TECHNICKÁ PC RECENZE Death Stranding
Excelentní port, na jaký jsme čekali. Aneb bez DLSS od Nvidia už ani ránu.
Existovaly časy, kdy se klíčové PlayStation exkluzivity na PC prakticky neměly šanci dostat a každý, kdo by o nich básnil, by byl považován za blázna. Situace se však nyní změnila s vydáním Death Stranding pro PC, které odvádí fenomenální práci v osvobození báječné hry z otěží původní platformy (recenze listopadové PS4 verze). Hra teď běží v 60 snímcích za vteřinu (i někdy lépe), což byl původní designový cíl Kojima Productions. Ale je to hlavně o tom, jak škálovatelné Death Stranding je. A co se vlastně stane, když je odstraněna finta s checkerboard renderováním z PS4 Pro ve prospěch nativního renderování na PC a dalších řešení.
PC verze hry jsou často definovány tím, jaké možnosti nastavení umožňují a s čím vším si v nich lze vyhrát. V tomto směru je tady toho hodně lákavého. Předně, podporováno je zde HDR, jen se musíte ujistit, že ho máte povolené v nastavení Windows. Zdejší přizpůsobení HDR není tak vyladěné jako v jiných titulech na PC či konzolích, ale je báječné, že tu vůbec tahle věc je, protože některé jiné porty ho prostě vynechávají. Pozitivní zprávou je především způsob implementace, která je stejně vybočující jako na PS4 Pro, a hodně pomáhá celkové kvalitě prezentace hry.
Co zase tak úžasné není, je absence úpravy zorného pole kamery. Pravda, Death Stranding má mnohem větší FOV než většina konzolových her, takže to není masivní problém. Ale dovedeme si představit, že někteří hráči z této absence nebudou úplně nadšeni. Je to spíš taková prkotina, ze které to působí, že tvůrci si chtěli ponechat v rukou svou kontrolu nad uměleckým směřováním hry na úkor flexibility uživatele.
Současně s možností zvolit si poměr stran je tu také volba nastavení rozlišení, opět jen v omezeném rozsahu. Hra podporuje jen určitý seznam rozlišení, což asi bude v pohodě pro většinu lidí, ale když si někdo chce hrát s vlastními rozlišeními, která v menu nejsou, má smůlu. A snahy o úpravu souboru config.cfg vyústí jen v nepotěšivé výsledky. Pokud zkusíte něco nestandardního jako 3200x1800 či 2880x1620, prostě to nefunguje. Na našem 4K monitoru bylo možné použít tato rozlišení: 4K, 1440p, 1080p a 720p. Když si toto vybíráte, nemáte po ruce volbu obnovovací frekvence, čili stejně jako v řadě DirectX 12 a Vulkan aplikacích tu chybí "skutečný" režim exkluzivní pro plnou obrazovku. Pro využití jiných obnovovacích frekvencí to musíte udělat v nastavení monitoru a hra to pak převezme automaticky. To se zdá být docela chybou, když budoucnost je v moderních monitorech, takže možnost nastavení obnovovací frevence by tu být měla.
Co se týče omezovače pro framerate, ten je zde fascinující. Můžete si vybrat cokoli od 30fps přes 60fps až po 240fps. Zvýšený výkon je oblast, na kterou se Kojima a spol. velice zaměřili a je snadné pochopit, proč tomu tak je. Death Stranding na PC totiž vypadá značně lépe než konzolovka a navíc máte pocit, že hra je mnohem více responzivní. Pro účely testování jsme vedle sebe přepínali mezi PS4 Pro verzí a PC verzí v 60fps, takže to bylo okamžitě patrné, jak je konverze hezčí a rychleji reaguje. Nad 60fps se potom hra posunuje do říše snů, kde práce s animacemi při hraní působí naprosto úžasně. Vděčí tomu částečně schopnostem Decima enginu a jeho implementaci motion blur na objekty. Zamrzí jedině to, že cutscény jsou zamčeny na 60fps, ačkoli výjimečně se povede je vidět spatřit rychleji či pomaleji.
Jiná grafická nastavení jsou vesměs klasikou. Je tu rozlišení stínů, velikost streamovaných textur, kvalita modelů, možnost zapnout depth of field, screen-space ambient occlusion a motion blur. Vedle toho má člověk šanci vypnout veškerý anti-aliasing a použít FXAA či standardní TAA. Největší peckou však je, že tahle hra podporuje řešení od Nvidia zvané DLSS (Deep Learning Super-Sampling). To renderuje hru v nižším interním rozlišení a pak využívá informace z předešlých snímků společně s programem umělé inteligence v reálném čase na GPU, aby se zvýšilo rozlišení. No a pak tu je ještě adaptivní ostření kontrastu od AMD, které zařizuje dvě věci. Jednak máte volitelnou kontrolu nad typem antialiasingu a také aplikací vybraného zostření, jak se vám líbí.
Jaké by tedy byl ekvivalent nastavení konzolové verze v Death Stranding na PC? Hra toto napoví základním spuštěním v defaultním módu s TAA a všemi volitelnými efekty. To je virtuálně identické s konzolovou verzí, jen s jedinou výjimkou: není tady anisotropické filtrování a to je defaultně v PC verzi zamčeno na 16x, což je vizuální ekvivalent 4x na PlayStation 4. Jediná oblast, kde si to můžete oproti konzolovce vyladit vedle rozlišení a frameratu, jsou detaily modelů, které ze hry dají pryč doskakující detaily. Tento efekt však není dramatický a zvýšení zátěže CPU či GPU je minimální.
Krom toho tady nejsou rozdíly oproti konzolové verzi, snad jen s výjimkou nastavení rozlišení stínů. Zdálo se nám, že to má vliv jen na světla v interiérech, nikoli na sluneční světlo. Kupodivu jsme si nevšimli valné změny mezi středním a vysokým nastavením. Využití paměti GPU na to asi reagovalo, ale na obrazovce žádný znatelný rozdíl. Defaultní nastavení hry je na vysoké detaily, což koresponduje s nastavením PS4 Pro verze. Pokud však máte zájem, lze to snížit na střední úroveň, bez dopadu na vizuální kvalitu. Jen si musíte dát pozor, protože ne vždy se v menu správně přepne, někdy poskočí až na nízkou úroveň rozlišení.
Poslední věcí je nastavení textur, které ovlivňuje, kolik VRAM se může použít na cachování textur. Ani tady jsme nezaznamenali vizuální rozdíl mezi nastavením na high a defaultní volby, jen nízká kvalita už je dost patrná u objektů, které jsou blízko kameře. S ohledem na vyřčené toto můžete nechat na pokoji, jakkoli výkoné GPU vlastníte.
Všechna zdejší přepínátka mezi zapnutím a vypnutím pro vizuální efekty byla v konzolové verzi zapnutá. Pokud máte ovšem starší počítač, radíme vypnout efekt screen-space ambient occlusion, který je největším žroutem výkonu, můžete tak získat o 11 procent navíc. SSR použitý v Decima enginu je jeho starší, méně úchvatná verze, než v jiných hrách, takže nestojí tolik výkonu. Doporučujeme nechat SSR zapnuté, ale opět, na starších PC lze něco ušetřit, zde podle našich měření jen 4 procenta. U efektu motion blur nebylo možné vysledovat nějaké zlepšení chodu, pokud byl vypnutý, což platí i o depth of field, jen s nepatrným přínosem v případě jeho zákazu.
V případě antialiasingu to je tak, že pokud nepoužíváte DLSS, nezbývá než doporučit TAA, protože jde o moderní herní engine. TAA z Decima enginu je podobný SMAA T2x z jiných her, nestojí moc výkonu a má lepší pokrytí než FXAA. Death Stranding je zkrátka hodně o DLSS.
Ve hře není tolik věcí, jak ještě více vyšperkovat vizuál a rádi bychom věděli, jestli to jsou limity enginu nebo prostě Kojima Productions nechtěli sahat ke kompromisům v chodu. Při srovnání standardního a maximálního nastavení je rozdíl v kvalitě jen marginální, stejně jako v jen malém zvýšení vytížení GPU. Tohle trochu zamrzí, protože některé části grafiky by možná ještě šlo vyšroubovat do extrému, např. kdyby tady bylo nějaké Ultra nastavení pro lepší depth of field. To není vhodné dávat na nízkou úroveň, protože pak trochu zlobí cutscény, pokud máte přiliš velké rozlišení. Jinak bychom ještě brali, pokud by šlo nějak upravit stínování trávy, nebo třeba zvýšit kvalitu renderování oblohy. Otázkou je, jestli si s tímhle nějak neporadí moderská komunita.
Co tedy vitězí - nativní renderování, nebo řešení DLSS, nebo konzolová metoda checkerboardingu? Na to lze říct zcela jasně, že pokud nepoužíváte DLSS, nevidíte hru v plné kráse. DLSS je tu naprosto zásadní vychytávka. Nejen že upscaling umělou inteligencí od Nvidia zlepšuje kvalitu obrazu (zejména eliminuje duchy v TAA), ale také zařizuje zásadní nárůst výkonu. Pokud přepnete do Performance módu v nižší kvalitě (což je však stále hezčí než konzolovka), jste schopni dosáhnout konzistentních 60fps ve 4K na přetaktované RTX 2060. V podstatě jsme se dostali do bodu, že když nějaká nová hra vyjde s TAA a nepodporuje ihned DLSS, bere se to za velké zklamání. Nevtipkujeme, když tvrdíme, že kvalitní mód DLSS poráží nativní renderování s TAA a navíc běží ještě rychleji. Doporučujeme mrknout na video u tohoto článku, abyste pochopili, jak vše funguje.
Pakliže nemáte GPU, které umí DLSS, můžete zkusit to adaptivní ostření kontrastu od AMD, které jede na všech GPU nehledě na výrobce. Tato funkce funguje stejně jako v jiných hrách a nezdá se, že by rekonstruuovala obraz z nižšího 1620p rozlišení. Opět můžete kouknout na srovnání kvality v našem videu, ale fakt je, že CAS má určité hranice. Chcete-li si Death Stranding užít v nejlepší možné podobě, nezbývá zkrátka než sáhnout po DLSS kvalitním módu, který trumfuje nativní renderování na RTX 2080 Ti a má nárůst výkonu o 38 procent ve 4K rozlišení. Pokud vyberete Performance mód DLSS, jde dokonce o nárůst framerate o 70 procent. Je to výsledek, který rozhodně stojí za pozornost, i s ohledem na lepší kvalitu obrazu.
Máme-li se zaobírat celkovým výkonem hry, musíme uznat, že Death Stranding má vyšší než průměrné nároky na GPU. Ale zase je malá šance, že by vás limitoval procesor, vzhledem k překopanému systému vláken, s nímž Kojima Productions přišli. V našich testech na Core i5 8400 (šest vláken na 3.8GHz turbo se všemi jádry) dokáže hra běžet i lépe než ve 120 snímcích za vteřinu. Po stránce GPU to už je složitější. Bez DLSS padá výkon na RTX 2080 pod 60fps ve 4K, pokud je potřeba renderovat hodně efektů průhlednosti, jako jsou voda či vlasy. Na Radeonu RX 5700 se stejným nastavením dostáváme nižších 40 fps, ale ve 1440p to už jede jako víno. V mainstreamovém segmentu rozlišení 1080p je situace taková, že RX 580 zvládá hru v 1080p60, ačkoli GTX 1060 je o 12 procent pomalejší a může občas dojít k nějakému propadu. Což není problém, pokud máte variabilní obnovovací frekvenci na monitoru, ale když ne, tak to už dobré není.
Závěrem bychom konstatovali, že Death Stranding je celkově excelentní konverzí. Dobré využití CPU je základem, na němž to vše stojí a díky čemu hra šlape svižně. Zásadní inovace po stránce postav a terénu, kterých Kojima Productions a Decima engine dosáhli na PS4, vypadají na PC ještě mnohem lépe, pokud si je člověk užívá v 60fps či rychleji. Jediná kritika snad míří do chudších nastavení grafiky, zamčeného framerate v cutscénách a přílišného hlídání si dostupných rozlišení či poměrů stran. Faktem každopádně je, že na PC není nic jiného, co vypadá a hraje se takto dobře, takže byste port Death Stranding neměli přehlédnout. Doufejme, že podobně dobře dopadne brzké Horizon Zero Dawn PC na stejném enginu.
Nejnovější hry testujeme na výkonném počítači LYNX Grunex Super Gamer 2020.