Souhrn odpovědí o Kingdom Come z Redditu
O splození dětí, srovnání s Mount and Blade, nájezdech na ostatní hrady, bojích s více nepřáteli či ohraničení mapy.
Ještě předtím, než dnes večer vypustí očekávané půlhodinové demo z hraní questu a než oznámili dohodu o samopublikování digitálních PS4/X1 verzí po úspěšné dohodě se Sony/Microsoftem, nebo psa coby společníka jako odměnu za pokoření hranice milionu liber na Kickstarteru, odpovídali Warhorse na Reddit AMA. Hezký večer ve společnosti fanoušků si tam včera udělali Martin Klíma a Dan Vávra, z jejichž odpovědí vybíráme to nejzajímavější:
O srovnání s Mount and Blade
"Jsme na opačné straně spektra, co se týče strategie a politiky. Kingdom Come je více o příběhu a volbách jedné postavy, než o celkovém politickém soupeření. Také se odehráváme v pevně daný moment historie, kterou nechceme celkově měnit, jen můžeme odvyprávět, jak přesně se určitá osoba stala císařem."
O soubojích s více nepřáteli zároveň
"Bylo by to velmi složité, protože by se mohli vzájemně trefit do sebe. Nechceme, aby v naší hře nastaly situace jako například v Assassins Creed, kde ostatní nepřátelé vyčkávají na svůj tah, než je zabijete."
O vidění vlastní postavy
"Uvidíte se v cutscénách, dialogech a inventáři. Oddělené nohy, otevřené rány či krvavé lázně pravděpodobně nejsou technicky možné, ani nebyly ve skutečnosti tak časté. Model poškození a zranění ještě není hotov, teprve zkoumáme, co bude možné. Jinak zatím počítáme s tím, že za stejného hrdinu budete hrát i příští kapitoly."
O možnosti vlastnit dům a splodit dětí
"Hra se odehrává v relativně krátkém časovém rozmezí, tudíž by to moc nedávalo smysl. Bude v ní pár míst, kde můžete pobýt či uschovat své věci, ale zakoupit si obydlí nebude možné."
O traileru
"Všechno, co jste v něm viděli, bylo natočeno v reálném čase ze hry. Některé věci, jako žebříky či destrukci hradeb, ještě nemáme implementováno, tudíž to byla cutscéna. Vše ostatní, zejména bojové scény, jsou zaznamenány z hratelné verze. A jestli to byla bitva u Grunwaldu, protože se konala v roce 1410, tedy sedm let po zasazení hry? Velmi dobrý odhad."
O skriptovaných událostech
"Snažíme se o co nejvíce nepředvídatelnou hratelnost, kdy svět reaguje na vaše činy. Nicméně jelikož jsme příběhová hra, příběh musí být někdy odvyprávěn, což se bude dít dialogy a filmečky. Určité příběhové události v hlavní linii se tedy stanou, jakmile vstoupíte do dané oblasti či promluvíte s konkrétní osobou. U vedlejších questů se ale může stát cokoli, třeba provedete něco, co dotyčného naštve a tím se quest znepřístupní."
O trvanlivosti
"Všechny tři akty dohromady jsou stejně velké jako Oblivion. Musíte si uvědomit, že jsme malé studio a museli jsme hru přizpůsobit našemu rozpočtu. Nicméně 30 hodin hratelnosti v jednom aktu je pořád více, než co nabízí většina jiných dnešních her. První akt obsahuje jedno velké město, které znáte z videa, jedno další město a řadu vesniček."
O závěru hry
"Závěr hry bude fungovat stejně jako v jiných hrách, čili i po dokončení nelineárního příběhu můžete pokračovat v hraní jiných questů. Závěr nemůžete ovlivnit tak moc jako ve Fallout: New Vegas, spíš jako v Zaklínači 1."
O ohraničení herní mapy
"Nepotřebujeme, aby na okrajích musely být vysoké hory, stačí velká řeka, prudký kopec nebo jiná menší přírodní překážka. Přeběhnutí z jedné strany mapy na druhou zabere hráči minimálně půl hodiny."
O obtížnosti
"Obecně nemáme rádi jejich nastavení, ale zvažujeme to. Zrovna dnes se jeden designér ptal, jestli vytvoříme ultra realistický hardcore režim. Odpověď byla kladná, protože hra je hardcore sama o sobě již nyní. Automatické regenerování zdraví ve hře nemáme."
O podobnosti s Dark Souls
"Viktor Bocan, který navrhuje souboje, miluje Dark Souls a několikrát ho dohrál. Ale Dan Vávra ho moc nemusí. Co se týče herních mechanismů a ovládání, Kingdcom Come je velmi odlišné, ale z hlediska celkového pocitu a obtížnosti podobné.
O minihrách
Budete moci kovat a opravovat zbraně, vařit jídla, zkoušet alchymii či jít rybařit. Nebudete moci vyrábět brnění nebo oblečení, jelikož by to bylo moc komplikované, nudné a trvalo by roky, než se to naučíte."
O úspěchu na Kickstarteru
"Musíte věřit ve svůj projekt a mít ho dobrý, to je polovina úspěchu. Zbytek zajišťuje vaše charisma, schopnost upřímně komunikovat s fanoušky a štěstí. Obtížné časy jsou jinak nejlepší pro vaši kreativitu. Také jsme měli privilegium v času a penězích pro vytvoření vysocekvalitních podkladů pro Kickstarter, což nemá každé studio."
O proporcích obsahu hry vůči skutečnému světu
"Snažíme se o maximální přesnost objektů, budov atd. Víme, že v jiných hrách je poměr špatný, ale pokoušíme se to dělat jinak. Naši grafici mají návod s velikostmi dveří, oken, výškou stolů či židlí. Známe omezení Oculus Rift a chceme se vyvarovat běžných potíží, ačkoli jeho podpora nemusí být součástí základní hry."
O hardwarových nárocích
"Pokud máte PC, které je srovnatelně nebo více výkonné než hardware uvnitř Xbox One, měli byste být v pohodě."
O nájezdech na ostatní hrady
"Kingdom Come bude mít v tomto omezený strategický aspekt. Nebudete moci vzít armádu a jít vypálit kterýkoli zámek, který chcete. Hra se soustředí na interakce menšího rozsahu."
O multiplayeru
"Bylo by to moc práce na malý nezávislý tým, který se pokouší o výrobu už beztak velmi ambiciozní hry v singleplayeru. Co-op je jinak báječná věc, ale v prvním aktu rozhodně nebude."
O pozdější dostupnosti hry a konzolových verzích
"Bude na Steamu i jako alfa k zakoupení později. Cílíme na souběžné vydání na všech platformách, což budeme mít potvrzeno, jakmile se vydání přiblíží. Pokud by konzolové verze byly odloženy, bude to jen o pár měsíců, ne o roky."