Skip to main content

Konečně tech-demo cloudu, proč prý změní hry navždy

Srovnání od Microsoftu o přínosu pro výpočty fyziky.

Dost bylo reklamních videí na Xbox One s neurčitými frázemi nebo výroků od ne úplně nezávislých autorů TitanFall. Microsoft tento týden na vývojářské konferenci Build v San Franciscu konečně předvedl první tech-demo nového herního prototypu, kterým názorně demonstruje přínosy cloudu, tedy výpočtů na vzdálených serverech, pro hry, které tím prý změní navždy.

Watch on YouTube

Ve zjevné inspiraci Battlefieldem 4 zachycuje odpadávající části výškové budovy po zásahu vaším výstřelem, což nemá být nijak dopředu skriptované, nýbrž dynamické. Čím více takových úlomků se vyskytuje na scéně, tím kvůli náročnosti výpočtů fyziky plynulost hry bez cloudu postupně padá až na nehratelně trhané 2 snímky za vteřinu. I pro supervýkonné PC je počítání geometrie, rotace a pohybu tolika úlomků z vypadávající fasády či oken značný problém.

Oproti tomu při využití cloudu vše běží stále ve stabilních 32 snímcích za vteřinu, ač tech-demo obsahuje přes 30 tisíc kousků vyvolaných hráčovou interakcí s okolním prostředím. Ta se neomezuje jen na mrakodrap, ale třeba také na obdobu bruselských koulí.

Microsoft tvrdí, že takovéto výpočty na dálku přes jeho síťovou infrastrukturu serverů Azure zajistí nový druh herních zážitků, které dosud nikdy nebyly možné. Uvolní se totiž systémové zdroje na klientově počítači, když vše počítají vzdálené servery, a díky tomu hra může běžet plynule i ve složitých scénách.

Co na to asi říkají výrobci různých technologických řešení pro fyziku, jako PhysX apod.? Protože nebýt jich a pokud by bylo tvrzení Microsoftu pravdivé, nemohly by dosud nikdy vzniknout hry jako Next Car Game a jiné s dynamickou fyzikou.

K tématu čtěte také:

Read this next