Skip to main content

R.U.S.E.

Skutečným generálem v netradiční RTS.

Několik konkrétních jednotek ukázal i designér při prezentaci, kdy se vydal s pěticí bombardérů směrem k nepřátelskému velitelství. Po cestě se střetnul s několika protiletadlovými vozidly, které však k mému údivu vždy pálily vedle. Letadla tak stačila smrtonosný náklad vyložit a ještě se tou samou cestou vrátit bezpečně zpět. Zkrátka to vypadalo, že si autoři musí s jistými detaily ještě trochu pohrát, aby hra dostala více realističtější nádech. O to se ostatně mohou postarat samotní hráči ve VIP betatestu, který se chystá na příští týdny.

Předvádějící se stihnul ještě zmínit o jedné maličkosti, která odlišuje R.U.S.E. od většiny RTS: „Nad jednotkami byste jenom marně hledali nějaký status bar neboli zelený či červený proužek signalizující, kolik dané jednotce zbývá zdraví. Vše půjde poznat podle lehkého kouře či hustého dýmu, který může skončit až u plamenů naznačujících prakticky nebojeschopný stav.“

Znázornění netradičního systému Fog of War.

Čas prezentace se však nachýlil ke konci a designér nás pozval na krátké otestování hry do vedlejší místnosti. Odmítnout tuto nabídku by byla škoda. Navíc každý měl možnost si hru vyzkoušet na PC nebo X360 proti některému z kolegů novinářů nebo samotným tvůrcům. Já jsem dal přednost raději gamepadu X360 a pustil se do kolegy z Německa v obyčejném MP souboji s časovým limitem 20 minut, což předznamenává, že v R.U.S.E. se bude hrát spíše na skóre, než na totální vyhlazení protivníka.

Jako první jsem si osahal dosti minimalistický interface, který kromě menu s taktickou podporou a nabídkou jednotek pro stavbu obsahoval pouze kontextově se měnící čtveřici tlačítek s písmenky na gamepadu. Význam jednotlivých voleb se měnil podle toho, co bylo právě označeno za jednotku. Rovněž s písmenky bylo možno provádět základní úkony, tedy pohyb, útok a označování techniky. Vychutnával jsem si i drobné vychytávky, jako byl například lehce pozměněný režim shromažďovacích bodů (rally points). Místo toho, abych musel pracně hledat nejbližší továrnu a ještě určovat pozici vlaječky, stačilo pouze vybrat jednotku, kterou jsem chtěl vyrobit a umístit její siluetu na vhodnou pozici. Poté, co se vyrobila, se na tuto pozici samozřejmě sama dostavila.

Jakoby na té poušti nebylo už dost velké vedro.

Zpět však k samotné hře, kterou jsem si střihnul za německou armádu. Zpočátku jsem se držel velmi zpátky a spíše zkoumal vlastnosti ovládání. Stihnul jsem tak sotva postavit tři zásobovací stanice a jednu továrnu. Nastřádal jsem si ale dost peněž a při prohlížení taktických podpor mě napadnul ďábelský nápad. Prakticky veškeré tyto síly totiž měly relativně dlouhou dobu trvání, která se pohybovala řádově v minutách. Nebyl problém poslat několik techniků do sektoru, který těsně sousedil se základnou nepřítele.

Vybral jsem si samozřejmě cestu oklikou okolo hlavních silnic, ale především jsem použil na tři sektory rušení radaru, které vydrželo bezmála tři minuty. Technici za tu dobu pohodlně stihli postavit další továrnu a kasárna. Soupeř mi sice se svým letectvem poctivě čerchal pírka mým zásobovacím vozidlům, ale nebylo mu to moc platné, když se okolo jeho základy vyrojila pětice těch nejlepších německých tanků.

Artilérie likvidující nepřátele z úctihodné vzdálenosti.

Necelých dvacet minut uteklo jako voda a já jsem odcházel z prezentace Ubisoftu s velmi dobrými pocity. Ty mi kazily pouze maličkosti okolo vybalancování jednotlivých jednotek a taktických sil, které mi přišly až příliš silné a jsem zvědavý, jak moc se podaří všechno v betatestu vybalancovat. Na druhé straně musím dodat, že se jinak R.U.S.E. rozhodně povedl. Lehce netradiční RTS s nádechem tahových strategií, jednoduchým ovládáním, rychlým spádem, spoustou příjemných maličkostí v herním systému i hodně solidní grafikou stránkou a rozhledem na bojiště, by to mohla někam dotáhnout. Jak daleko to nakonec bude, se přesvědčíme v únoru na PC, X360 a PS3.

Read this next