SPECIÁL Far Cry 5: O zachycení krajiny a atmosféry amerického venkova
Seriál pokračuje o fotogrammetrii.
Grafický tým stojící za hrou Far Cry 5 mluví v druhém dílu našeho seriálu o tom, jaké úsilí vložili do vyobrazení malebných montanských vyhlídek a malých vesniček. První díl o přeměně v obrovské hřiště čtěte zde.
Zatímco série Assassins Creed od Ubisoftu se snaží obydlet určitý úsek dějin, série Far Cry se vždy snažila obydlet určitý úsek moderního světa. Tato značka pokaždé zkoumala fiktivní verze reálných lokací: bezejmenný středoafrický národ ve Far Cry 2, Rook Islands ve Far Cry 3 zastoupily místa v Indickém a Tichém oceánu a Kyrat z Far Cry 4 byl smyšlenou zemí v himalájské horské oblasti.
Far Cry 5 má nyní namířeno do Hope County, fiktivního regionu v americké Montaně. Je to místo, které pro některé hráče možná nebude tak cizí a exotické, ale Ubisoft se i tak snaží věrně přetvořit tuto oblast a konkrétní montanskou verzi Ameriky.
„Far Cry se vždy snažilo o to, vtáhnout hráče do exotických či vzdálených lokací. Chceme, aby hráči cestovali a přitom objevovali prostředí a světy, které pro ně vytváříme. Takový malý rozdíl je v tom, že tento díl jsme naopak chtěli trochu přiblížit sami sobě - nebo ho alespoň zavést někam, kde je nám to povědomější. Na tuhle výzvu jsme čekali," říká pomocný producent Far Cry 5 Phil Fournier.
Ubisoft se během pátrání po lokaci, kde se bude Far Cry 5 odehrávat, snažil splnit pár podmínek: lákavé vyhlídky, rozmanitá krajina, bohatá divoká zvěř a zajímavá kultura. Nakonec se nečekaně shodli na Montaně. Referenční fotky z pátrací výpravy tyto podmínky podle všeho splňovaly a vzdálený region Montany se hodil k převratu v kultu, který má být ústředním motivem zápletky Far Cry 5. Ze vzpomínek a stereotypů ale skutečný svět nevytvoříte, a tak se tam Ubisoft musel vydat osobně.
Tým odletěl do Montany a projel rozsáhlou krajinu tohoto státu křížem krážem, aby si udělal obrázek, a přitom nafotil 180 000 fotek. Řidiče dělal sám Fournier, který tým povozil po montanských dálnicích, městech, polnostech a lesích. Dokonce nad tímto regionem i létali letadlem.
„Já osobně jsem úplně přesvědčený nebyl," začal pomocný výtvarný ředitel Marco Beauchemin. „Ty fotky vypadaly hezky, ale něco mi tam chybělo. Jenže jakmile jsem v Montaně přistál, všechno se změnilo. Bylo to to nejkrásnější, nejsyrovější místo, kde jsem kdy byl. Ať už jdete v Montaně kamkoliv, naskytne se vám na ni odlišný a úžasný pohled. Můžete být jednu chvíli v hustém lese a o deset minut později jste na otevřeném prostranství s obrovským jezerem. Pak můžete být na farmě. Všude, kam jsme jeli, to na nás působilo jinak, a to jsme chtěli do hry opravdu převést."
Velkým technologickým doplňkem do Far Cry 5 byla fotogrammetrie, která týmu umožňuje fotit objekty v reálném světě a převádět je na 3D modely. Tato technologie byla použita v Resident Evil 7 při tvorbě modelů postav, ale tým pracující na Far Cry 5 ji použil k tomu, aby přesně zachytil flóru, stromy a skály, které doplňují krajinu montanské „divoké krásy". Jejich druhý výlet do Big Sky Country nespočíval v ničem jiném než v zachycování skutečného světa včetně fotogrammetrických záběrů.
V produkčním videu tým předvedl, jak daleko musel zajít, aby získal přesné fotky a data. Ubisoft se připravil na všechno - kromě počasí. Montana zareagovala na druhý výlet Ubisoftu přívalem sněhu, takže tým si musel napřed lokace připravit a sněhu se zbavit, aby získal solidní referenční záběry. Naštěstí se jim podařilo naplánovat ještě jeden výlet, neboť tato data byla pro správnou reprezentaci montanských biomů klíčová.
„U tohoto projektu jsme se opravdu chtěli překonat a posunout hranice toho, co bychom v rámci kvality mohli udělat. Museli jsme vylézt ze své komfortní zóny. Montana na to byla dokonalé místo," říká další pomocný grafický ředitel Far Cry 5 Isaac Papismado.
Jelikož jsme používali fotogrammetrii, znamenalo to, že cokoliv bylo na objektu, tam prostě zůstalo. Fournier podotkl, že se jeden z hlavních grafiků díval na oskenovaný strom a našel tam klišovité vyryté srdíčko s dvojicí jmen. Podobné detaily nakonec zůstanou i ve hře, protože jsou součástí původních fotogrammetrických skenů.
Fotogrammetrie ale nebyla použita jen na stromy. Ubisoft oskenoval nejen půdu kvůli pořádným texturám prostředí, ale také místní architekturu, aby mohl správně vybudovat životní prostor Hope County. Kvůli přesunu do moderních Spojených států se změnilo i to, kde herní postavy bydlí a pracují. Ve Far Cry 5 je víc interiérů než v předchozích hrách a hráči mohou vstoupit do spousty domovů a místních obchůdků.
Každá budova ve Far Cry 5 začíná základní formou a vzhledem budovy, které pocházejí z referenčních fotek a fotogrammetrických materiálů. Umělecký tým Ubisoftu na ni pak vrství drobné detaily, jako jsou potrubí, antény a podobně - zkrátka věci, kterých si všimnete jen tehdy, když tam nejsou. A nakonec tým přidá to, čemu říkají branding: dodatečné detaily a předměty, díky kterým poznáte, kdo v daném prostoru bydlí. Branding je při vytváření Hope County klíčový.
„Každá postava v tomto domě má své vlastní cíle a vlastní styl, který chce dávat najevo. Když hrajete Far Cry a přijdete k různým domům, opravdu získáte pocit, že víte, kdo tam bydlí," říká Papismado.
Tento branding je klíčový k tomu, aby prodal atmosféru Spojených států. Projděte se po městě či městečku. Dávejte dobrý pozor. Začnete si všímat všech těch dopravních značek, reklam, billboardů a politických inzerátů, které mají sklon jaksi splývat s pozadím. Aniž byste vycházeli z domova, podívejte se, kolik log vidíte ze svého gauče nebo od svého stolu. Jsou úplně všude, takže si jich přestanete všímat. Ale když chybí, jejich dopad je znát. Ze 180 000 fotek, které Ubisoft nafotil během svých výletů, je skoro 9000 plných nějakého brandingu.
„Na začátku jsme letěli do Montany a ptali se: ,Jaký branding budeme potřebovat pro naši hru?' Vzal jsem všechny ty fotky, které jsme udělali, a začal je pitvat. Když branding chybí, je něco špatně. Jelikož je to součást našeho každodenního života, už ten branding vlastně ani nevnímáme. Bez brandingu nemůžeme žít," řekl Beauchemin.
Brandingu ve Far Cry 5 se věnuje celý jeden tým - na začátku projektu na tom dělal jeden člověk, nyní tento tým čítá pět členů. Ti do hry vymýšlejí falešné reklamy, billboardy a cedule a snaží se to udělat tak, aby to všechno působilo autenticky. Ubisoft vytvořil celé firmy s logy, které se datují až několik fiktivních dekád nazpět. Část brandingu pochází od místních firem, malých rodinných podniků, čerpacích stanic a obchůdků se smíšeným zbožím. Některé jsou udělané profesionálně, zatímco jiné cedule jsou malované ručně a mají narychlo načrtnutá loga. Obrandované jsou budovy, vozidla, zbraně a dokonce i náhodné předměty.
Ve Far Cry 5 je branding vnímám zčásti jako grafika, zčásti jako příběhový prvek. Má působit vizuálně reálně a ukotvit vás v herním světě. Na konkrétních místech má také mít dopad na příběh.
„Často jsme narazili na vývojáře, který říkal: ,Tohohle si nikdo nevšimne. To nikdo nepochopí.' Teď se můžeme vrátit a říct: ,Díky tomuhle můžu něco udělat. Můžu hráče určitým způsobem informovat," řekl Beauchemin. „Na jednom obrázku byla na zdi spousta novin a to všechno vyprávělo nějaký příběh."
Jako příklad tým poukázal na hnutí odporu, které se ve hře točí kolem baseballového týmu Hope County Cougars. Z toho, co měla být jednoduchá lokace pro tento odboj - baseballové hřiště -, se nakonec stala celá série log a suvenýrů tohoto týmu. V domovském městečku bují sportovní kultura a zároveň vám napoví, kde byste mohli potkat přívětivou tvář. Grafika a vyprávění příběhů v jednom.
Na hru Far Cry 5, která vyjde na PlayStation 4, Xbox One a PC s českými titulky, si ale budeme muset počkat trochu déle. Hra měla původně vyjít koncem února, ale byla odložena o měsíc na 27. března 2018. Tato série článků vznikla na základě pozvání do studia UbiSoft Montreal.
Nejnovější hry testujeme na výkonném počítači LYNX Grunex ExtremeGamer.