Recenze Resident Evil 6
Už není tím, co kdysi, ale je větší, než byste čekali.
Některé věci byly jasné už dlouhou dobu. Třeba stále se zvětšující odklon téhle série od jejích survival horor kořenům směrem k vyloženě akčnímu žánru. To je zřejmě ten nejtvrdší oříšek k překousnutí z pohledu původních fanoušků. Pro ty mám hned v úvodu dobrou zprávu: šestka přeci jen nějaké ty strašidelné kapitoly obsahuje a navíc také několik zřejmých odkazů na pasáže z původní trilogie, díky kterým se veteráni občas budou cítit jak doma. Nic to ale nemění na tom, že RE6 je především akční hra. Výborná, možná nejlepší, pokud jde o gaučovou spolu-hru dvou hráčů.
Druhá věc, co byla už chvíli zřejmá, je mimořádný rozsah hry. Tvůrci slibovali tři (s Adou čtyři) soběstačné příběhové kampaně a mluvili o tom, že každá z nich je rozsahem blízká třem čtvrtinám RE5. Což je víceméně pravda, takže minimálně nějakých 25 hodin si na jeden průchod hrou určitě vyhraďte. Musím říct, že jsem byl tímto rozsahem přeci jen do určité míry zaskočen, ale v průběhu hraní mi došlo, že toho bylo dosaženo částečně za pomoci recyklování lokací i jejich obsahu. Nic to ale nemění na faktu, že hra je zábavná od začátku do konce.
Horor, válka a dobrodružství
Trojice příběhových kampaní se relativně výrazně odlišuje atmosférou i hratelností. Leon a jeho kolegyně si projdou ponurou noční apokalypsou městečka v horách, včetně povinného výletu na hřbitov, do katakomb či opuštěných dolů. Najdete zde plno temných koutů, dlouhých atmosférických pasáží a hlavně klasických, ohnilých, klátících se zombií co "prostě jen koušou". Momenty v nočním městě, plném hořících vraků vozidel a klátících se stínů nemrtvých, zcela záměrně připomenou Raccoon City. Je celkem škoda, že finále téhle kampaně se přesune do jiné lokace a nabere megalomanský rozměr.
Při hraní Chrisovy kampaně by člověk mohl zapomenout, že nehraje Call of Duty. Nejen proto, že právě v téhle kampani dominuje akce od začátku do konce. Taky proto, že je to akce vyloženě vojenská: speciální jednotka se prodírá městskou válečnou zónou kdesi ve východní Evropě, pěkně za doprovodu džípů i tanků. Call of Duty nepřipomínají jen uniformy, vozidla a množství vystřílené munice, ale také řada silně skriptovaných momentů. Naštěstí jsou tu ale monstra, spousta monster, včetně těch o velikosti několikapatrových budov, takže hru od "tradičních" vojenských stříleček přeci jen na první pohled rozeznáte. Přesto mi vadila přítomnost nepřátel se střelnými zbraněmi (tzv. J´avo). Aspoň že mají tu zábavnou vlastnost nepříjemně zmutovat, pokud je zraníte na nesprávné části těla. Abych nezapomněl: musím ještě uznat, že jistá pasáž průjezdu čerstvě zamořeným čínským velkoměstem patřila překvapivě k tomu nejatmosféričtějšímu z celé hry.
Třetí velká kampaň pro jednoho nebo dva hráče je tou nejoriginálnější. Jake a Sherry jsou nové, zajímavé postavy, jejichž vztah k sobě navzájem i vůči ostatním postavám mě upřímně bavil. Mnohem důležitější je ale nápaditá a originální hratelnost, která měla stejně blízko k adventuře, jako k akci. Budete řešit nějaká ta prostorová puzzle, užijete si divoké honičky ve vozidlech a budete muset překonat nepřátele, na které platí spíš určitá taktika, než množství munice. Také zde najdete asi největší množství QTE pasáží, které ale tvůrci používají mnohem citlivěji během hry samotné a ne jako v minulosti, kdy byly často součástí filmečků.
Strach a napětí
Jelikož Resident Evil patřil k průkopníkům herních hororů a prakticky i (video)her pro dospělé jako takových, zcela právem je na místě otázka, jak přesně to dopadlo s věrností tomuto odkazu. Po dohrání celku bych řekl, že třetina hry je opravdu hororová, zatímco druhá třetina je spíše napínavá (jako třeba vypjaté pasáže v Uncharted) a ta poslední vyloženě akční. Strach byl přirozeně největší v začátcích Leonovy kapitoly, kdy hráč ještě nemá nasbírané pořádné zbraně ani skoro žádnou munici a při setkání s větším množstvím nemrtvých musí volit útěk. Taky vám občas přejede mráz po zádech, když budete v nějakém těsném prostředí obcházet zdánlivě nehybné tělo - a přemýšlet, zda se najednou "probere" a skočí na vás. Zapomenout nesmím ani na již vyloženě profláklou lekačku ve výtahu: škoda jen, že podobných není ve hře o hodně víc.
O Resident Evil 6 čtěte také naše dojmy z rozehrání nebo si poslechněte 32. podcast.
Strach a stres se dostaví i při bitvách s některými z nejzákeřnějších bossů. Design těchto monster byl v RE sérii vždycky divoký, ale tentokrát se tvůrci opravdu překonali a některá z nich patří jednoznačně k tomu největšímu a nejhnusnějšímu, co sága zažila. Není náhoda, že poměrně často bude jedinou vaší nadějí na přežití zoufalý útěk nebo odplazení se. Co jsem bohužel v review verzi hry nemohl posoudit, to je strach, který hráčům budou způsobovat online vetřelci po vydání hry. Ve hře je totiž režim "Agent Hunt", který má umožnit vniknutí do hry jiného člověka, kde se v těle některého z monster pokusíte o jeho zabití. Ne náhodou to zní hodně jako Dark Souls a při představě, že KTERÝKOLIV z řadových nepřátel ve hře najednou může dělat úplně nečekané věci, protože ho hraje živý člověk, se nemohu dočkat.
Posun v ovládání
Bylo jasné, že zastaralý systém "zastav se, když chceš mířit/střílet" neměl co dělat už v předchozím díle. Nyní je tedy pryč a můžete vesele střílet za pochodu. Kromě toho je ale ovládání obohaceno také o další novinky, z nichž některé jsou poměrně klíčové. Tou nejdůležitější je jakýsi ukazatel "výdrže" vedle zdraví vaší postavy, který čerpáte pomocí speciálních úderů: tyto se spouštějí stisknutím obou trigerů zároveň a aktivují okamžitý výstřel (bez míření) na nejbližšího protivníka. Tohle je mimořádně užitečné, pokud máte v rukou třebas brokovnici a za zády vám vyskočí zombie.
Novinkou je také systém zaměřování, kde vám hra implicitně zapne nový křížový kurzor místo tradičního laserového paprsku. Na jednu stranu to lépe zobrazuje kývání vašeho mířidla (pokud nemáte vylepšenou stabilitu míření vaší postavy), ale na druhou stranu mi ten kurzor připadal poněkud rušivý, obzvláště když se jinak celý HUD schovává ve chvílích nepotřebnosti a grafika hry vypadá místy hodně dobře (herecké výkony jsou překvapivě slušné a hudba taky, pokud tedy zrovna hraje jedna z příjemně strašidelných skladeb a ne jedna ze zbytečně divokých akčních). Přepnul jsem si tedy na tradiční laserový zaměřovač a hra hned působila přirozeněji.
Mezi ostatními novinkami v ovládání pak vynikají již poměrně proslavené Jakeovy schopnosti v boji holýma rukama a také efektní trik s úskokem vzad a do lehu na záda, odkud můžete pohodlně střílet nebo se odkulit do krytu. Chování postavy v krytu je nicméně poněkud problematické - tuhle funkci jde použít jen někde a tlačítková kombinace (držení LT a zmáčknutí tlačítka A) není zrovna intuitivní.
Práce kamery
Nově nasazené mechaniky ovládání, stejně jako pestřejší prostředí a rozmanitější nepřátelé kladou poměrně velké nároky na práci kamery. Ta je většinu času v pořádku, ale má svoje slabé chvilky. Uvědomíte si to především při bitvě s více slabšími nebo méně silnějšími protivníky v hodně úzkém prostoru, kterých není ve hře zrovna málo. Kamera má tendenci v těchto situacích "narážet" do zdi za vámi a nezobrazovat tak situaci v dostatečně širokém záběru. Trochu to souvisí s druhou věcí, která mi přišla na kameře rozporuplná.
Jde o časté zabírání postavy poměrně hodně zblízka, takže vám vyplní velkou část obrazovky - podle aktuální geometrie prostředí a související vzdálenosti kamery tak může jít až o třetinu obrazovky. Souhlasím s tím, že modely postav jsou opět vynikající a plné skvěle zpracovaných i animovaných detailů (to platí i o zbraních), nicméně takhle zblízka by je hra opravdu ukazovat nemusela. Abych pořádně viděl před sebe, nutilo mne to poměrně často využívat funkci tlačítka R3, kterou si přehodíte postavu (a pokud chcete, i HUD) z jedné strany obrazovky na druhou.
RPG prvky
Dodnes vzpomínám na RE4 (kromě jiného) díky charismatickému obchodníkovi "What are you buying?" a skvělému systému vylepšování zbraní. Upřímně nechápu, proč takový systém nemá každá podobná střílečka. Umožňovalo to soustředit se na tu zbraň nebo zbraně, které vás nejvíce bavily, a vylepšit si je podle svého. Šestka sice podobný management zbraní neobsahuje, nicméně je zde systém poněkud obecnějších a pro celkovou hratelnost nepochybně významnějších vylepšení vaší postavy.
Za body nasbírané ve hře (zabíjením nepřátel, ale také třeba hledáním pokladů) si můžete nakupovat vylepšení všeho možného, od účinnější střelby, přes vyšší odolnost , pevnější držení zbraně, jeden zoom level odstřelovaček navíc, častější padání předmětů z nepřátel, silnější útok proti konkrétnímu druhu protivníků, zvýšení síly a odolnosti v blízkosti partnera nebo zvýšení síly za cenu ztráty zaměřovače až po častější nacházení určitého typu munice. Některé vlastnosti se dají ještě násobit. Celkem můžete mít aktivní až tři zároveň a brzy budete chtít víc. To se dá řešit jejich přepínáním - vybírat můžete z několika vámi před-chystaných presetů. Trochu to připomíná "Create a Class" systém v Call of Duty. Není to špatné, ale přišlo mi, že ve prospěch tohoto systému tvůrci přehnali některé aspekty základního nastavení postav - např. kývání rukou při míření.
Proč to funguje
Resident Evil již z větší části není horor, některé mechanismy jsou poněkud křečovité a příběh, navzdory vynikajícím a hojným filmovým sekvencím či opulentním předskriptovaným scénám je prošpikován hloupými klišé i tradičně céčkovými dialogy. Proč je to tedy pořád tak skvělá zábava? Především ze hry doslova sálají vysoké produkční hodnoty - výprava, pestrost a rozsah jsou navzdory tvrdé konkurenci stále výjimečné. Hra si také nadále udržuje svoji osobnost a kouzlo: ať už jde o atmosféru zombiemi zamořeného města, podzemní laboratoře plné děsivých mutantů nebo gotické panské stavení.
Navíc tvůrci opět nepopiratelně skvěle zvládli pocit z toho hlavního: střelby. Zbraně vypadají hmotně, nebezpečně a věrohodně. Jejich palba se na nepřátelích skvěle podepisuje: obzvláště zombie se tentokrát povedly: prakticky každý zásah nechá v jejich těle díru. Hráč tak cítí účinnost zbraně ve svých rukou a je v tom něco příhodně nepříjemného, když chcete dát zombii headshot, netrefíte a místo toho jí s cáknutím černé krve uděláte díru do krku. Střelte druhou vedle té první a hlava upadne. Podobně můžete ustřelovat i končetiny nebo vrtat otvory do torza. Tenhle pocit zadostiučinění ale nebudete mít u střelby do mutantů J´avo, kterým většinou zasažená část těla zmutuje do nebezpečnější podoby.
No a tím nejlepším na celé hře je - stejně jako u předchozího dílu série - kooperativní multiplayer. Hraní ve dvou je zkrátka zvládnuto na jedničku, ať už jde o management zdrojů, vzájemné zachraňování se, lehké ale dokonale efektivní emotikony nebo občasné, chytře vystavěné rozdělení se. Při nejvyšší obtížnosti je navíc hra dokonalou výzvou pro ty nejdrsnější z hardcore hráčů, kteří mohou bok po boku prožít skutečný horor: strach z každičkého protivníka a každičkého kroku.
Přidaná hodnota
Po těch třiceti hodinách, strávených s kampaněmi všech tří postav, ještě nebudete ani zdaleka hotovi. A to nemám na mysli jen odemykání dalších schopností, lepších zbraní či nekonečna munice a rozjetí hry na vyšší obtížnost. Jsou tu ještě minimálně tři další pochoutky (a další jsou na cestě formou DLC). První z nich je plnokrevná čtvrtá příběhová kampaň, kterou nicméně můžete hrát jen v jednom. Ujmete se samozřejmě role agentky Ady Wong, což je s ohledem na její klíčovou roli v celém příběhu mimořádně zajímavá nabídka. Tahle kampaň navíc obsahuje některé z nejtěžších pasáží, včetně poměrně přísného pokusu o stealth.
Dalším bonusem je oblíbený arkádový mód Mercenaries, kde se budete sami nebo ve dvou snažit přežít co nejdéle proti vlnám zombií. Tenhle mód mají autoři natolik podchycený a těší se takové oblibě, že na 3DS dokonce vyšel jako samostatná hra. Třetím přidaným bonusem je již zmíněný online mód "Agent Hunt", kde můžete vniknout do hry jiného hráče a snažit se ho v roli jednoho z monster zabít. Kromě toho je údajně možné během těch pasáží kampaně, kde potkáte další postavy, hrát chvíli bok po boku ve čtyřech živých hráčích. Bohužel jsem ale s review verzí hry měl omezené možnosti online hraní a tak nemohu tuhle funkci z vlastní zkušenosti potvrdit. Na cestě jsou ovšem DLC s dalšími herními módy, včetně jednoho, kde dva hráči ovládají nejděsivější monstrum hry: Ustanaka. Zážitky přežívají
Když jsem po několika nocích, příjemně zaskočen a vyčerpán délkou hry, počtvrté shlédnul závěrečné titulky, musel jsem uznat, že hra se prostě povedla. Ano, dá se nadávat na různé dílčí elementy spojené s přehnanou akčností, sem tam klopýtajícím ovládáním nebo kamerou či na stále dubově tupé dialogy i zvraty. Ale jako celek je RE6 jedna z nejlepších her svého druhu a nabídne vám osobitou zábavu na vysoké úrovni, s mimořádnou dávkou trvanlivosti a znovuhratelnosti.
Resident Evil 6 pro PS3/X360 vyjde 2. října a PC konverze někdy ve 2013.
rezervovat na Xzone.
Navíc mezi všemi těmi klišé sem tam narazíte na pasáž nebo filmeček, které mají něco do sebe. Pro mě k takovým nezapomenutelným momentům patří třeba již zmíněná jízda čerstvě zamořeným městem, ale také finální slovní výměna mezi Jakem a Sherry či moment, kdy se Jake konečně postaví Ustanakovi tak, jak si to celou hru tajně přejete. A kdybych chtěl, mohl bych těch nezapomenutelných zážitků citovat několik desítek. Určitě by tam byly i některé z těch naprosto monstrózních bitev s bossy, především ta na vlaku nebo ta pod vodou. Když vám ze hry zůstanou pod víčky vypálené podobné wow momenty, pak je jisté, že to nebyla žádná tuctovka.
VERDIKT: Resident Evil už není ten strhující nervy drásající horor jako kdysi, ale pořád je to mimořádně kvalitní a osobitá hra. V tvrdé konkurenci podzimních trháků boduje především svojí tradiční produkční kvalitou, ale také nezvyklým rozsahem a s ním související pestrostí. Jestliže patříte k mladší skupině nebo se považujete za "náročné diváky", dost možná není tahle osobitá porce japonské svéráznosti, okořeněná závanem staré školy, pro vás to pravé. Pokud jste fanoušky série nebo alespoň předchozího dílu, neměli byste s pořízením hry váhat. Jistě, taky bych si přál aby celá hra byla poctivý horor jako původní trilogie, ale i tak jsem výsledkem příjemně překvapený a vím, že navzdory mimořádně nabité sezóně nějakou tu stovku hodin do platinové trofeje v tomhle kousku vložím.