Dojmy z předváděčky snowboardové hry SSX
Sněhová kalamita sebevrahům na prknech nevadí, naopak!
"A co lyžování, bude?" ptal jsem se producenta Todda Battyho na přítomnost nejlepšího sportu ve vesmíru ještě předtím, než vůbec prezentaci rozjel. Dotaz samozřejmě nebyl myšlený vážně a jen reflektoval tazatelovu životní náplň, ostatně trojice písmen "SSX" vždy značila bláznivé ježdění hlavně na snowboardu, ale o to více překvapila Toddova odpověď: "Lyže bychom tam měli rádi, třeba v SSX: On Tour jsme s nimi již pracovali. Ale jejich přítomnost by vyžadovala dvakrát tolik animací a na to jsme momentální krátcí. Možná později, skrze DLC."
Ani netušil, jakou radost mi tím udělal a do kalendáře jsem si okamžitě vepsal upomínku na vydání hry už na přelomu února a března. Tím už však jakékoli narážky na stereo prkýnka končí, neb tohle je hra v prvé řadě pro snowboarďáky. A ti se mají nač těšit.
Kterýpak freerider by přeci netoužil po kouzelném glóbu, s nímž by si zatočil, píchl prstem a v mžiku se ocitl v tom kterém vytouženém pohoří? Leč přesně takhle to bude vypadat v nejnovějším SSX. "Chtěli jsme ohromný svět, ale aby byl zároveň přehledný a pohyb v něm byl intuitivní. Hodně jsme se inspirovali zpracováním Matky Země v Google Earth," vysvětloval Todd a parádní interface předvedl v akci.
Pootočil zeměkoulí, vybral Himaláje, kamera na ně přiblížila a odkryla několikero přístupných hor; producent netroškařil, zvolil Mount Everest, obraz opět ladně zazoomoval a jako na dlani se před mými zraky nabídlo několik "tratí". Ještě jeden klik, snowboarďácký avatar s kalhoty po kolena naskočil do vrtulníku a chvilku na to už proplouval čerstvým panenským prašanem. "Dostali jsme možnost použít satelitní data NASA z celé planety, takže všech devět pohoří vypadá jako v reálu," komentoval producent Todd bleskové cestování v již šesté hře s SSX v názvu.
Himaláje, Aljaška, Rockies, Alpy či dokonce Sibiř. V SSX nakreslíte první stopy ve freeridery nejvyhledávanějších terénech, byť jednotlivé sešupy už se svými skutečnými předlohami pochopitelně zcela korespondovat nebudou. Však tohle nemá být stoprocentně věrohodný simulátor, ale dobře ulítlá zábava. Obří kickery, ledové tunely, kaňony nebo klidně kusy Velké čínské zdi. SSX bude hrou, kde samozřejmě není problém vycvaknout za letu vázání, prknem rotovat pod sebou i nad sebou, přihodit jeden dva flipy, instrument zase připnout k botám, přistát na laně gondoly, další půl kilometr grindovat a nakonec se proletět díky veverčímu oblečku... Za chodu se na to dívá jedním slovem skvěle.
Viděli jste ty mraky ulítlých trailerů ze sjíždění Himalájí nebo Aljašky?
"Využívat budete nejen zřetelných umělých skoků s neonovými šipkami, ale veškerý terén kolem vás," upozorňoval producent a následně demonstroval. Se svou blonďatou jezdkyní Elise (pamětníci právě zavětřili, staré známé tváře se vrací) vjížděl na libovolné zasněžené skály a brousil kterékoliv hranky nebo klády. K dispozici sice neměl celou horu a nemohl po ní šlapat pěšky jako v Shaun White Snowboarding, ale manévracího prostoru bylo na první pohled habaděj a určitě se nedá říct, že by zde existovala jen jedna jediná lajna.
Pro vystihnutí obrozoného SSX tvůrci rádi používají, do češtiny jen těžkopádně přeložitelnou, formuli "race it, trick it, survive it". Zaprvé, čeká vás tu spousta čistokrevného závodění, kde se v rámci zhruba dvou až pěti minutových sešupů budete snažit najít tu nejčistější a nejrychlejší lajnu do cíle. Zadruhé, hra nemůže být bez režimu, kde důležitější než cílový čas bude provádění těch nejvíce "sick & rad" triků. Zatřetí, SSX bude obsahovat docela unikátní mód nacpaný adrenalinem, v němž nepůjde o nic jiného, než o přežití jízdy dolů (aneb ono "survive it").
"Jeden nejmenovaný časopis popsal survival mód jako 'souboje s bossy ve snowboardovém prostředí', kde nepřítelem je rozbouřená hora a vaší zbraní prkno. Docela se tím trefili," popisoval nový herní režim Todd Batty. Pokaždé by mělo jít o trochu jiný druh sjezdu, přičemž jako takovou ochutnávku Todd zmínil zběsilý noční úprk před lavinou. K tomu dodal, že v tomto, SSX značku oživujícím módu, bude trať mnohem náročnější, sjezd budou komplikovat šutry, led, přechody ze světla do tmy či řídký vzduch. Nemluvě o tom, že zde prý asi bude zablokována možnost vrátit čas - na rozdíl od klasických závodů, kde takto lze napravit chyby a utéct ze zákysů.
Co z toho všeho? V prvé řadě je samozřejmě prča zasypat fyzikální zákony hromadou sněhu a dělat si bezelstně vše, co ve skutečnosti nejde. Zároveň tu ale jde o skóre, bez kterého by žádná sportovní hra typu SSX nemohla pořádně fungovat, protože v dolní části obrazovky naskakující body jsou tím, co hráče skutečně žene vpřed. Čím lepší triky a časy, tím lepší skóre, větší finanční odměna, kvalitnější i hezčí vybavení..., a respektu hodnější postavení v online žebříčku.
Slovo "online" bylo během naší prezentace zřejmě neskloňovanějším pojmem. Právem. EA Canada se inspirovali u kolegů z Criterion, kteří navrhli parádní Autolog pro NFS: Hot Pursuit, a do kupy dali velmi podobně fungující RiderNet. V zásadě jde o sociální síť navrženou přesně pro hráče SSX, kteří se tam budou párovat s kamarády, tvořit skupiny, sdílet audiovizuální obsah a vůbec interagovat na mnoha úrovních.
"Na RiderNet je skvělé to, že když budete chtít porovnat síly s nějakým známým, nebudete vůbec muset být online. SSX eliminuje vyčkávání v lobby i předčasná ukončení hry kvůli opustivším hráčům," vyprávěl nadšeně Todd. V krátkosti jde o to, že po každé jízdě se uloží váš duch, kterého budete moci uploadovat na RiderNet a nechat závodit za vás. Když se pak znovu připojíte (nebo když si stáhnete plánovanou SSX aplikaci do jablečných iZařízení), obdržíte zprávy o (ne)úspěších vašeho nehmotného dvojníka. Anebo o tom, že někdo zajel nejlepší čas na vaší oblíbené trati. Anebo že vyskákal nejlepší skóre. A tuny dalších. Autoři očividně nemají v plánu nechat nás dojít si ani na záchod...
Nicméně klasické online zápolení s lidmi, kteří skutečně online jsou, chybět taktéž nebude. Autoři tomu v SSX hantýrce říkají Global Events a má jít o masivní, perzistentní klání klidně několika set tisíc lidí najednou. To provázela palba slov ze strany producenta: "Některé [Global events] mohou mít půl hodiny, jiné klidně několik týdnů. Na základně mých výkonů je mně hra bude doporučovat, aby závody byly vyvážené. Účastnit se mohu několika najednou, také si ale mohu vytvořit vlastní, ať už pro své nejbližší nebo pro celou SSX komunitu, a zvolit si místo konání i kritéria turnaje."
Hra SSX pro PS3 a X360 u nás vyjde už 2. března
ještě předtím by se mělo objevit demo
Nepředstavujte si však pod tím závody 50 tisíc prkýnkářů najednou, na jednom kopci a se společným startovním výstřelem. "Ne, takhle jsme to nemysleli, to by byl naprostý chaos a navíc neexistuje engine, který by tolik lidí najednou dokázal vykreslit," dovysvětloval Todd Batty Global Events a přiblížil, že více než deset jezdců se na obrazovce zřejmě neobjeví.
Na papíře zní multiplayer skvěle, snad bude RiderNet šlapat i při ostrém provozu, snowboardová komunita (a později možná i lyžařská) si nějakou tu pořádnou freestylovou hru už zase zaslouží. Se 150 tratěmi rozmístěnými po celém světě, rozmanitou nabídkou herních režimů a gravitaci zcela popírajícími triky působí SSX nové generace jako trefou do černého. Nebo spíše sněhově bílého.