zapnout skrze drivery NVIDIE. Ostatní efekty se dají editovat v .ini souboru.

Vzhledem k aktuální hratelnosti PC buildu je částečným zklamáním, že hra podporuje pouze dvě jádra, díky čemuž se nám nepodařilo dosáhnout oněch ideálních 60 FPS. Nepřítomná podpora čtyřjádrových procesorů by tak naznačovala, že vylepšení enginu není zas až tak rozsáhlé, jak by mnozí doufali - v tomto ohledu nelze než doporučit velký test na webu Tom's Hardware, který jsme zmiňovali již dříve.

Možnost spustit PC verzi ve vysokých rozlišeních má velký vliv na vizuální dopad hry. Hra sice byla vyvíjena primárně na konzole, kvalita obrazu má však co nabídnout i ve vyšších rozlišeních.

Výsledný verdikt

Bethesdě se nakonec statečně podařilo vytvořit neskutečně obrovskou fantasy hru ve verzích pro všechny tři hlavní platformy, přičemž každá má své klady a zápory. Ale navzdory snahám a výrokům Bethesdy o shodnosti obou konzolových verzí můžeme potvrdit, že je xboxová verze kvalitou obrazu a výkonem oproti PS3 jasně lepší. I přes povinnou instalaci je na PS3 vyskakování terénu v některých oblastech mnohem rušivější, než na platformě Microsoftu a rozostření světel, k němuž dochází během post-processingu má zásadní vliv na ostrost obrazu jako celku.

Verzi pro Xbox 360 doporučujeme i vzhledem k její stabilnější snímkovací frekvenci. Akceptovatelné jsou však obě dvě, hratelnost a otevřený svět Skyrimu jsou totiž naprosto totožné. Problém s ukládáním pozic na PS3 je přesto celkem znepokojivý, a proto jej budeme i nadále sledovat. Mezitím však můžeme PC prohlásit tou nejlepší variantou - chystaný editor a modovací nástroje jsou totiž tou nejlepší přidanou hodnotou pro dlouhodobou životnost hry. Máte-li tedy herní železo alespoň střední kategorie a hodláte-li si hru upravovat k obrazu svému, vyplatí se vám tato volba ze všech nejvíce.

Read this next