ROZHOVOR o českém tycoonu Mashinky s Honzou Zeleným
Úspěch, plány a výzvy.
Pokud byste chtěli najít nejúspěšnějšího nového českého vývojáře za posledních pár měsíců, byla by volba naprosto jasná. Stal by se jím Brňák Honza Zelený, tvůrce Mashinky, u nichž přiznal inspiraci legendárním Transport Tycoon, ale nápad dotáhl ještě o kus dál například díky možnosti sledovat jedoucí vláčky na 3D mapě. Eurogamer si s ním povídal o tvorbě této oblíbené PC hry (naše dojmy), mimochodem hned jeho prvotiny, plánech do budoucna či překážkách, které musí každý den překonávat.
Eurogamer: Můžeš prosím prozradit počet prodaných kusů Mashinky, jsou data SteamSpy správná?
Honza Zelený: Ty údaje celkem odpovídají, je to pro mě pořád ohromný úspěch, prodalo se už více než 30 000 kusů (info platné k půlce ledna - pozn.ed.).
Kdy zhruba mohou hráči čekat další epochy, stihnou se všechny zbylé letos, tzn. v roce 2018?
Určitě nestihnou. Cílem je nejen doplňovat obsah, ale také plánované herní mechaniky a rozšiřovat možnosti. Hráči by se tam mohli v tomto roce dočkat třeba silniční dopravy, ovládání vozidel, scénáře nebo nastartování a podpora modů. Také nový obsah mimo epochy ve formě např. budov ve městě, dalších druhů vegetace, unikátních budov jako maják, hrad, vysílač.. (pozn. třetí epocha vyšla před Vánocemi)
Oslovil tě už nějaký velký vydavatel ze světa, že by měl zájem vydat krabicovku? Případně probíhají o tom nějaká jednání?
Už se v tomto ohledu několik zahraničních vydavatelů ozvalo, ale více zatím nebudu prozrazovat a jednání jsou celkem na začátku. Chci nejprve s hrou pokročit, než budeme vydávat krabicovou verzi, natož sběratelku s bonusovým obsahem.
Podle jakého klíče dělíš svůj čas mezi opravy stávající Early Access verze, patche a vývoj nových vlastností do hry?
Je to hodně spontánní, nedá se říct, že bych si čas dělil nějakým pevným poměrem. Třeba po vydání většího updatu věnuju převážně čas opravám. Naopak když mám pocit, že už delší dobu nebylo nic nového, trávím skoro veškerý čas prací na novém obsahu nebo mechanikách.
Jsi to opravdu jen ty, kdo odpovídá na všechny dotazy ve fórech na Steamu, nebo už máš nějakého pomocníka? Zvětšil se nějak tvůj tým díky úspěch Early Access?
Hodně mi pomáhá žena, třídí emaily, připravuje i některé odpovědi, na diskuzních kanálech odpovídá několik šikovných adminů, ale na maily a spoustu složitějších dotazů ve výsledku odpovídám já.
Co bylo pro tebe minulé měsíce největší výzvou a co bys teď zpětně udělal jinak?
Největší výzvou byla možná od vydání právě ona komunikace s hráči. Přicházelo a vlastně stále přichází každý den spousta emailů, zpráv na sociálních sítích, Steamu, Discordu atp. a stíhat se to při denní práci a snaze na hře maximálně pracovat v době volna bohužel téměř nedá. Proto chci poděkovat za trpělivost, ale dělám maximum a za zprávy jsem rád. Často v nich je spousta nápadů, zpětné vazby a dodává to energii, když vím, že mám takovou podporu. O tu přímou komunikaci s hráči bych se připravit nikdy nechtěl.
Podle čeho se rozhoduješ, jestli dáš na přání některého z členů komunity, např. nové funkce hry či změny? Poslední dobou totiž některá studia zmiňují, že se jim přílišné naslouchání fanouškům ve výsledku nevyplatilo.
Jakýkoli nápad, prosbu nebo kritiku především promýšlím, často ji nechám dlouho uležet a pokud se pro ni časem objeví více návazností k jiným funcím, tzv. mi to celé zapadne do sebe, tak ji implementuju. Názory hráčů beru hlavně jako nedocenitelnou studnici inspirace. Zatím z řad komunity přišla celá řada dobrých nápadů a věřím, že ještě mnoho takových přibude. Základní vizi mám ale stále silnou a půjdu si za ní.
Jsi nějak v kontaktu s ostatními českými studii, která vydávají hry na Early Access - sdílíte spolu zkušenosti nebo kde si jich jako nováček nejvíce načerpal?
Česká herně-vývojářská komunita je úžasně sdílná a vlastně taková velká rodina. Pomohlo mi více lidí tady v české kotlině, ale cenné rady přidalo i několik úspěšných vývojářů ze zahraničí.
Bude se hra postupně s přibývajícím obsahem zdražovat, resp. o kolik a kdy?
Od začátku se snažím být upřímný o cenové politice. Hra se zdraží až samotným vydáním (plné verze). Zároveň ale nechci jít zatím ani do slev. Důvodů je několik. Hráči, kteří si hru už koupili, mi dali obrovskou důvěru a slevou před dokončením bych nebyl fér právě k nim. Naopak lidé, kteří se pro hru ještě nerozhodli, často čekají na lepší poměr obsahu k ceně a můj cíl je právě tyto lidi přesvědčit většími možnostmi, kvalitou a obsahem hry při stejné ceně.
Co tě v těchto dnech nejvíce vytěžuje, co bude příští nová věc v Mashinky?
Kromě oprav se snažím pracovat na vylepšení editoru a s tím i jedné velké herní změny schopné ke hře vrátit i hráče, které už hra omrzela. Brzo to oznámím, držte nám palce :)
Co přesně budeš ukazovat na brzké akci PC Gameru v Londýně a co si od osobní účasti slibuješ? Může oslovit nové publikum?
Verze hry pro PC Gamer Weekender v Londýně bude stejná, jako je ta veřejně dostupná pro hráče. Za cíl si kladu především rozšíření povědomí o hře i v téhle železnicí a její historií tolik proslulé zemi. Dopomoci by mi měla očekávaná návštěvnost kolem 10000 hráčů a předjednané rozhovory s novináři, zároveň je pokaždé obrovským přínosem a zátěžkávací zkouškou vidět hrát Mashinky naživo, často i někým, kdo se s nimi setkal poprvé.
Jak to vidíš s konzolovými verzemi, nebránil by ses jim časem?
Teď to zatím není aktuální téma. V budoucnu se, spolu s dokončování pc verze, budu možná poohlížet po dalších platformách, ale pravděpodobnější je zatím spíše linux a macOS, ale kdo ví :)
Nejnovější hry testujeme na výkonném počítači LYNX Grunex ExtremeGamer.