Rozhovor o budoucnosti Battlefieldu a ohlédnutí za vývojem
I o životnosti hry, stále kratším singlu, či recenzích.
Eurogamer měl nedávno možnost navštívit studio DICE a popovídat si přímo s výkonným producentem hry Patrickem Bachem, čímž navazujeme na dřívější obsáhlý rozhovor o Battlefieldu 3 s šéfem studia Karlem Magnusem Troedssonem, jež jsme pořídili ještě na Gamescomu. Patrick Eurogameru prozradil své názory na problematiku okolo online pasů nebo řekl, jaké mají plány na podporu hry. Dojde i na krátkost singleplayerů v dnešních first-person střílečkách a samozřejmě i na budoucnost celé série Battlefield.
Jak dlouho očekáváte, že budou hráči hrát Battlefield 3 po vydání?
Mysleli jsme si, že lidé hrají většinou tak šest měsíců. Chyba! Už je to rok a půl a lidé pořád hrají Bad Company 2. Takže musíme být připravení, mít ve hře persistentní prvky a novinky alespoň po dobu jednoho roku. Jinak bychom nebyli věrní hře, kterou se snažíme vybudovat. Snažíme se udělat hru, která vydrží a nemůžeme hráče zklamat. Musíme se ujistit, že když si koupíte Battlefield 3, tak ho budete moct hrát dlouho a nebudete se u něj nudit.
Takže se svými hrami cílíte zhruba tak na roční výdrž?
Můžete to asi natáhnout i na delší dobu. Když se podíváte na Bad Company 2, tak to stále hraje zhruba stejný počet lidí, jako loni v létě. Je to úžasné. A to nám říká, že Battlefield je coby sport, nebo systém, opravdu atraktivní. Má týmovou spolupráci a sociální prvky. To potřebujete, pokud chcete udělat hru, která vydrží. Nestačí vám jen mechanická, opakující se hratelnost, protože ta se buď ohraje, nebo se z toho vy zblázníte. Ale pokud máte systém, což Battlefield má - takový ten kámen, nůžky, papír - lidi budou nacházet nové způsoby hraní i po roce, roce a půl.
Co mohou hráči Battlefieldu 3 očekávat teď po vydání plné verze? Co je u hry udrží po dobu dvanácti až osmnácti měsíců?
Budeme se zaměřovat na datadisky. Nebudou to balíčky map. Balíčky map mohou být skvělé, ale to jen, když jsou mapy hotovy a hra je perfektní. My se na to ale takhle nedíváme. Chceme hru vyvíjet a ukázat vám různé úhly pohledu - tady jsou zbraně, vozidla, nové persistentní prvky, nové psí známky. Nechceme vám dát jen mapy proto, abychom si mohli nechat ostatní věci do dalších her. Chceme vám dát víc a víc a víc. Chceme hru rozšířit.
Třeba systém Battlelog někteří pochopili, jiní ještě ne. Jsme si celkem jistí, že to lidé časem pochopí. Něco podobného uvidíte v nějaké formě jako standard v budoucích hrách. Je to přirozený krok kupředu. Není to nic, do čeho bychom investovali jen tak. Je to derivát toho, co lidé dělali v Battlefieldu, když hru zrovna nehráli. Blogovali, psali na fóra, měli weby se statistikami a měli klanové stránky. My jsme to jen všechno vzali a spojili to dohromady. A protože to je založené na webové technologii, tak to můžeme aktualizovat přes noc. Hned zítra vám můžeme nabídnout novou funkci. Když někdo přijde s cool funkcí, můžeme to tam vložit okamžitě. Nemusíme patchovat, nebo řešit složité procesy, nic takového.
Máte se sérií Battlefield pořád velké plány do budoucna?
Ano. Frostbite 2 engine nám otevřel široké pole možností a my tak můžeme dělat, co chceme. Ve všech ohledech se navíc výrazně zlepšujeme. Všechno od zbraní až po persistentní prvky, singleplayer, Battlelog... je to vzrušující.
Battlefield 3 obsahuje Online Pass jako protibazarovou ochranu. Jaký máte na tyhle věci názor?
Měli jsme Online Pass v Battlefieldech tak nějak vždycky, například v Battlefieldu 2, kde byl na krabici kód, který vám víceméně dal místo na serveru. Pamatujte, že vy neprovozujete server na vašem domácím počítači. My ty služby provozujeme pro vás. A to stojí peníze. Část peněz ze zakoupené hry vám tak zajistí existenci multiplayerových serverů. Takže Online Pass byl vždycky součástí Battlefield her, tudíž by to pro hráče Battlefieldu nemělo být nic nového. Dokud je to pro dobro hráče a nezpůsobuje to příliš mnoho potíží... Já doufám, že lidé pochopí, proč to tam je.
Pro konzolové hráče je to ale něco jiného.
Hráči na konzolích se mohou divit, co to je za novinku. Pokud ale hra vyžaduje servery pro to, aby vůbec běžela, tak je to potřeba. Pokud si koupíte hru z bazaru, my z toho nebudeme mít ani korunu. A pořád pro vás budeme provozovat servery a statistiky. To je prostě součást ceny. Dokud za to budou hráči něco dostávat, tak je to v pořádku.
Jak byste porovnal singleplayerovou kampaň Battlefieldu 3 s kampaněmi v podobných FPS?
Předně je potřeba říct, že Battlefield byla vždycky multiplayerová hra. Multiplayer je hlavní zaměření hry. To nechceme měnit a říkat, že se soustředíme na singleplayer místo na multiplayer, protože pak by to nebyl Battlefield. To je pro nás klíčové. Multiplayer je pro nás klíčový.
Pro singleplayer jsme chtěli vytvořit něco odlišného. V žádném případě to nemělo napodobovat multiplayer. Chtěli jsme tím pro vás vytvořit jiný Battlefield. Jaký by byl Battlefield, kdyby to byl film, nebo zážitek, který by byl zasazen do vyprávění? Jak byste přeměnili to, co zažíváte v multiplayeru, do vyprávěného příběhu, který má spád, má tempo a naučí vás hrát Battlefield? Ten zážitek je velmi odlišný. Pro lidi, kteří hrají Battlefield kvůli multiplayeru, to být nemusí. Nechtěli jsme, aby singl byl stejný. Chtěli jsme ale použít myšlenkové pochody, které stojí za tempem, které je součástí Battlefieldu - můžete být nenápadný tichošlápek až po obrovské bombastické momenty, kdy se všechno hroutí a vy máte po ruce všechna vozidla, technologie a zbraně. Pro vyprávění příběhu jsme se snažili použít celé spektrum emocí, než abychom vám dali jen multiplayerový zážitek.
A porovnání s ostatními hrami? Náš singleplayer je jiný, nechtěli jsme být podobní jiným hrám. Tohle je specifický přístup Battlefieldu k modernímu vyprávění příběhu ve hrách viděných z vlastních očí. Doufám, že to lidé pochopí a nebudou říkat, že pokud to není nějak jinak, tak je to na nic. Protože ono to nemá být jako ostatní hry. Má to být naše verze singleplayerového vyprávění příběhu. Stejně jako náš kooperativní režim není ani singleplayer, ani multiplayer. Má to být odlišný zážitek, který stojí na vlastních nohách. Pro nás je velmi důležité, aby to lidé pochopili. Někteří lidé se ptali, proč prostě neuděláme multiplayerové zápasy s boty a nenazveme to singleplayerem. Proto, že byste si pak měli zahrát multiplayer. Proč si pak takovouto hru kupovat, když byste to hráli v singleplayeru? Zahrajte si multiplayer. Je úžasný. Je to nejlepší multiplayer na světě. V singlu jsme vám chtěli dát něco jiného, co nebude jako multiplayer.
Kampaně jsou ve střílečkách pořád kratší a kratší, protože se hry soustředí primárně na multiplayer. Kdy budou krátké až příliš?
Rozumím, co myslíte. Mělo by to být otázkou toho, čeho tou kampaní chcete dosáhnout. V osmdesátých letech měl film devadesát minut a to stačilo. Pro většinu lidí je to i tak skoro až moc dlouhé. Jak se ale filmy vyvíjely, lidé se naučili psát lepší scénáře s lepším tempem, můžete dnes udržet pozornost diváků dvě hodiny. Dnes jsou dvě a půl hodiny skoro standardem. U filmů je to obráceně, tam umí vaši pozornost udržet déle a déle.
Důvodem, proč jsou hry v některých případech kratší, je to, že chcete jako vývojář najít ten zlatý střed, kdy hru většina lidí projde. Jeden z největších dnešních problémů dneška, když se podíváte na statistiky, je fakt, že lidé proste hry nedokončují. Proč pak trávit čas, energii, srdce, krev, duši a peníze na něco, co lidé nedokončí? Pro koho to pak je? Většina vývojářů se dostala do fáze, kdy hry zmenšují a snaží se upravit kvalitu zážitku tak, aby to lidé mohli skutečně dokončit. Aby se hráči nenaštvali, nesekli s tím a neříkali pak, že si koupili dvacetihodinovou hru, která je ale po dvou hodinách začala nudit nebo obtěžovat. Takže v tom případě někdo vybudoval osmnáct hodin singleplayeru, které ten hráč zahodil. Děkuji.
Chtěli byste hrát raději osm hodin skvělé kampaně, nebo dvacet hodin jednotvárné kampaně? To je výzva, před kterou všichni stojíme. My chceme vytvořit cool a vzrušující story s dobrým tempem, variací, zbraněmi, vozidly a tím vším, která bude trvat dostatečně dlouho a vy ji s chutí dohrajete, namísto toho, abychom to zbytečně natahovali.
Zajistila vám existence bety hladký start ostré verze hry BF3?
Ano. Pro většinu lidí byla beta skvělým zážitkem, protože si mohli hru vyzkoušet. Je ale důležité pochopit, že beta byla pro nás. Pro zákazníka je demo. Pro vývojáře to je beta. Díky betě jsme získali spoustu dobrých informací z našich systémů a díky tomu je všechno lépe fungující. To je pro nás samozřejmě důležitá informace, ale pokud hrajete hru a užíváte si to a služba se najednou zavře, myslíte si, že to je chyba. Není. Šlo jen o test. Proto jsme betu dělali.
Všechno jsme se pokusili říkat jasně, ale lidé chtěli, aby to byla už hotová hra. Chtějí, aby to byl už ten finální zážitek. Dokonce už při spuštění byla beta stará skoro dva měsíce. Takže většinu věcí, které lidi našli a které je štvaly, jsme už dávno opravili. Svým způsobem jsme tehdy nemohli hráčům říct, v jakém stavu hra byla, protože by nám stejně nevěřili. Nemohli jsme betu aktualizovat, protože to by nás zdržovalo od dokončení hry samotné. Prostě jsme to museli ignorovat. Poděkovat za názory a říct, že to opravíme. Prostě nám musíte věřit. My víme, co děláme. Už to takhle děláme hrozně dlouho.
Betu hrálo osm milionů hráčů. Očekávali jste to?
Ne, tohle jsme nečekali. Očekávali jsme velká čísla, ale když si to porovnáte s našimi předchozími hrami, třeba s tou poslední, Bad Company 2, nebylo to tomu ani blízko. A to byl pro nás obrovský úspěch. Pak jsme se až zarazili a řekli si, že to je už možná trochu moc lidí. Dobré ale bylo, že to naše systémy vydržely, dokonce i když se všichni ti lidé přihlašovali každý den. S tím jsme byli opravdu spokojeni. Kvůli tomu jsme to také dělali. Interně jsme se shodli na tom, že kdybychom neudělali betu, tak bychom neměli plynulý start plné hry.
A poslední otázka: Záleží vám na hodnocení v recenzích?
Ano, samozřejmě. Záleží nám na nich hodně. Dalo by se říct, že recenze jsou ta nejobjektivnější dostupná zpětná vazba, kterou vývojář dostane. Další věcí je zpětná vazba od zákazníků, třeba na fórech. To ale použít nemůžete, protože tam jsou lidé většinou kvůli něčemu naštvaní. Jen málokdy najdete vlákno ve fórech, které něco vychvaluje do nebes. Občas se to povede s videi, ale většina fór jsou stížnosti. A pak máte prodeje.
Můžete tvrdit, že kvalita hry má vliv na prodeje, ale úplně rovná přímka to není. Musíte mít dostatečně dobrou hru, abyste měli dobré prodeje. Což ale neznamená, že když bude mít hra hodnocení 95, tak prodá nejvíc kopí. Hra s hodnocením 85 může prodat mnohem více kopí, než ta s hodnocením 95, což je pro vývojáře smutné, protože z toho pak vývojář uvidí, jak to ve skutečnosti je. Udělali jste dobrou hru, ale prodeje vám pak řeknou, že jste dobrou hru vlastně neudělali. Pro vývojáře je tak těžké být hodnocen podle něčeho jiného, než podle recenzí.