Skip to main content

Servery a připojení SimCity nepotřebuje, tvrdí z Maxisu

Dle testů běží i offline, jde spíš o protipirátskou ochranu.

Kauza SimCity, kterou intenzivně sledujeme déle než týden a naposledy na ní včera reagovali EA Czech, nabrala úplně nový směr, který čekal asi málokdo. A už vůbec nikdo nepředpokládal, že pomyslnou kudlu do zad vrazí hře někdo zevnitř. Může to souviset s nespokojeností tvůrců s nastalými problémy, které zabraňují hráčům ve vychutnání si jejich díla a navíc už dlouho vyvíjejí vysoký tlak na správce síťové infrastruktury.

Zahraniční komentátoři a reportéři se totiž mohutně upnuli na nedávný výrok ředitelky Maxisu, která zdůvodňovala nemožnost převodu hry do offline podoby tím, že výrazná část výpočtů se provádí na serverech namísto hráčova PC. Jenže respektovanému Johnu Walkerovi ze serveru Rock Paper Shotgun se anonymně ozval někdo spojený s vývojem hry přímo z Maxisu, který to popřel a nepřímo tím označil slova Lucy Bradshawové za lži.

"Servery nezajišťují žádné výpočty pro simulaci města, které ve hře sami stavíte. Slouží pouze k předávání různých údajů mezi hráči a městy, k ukládání pozice do cloudu a ke komunikaci s Originem. Ale pro samotnou hru servery nedělají vůbec nic," prohlásil doslova zdroj RPS z Maxisu, jehož autenticita byla ověřena, ale pochopitelně nechce být jmenován. Podle něj je možné, že ředitelka buď dostala špatné informace nebo věci nerozumí.

Jeho vyjádření v podstatě potvrdily i testy Kotaku či tweet tvůrce MineCraftu, kterým SimCity v singleplayeru normálně běželo po dobu zhruba dvaceti minut, i když si úmyslně vypnuli připojení k internetu. Hra si prý až s odstupem uvědomila, že není možné synchronizovat město se serverem a teprve potom je vyhodila do hlavního menu.

Celý Glassbox engine prý funguje na principu, že hra v pravidelných intervalech zasílá na server data, která se tam řadí v dlouhé frontě a čekají na zpracování, což někdy může zabrat i několik minut, zatímco vy po tu dobu normálně hrajete dál a ve městě se mezitím dějí další věci. Proto prý autoři minulý týden dočasně vypnuli nejrychlejší běh času ve hře, tzv. Cheetah mód, když to údajně o polovinu zredukovalo objem dat k vyřízení ve zmiňované frontě na serverech.

Podle citovaného insidera z Maxisu by se SimCity dalo v pohodě předělat do offline podoby, pokud by to tedy EA opravdu chtěli: "Zprovoznění limitovaného singleplayeru bez všech sociálních prvků a propojení s regiony by pro programátory nepředstavovalo moc práce." Což opět odporuje slovům ředitelky studia, která hovořila o nutnosti výrazného přeprogramování.

Pokud by měla stávající podoba hry fungovat kompletně offline včetně interakce s okolními regiony (tzn. chování ostatních měst by nahrazovala umělá inteligence), bylo by to dle zdroje RPS prý o dost složitější, ale rovněž by to nebylo nerealizovatelné. Ještě nás napadá eventuální možnost asynchronního multiplayeru, kdy by hráč poslal své výsledky (stav města) kamarádovi např. emailem, až když by to on sám chtěl (např. v moment, kdy skončí s hraním), aby kamarád na ten rozvoj soupeřova města reagoval svým hraním, stejně jako je to řešeno u multiplayerových tahových strategií na mobilech, ale chtít něco takového je asi sci-fi.

Samotní EA tyto nové poznatky slíbili okomentovat již v noci na dnešek, ale dosud se tak bohužel nestalo. Jinak ještě během dneška publikujeme naší recenzi SimCity, která po týdnu hraní zhodnotí nejen velikost měst, ale i všechny ostatní aspekty simulace. Její autor Milan Bergman má snad zbytečné obavy, když si pokládal otázku: "Nevím, jestli jsem to s jitím do hloubky moc nepřehnal, když všude jsou recenze téhle hry dost krátké/stručné?"

Read this next