2. ČÁST REPORTÁŽE o vzniku a patáliích Zaklínače z návštěvy CD Projektu
Jak byl po čas na kolenou, ale dokázal se vzchopit.
Toto je druhá část reportáže z návštěvy polského CD Projektu vyslancem Eurogameru. První část, která popisovala založení firmy a úplné začátky, si můžete přečíst na tomto linku.
Tým prvního Zaklínače se z počátečních pouhých 15 lidí rozrostl na celou stovku a náklady na jeho výrobu se vyšplhaly až na neuvěřitelných 20 miliónů złotých (což odpovídá dnešním zhruba 350 až 450 miliónům korun). „A co je důležitější," dodává Iwiński, „byly to veškeré peníze, co jsme měli. Plus mínus."
Polsko ale tehdy nemělo dostatek herních vývojářů na naplnění týmu a CD Projekt Red neměl žádné páky na přilákání lidí ze zámoří, a tak se k nim přidali bankéři, doktoři a další herní nadšenci doslova ze všech oblastí běžného života, kteří chtěli zkusit něco nového. A stejně jako CD Projekt Red neměli ani páru o tom, co vlastně dělají - a museli se vše učit za pochodu.
Nápady se rychle začaly vymykat kontrole, to když se tým snažil vytvořit něco podobně komplexního, jako Baldur's Gate a stejně epického, jako je fantasy sága o Zaklínači. Hra musela být dvakrát nebo třikrát seškrtána, ale i potom se její herní doba blížila nějakým 100 hodinám. „Takže kdybychom jí neproškrtali..." Byla by snad delší, než třeba Skyrim? „Ne," směje se Iwiński, „nejspíš bychom dnes v téhle branži už dávno nebyli."
Do této situace nakonec s poměrně dobrou smlouvou vstoupilo Atari a vývojářům začaly krušné časy. „Minimálně půl roku jsme makali 12 hodin denně, i o víkendech, prostě pořád," vzpomíná šéfdesigner postav Paweł Mielniczuk. A Adam Badowski spal tehdy pod stolem. „Opravdu! Celé tři dny, ve stejných hadrech. Byla to smradlavá doba," odpoví se smíchem.
„Nebyla to snad ani hra, byl to naprostý chaos," pokračuje Mielniczuk, „a teprve až úplně nakonec se nám z ní podařilo vytvořit celek. Bylo to vlastně naprosto úžasné, protože absolutně nikdo tenkrát nevěřil, že se nám z té hromady vzájemně nesouvisejících částí někdy podaří udělat hru." Ale nějakým záhadným způsobem se to nakonec přece jen podařilo. A na podzim roku 2007 první Zaklínač konečně vyšel.
Po technické stránce to sice nebylo žádné terno, ale především z hlediska příběhu, rozhovorů a ztvárnění herního světa šlo rozhodně o titul s velkým potenciálem. Dodnes se ho prodalo přes 2 milióny kusů, a to je dost na to, aby mohlo vzniknout pokračování. Po Rozšířené edici, kterou stávající zákazníci dostali zdarma, tak začala práce hned na dvou projektech zároveň: na Zaklínači 2 a na Zaklínači 3.
Zaklínač 3 byl původně podpůrný projekt na postavení enginu, který by fungoval i na konzolích. Ty totiž Aurora engine nepodporoval a na tuto oblast trhu se chtěl CD Projekt Red vždycky dostat. Plán byl takový, že se na něj přejde až po dokončení Zaklínače 2. Ten měl stále běžet na Auroře a pouze na PC, ale jeho vývoj se dostal jen k tech-demu, které i v takhle rané fázi podle Adama Badowského "vypadalo úžasně". Shodou okolností pak „úplnou náhodou" uteklo a můžete se na něj podívat i v tomto článku. „Měli jsme spoustu úniků!" směje se Badowski.
Zaklínač 2 na Auroře se ve svém vývoji bohužel moc daleko nedostal, protože tou dobou už přicházel velký a zlý Zaklínač: Bílý vlk, který kompletně překopal a zhatil všechny ostatní ambiciózní plány.
Zakletý Bílý vlk
Bílý vlk měl být konzolovou konverzí Zaklínače 1 a původní nápad na to vzešel z Atari. Iwiński viděl v rozšíření značky před uvedením chystaných pokračování jistou logiku, a tak na to po počátečním zdráhání kývl - ano, byla to chyba, ale kdo to tehdy mohl tušit?
V Polsku neměli na vývoj titulu vlastní interní kapacitu, a po hledání vhodného kandidáta se rozhodlo, že port vytvoří francouzské studio Widescreen Games. CD Projekt Red však chtěl mít všechno pod kontrolou, a proto se dohodlo, že Atari bude platit za vývoj přímo jemu.
Po pěti měsících nastaly problémy a CD Projekt poslal do Francie zhruba tucet vývojářů na pomoc. Pak přišly další problémy a Iwiński začínal tušit, že Widescreen nedává do práce srdce a že se soustředí jen na odměny z dosažených milníků. Nakonec musel do Francie odletět i Adam Badowski, a pomoci studiu vytvořit důležité demo na technickou konferenci Atari v Lyonu, kde nakonec sklidili potlesk. Ale o dva týdny později se objevil další problém a Widescreen žádal o prodloužení vývoje Bílého vlka o dalších pět měsíců.
Dost. „Nebudu zmiňovat všechny ty hádky, hodiny stupidních diskuzí po telefonu, obviňování typu 'můžete za to vy', atd. Zjistili jsme, že neměli ani páru o tom, jak ten projekt dokončit." Widescreen Games tak každý měsíc hltalo mnohem víc peněz, než samotný CD Projekt Red v Polsku. Bylo potřeba zjistit, jak z téhle krize ven, a jak moc špatná ta situace byla.
„Po pěti dnech zkoumání hotových materiálů jsme si Lyonu sedli a s hrůzou zjistili, že Widescreen by na dokončení Bílého vlka potřeboval minimálně 30 dalších lidí navíc a rok vývoje navíc. A potom někdo prohlásil, 'Hele, to nemá cenu, zrušíme to a uděláme místo toho jinou hru!' Cokoliv bylo lepší, než práce s nimi." Všem bylo do pláče. „Den poté jsme Atari oznámili, že je potřeba zatáhnout za nouzovou brzdu."
Atari nebylo vůbec šťastné, a do Paříže tak vyslalo velkého Phila Harrisona (kdysi prezident zábavní sekce Sony, nyní viceprezident Microsoftu, s odbočkou právě v Atari), aby si obě dvě strany vzájemně vyslechl. Iwiński si na to setkání dodnes pamatuje. „Seděli jsme na jedné straně stolu, Widescreen Games na druhé a Phil," s důrazem na jeho jméno, „uprostřed. A potom začal boj - oni začali obviňovat nás a my začali obviňovat je."
Po téhle přestřelce se Harrison s vážným výrazem ve tváři zvednul a vzal si Marcina Iwińskiho a Michala Kicińskiho stranou, do oddělené místnosti. „A poté řekl s velmi silným britským přízvukem," snaží se Iwiński napodobit jeho akcent, „'Pánové, jsme tu opravdu v těžkým průseru.' A my se zmohli jen na, 'Ano, Phile, mrzí nás to, zmršli jsme to.'"
„V té chvíli jsem se za sebe opravdu styděl. Spálili jsme spoustu peněz - naše peníze - a když jsme to pak s Philem po telefonu řešili, řekl mi, že je mu to opravdu velmi, velmi líto, ale že nám budou muset vystavit stopku a že jim musíme vrátit peníze, které nám dali."
Iwiński pak v New Yorku musel všechno žehlit a celé to skončilo postoupením práv na vydání druhého Zaklínače v Severní Americe několik let předtím, než vůbec hra byla hotová. „Berte to jako splátku dluhů za Bílého vlka," konstatovalo Atari. V květnu roku 2009 pak CD Projekt Red definitivně potvrdil, že veškerá práce na titulu Zaklínač: Bílý vlk končí. Všechno se nakonec muselo zahodit - naprosto nic se z toho později nepoužilo. „Ztratili jsme tím tolik času," rozčiluje se Iwiński i dnes.
CD Projekt na kolenou
CD Projekt Red byl zahnán do úzkých a projekt Zaklínače 3 byl zrušen. Engine, který vytvořili, se místo toho použil na dvojku. Jediný problém byl v tom, že engine ještě nebyl ani zdaleka dokončený a první část vývoje Zaklínače 2 tak běžela naslepo, bez pořádného prototypu a testování. Pak přišla ekonomická krize a srazila CD Projekt na kolena, což byl ten nejděsivější moment v Iwińského kariéře.
I v téhle těžké době ale Iwiński odmítal rychlé řešení v podobě dohody s vydavatelem, jelikož by přišel o to, čeho si vážil ze všeho nejvíc - o tvůrčí svobodu. I u prvního Zaklínače trvalo podepsání smlouvy s Atari nějakých šest měsíců, než byla konečně ve stavu, že na ni mohl kývnout. Ostatní studia by se podřídily, ale Iwiński držel dál hlavu hrdě vztyčenou. Zaklínač 3 už je kompletně financován CD Projektem. „V podstatě si ho publikujeme sami."
Tvorba druhého Zaklínače zabrala zhruba poloviční čas, než tomu bylo u jeho předchůdce, navzdory jeho ambicím a nutnosti napsat kompletně nový engine. Vypustit museli například obrovskou lokaci Údolí květů (Dol Blathanna, neboli domov elfů), přestože měla „úžasný děj a příběh". I třetí akt byl nakonec zkrácen, protože týmu rychle docházel čas.
To, co však nakonec v květnu 2011 vyšlo, bylo oproti Zaklínači 1 obrovským zlepšením, a CD Projekt Red to rázem katapultovalo rovnou do první ligy. Šlo o hru, „kde mají vaše nesčetná rozhodnutí již od samého začátku opravdu citelný, viditelný dopad na okolní svět, životy lidí v něm a hlavně na samotný příběh", jak jsme tenkrát napsali v recenzi.
Ještě důležitější však bylo, že vše běželo na vlastním Red Enginu, který konečně umožnil naplnění konzolových ambicí studia o rok později na Xboxu 360 (CD Projekt Red tehdy neměl ani kapacitu, ani know-how na přípravu PS3 verze). Společně s Rozšířenou edicí šlo o technický triumf, který CD Projekt posunul zase o kus dál.
Reakce Zaklínače 3 na příchod nových konzolí
Nastalo jaro 2012 a na obzoru viselo další důležité rozhodnutí: „Jak se postavíme k next-genu?" Bylo to dlouho předtím, než se vůbec vědělo, jak budou nové konzole vlastně vypadat.
„Celkem rychle jsme ale dospěli k závěru, že chceme udělat hru s otevřeným světem, obrovskou hru. A to, co lidé od CD Projektu očekávají, je RPG se silným příběhem, které je oslní i na poli kvality a grafiky. Old-gen nám do téhle rovnice prostě nezapadal," říká Iwiński. „Museli bychom tomu obětovat až příliš mnoho a udělat úplně jinou hru - dost možná spíš Zaklínače 2.5. A s tím jsme se rozhodně nehodlali smířit."
„Bylo to tehdy velmi odvážné rozhodnutí, protože většina studií podobně neriskovala. Když se na to dívám z čistě obchodního pohledu, tak by bylo asi opravdu nejlepší vyjít na všech pěti platformách, ale takovou hru bychom udělat nezvládli. Byla by to jiná hra, nebyla by to tahle hra."
CD Projekt Red tak opět zamířil výš, a poprvé vyvíjí na tři platformy naráz. Snaží se přitom vytvořit obrovský, otevřený svět, jemuž se jen tak něco nevyrovná. Ukázky hry, které jsme zatím viděli, sice vypadají nadějně, i přesto jsou však jen malými částmi zamýšleného celku - a stále toho ještě hodně zbývá. Ale jak moc? „Sám nevím!" přiznává Badowski. „Je to jednoduchá otázka, velmi obecná, máme tu produkční dokumenty a všechno kolem, ale ta hra není hotová ani z 90 % procent - není vůbec hotová. Ale třeba hlavní dějová linka je už daná a implementovaná. Opravdu těžko říct."
Koncem podzimu tým pilně pracoval na nějakém „velmi důležitém demu" a na novém prvku hratelnosti, která má být nejprve odhalen tisku, a poté i veřejnosti. A kdy Zaklínač 3 nakonec vyjde? To je velké tajemství, ale nečekali bychom, že to bude dříve, než v druhé půlce letošního roku.
Ale až tahle chvíle nastane, bude to pro CD Projekt znamenat konec jedné éry, konec více, než deseti let ve světě Andrzeje Sapkowského. Co bude potom, po Cyberpunku, zřejmě zatím nikdo neví. CD Projekt možná upevní svou pozici na poli velkých hráčů herního vývojářství, a na jeho Zaklínačská léta se pak dost možná bude vzpomínat jako na jeho trnitý vzestup ke slávě. Ale ta sláva může být i neuvěřitelně krutá, stejně jako je teď oslnivá, CD Projekt už totiž není černým koněm a tíha očekávání bývá mnohdy obrovská.
Ale tyhle dny mohou zatím počkat, tento rok totiž Marcin Iwiński oslaví 40 let a bude to také 20 let od doby, kdy jeho dobrodružství s CD Projektem začalo. Výzva, kterou přijal před mnoha a mnoha lety na bleších trzích, konečně došla naplnění, a za tu dobu toho dosáhl hodně. Ale nebyl na to sám, což nám každou chvíli pokorně připomíná - na každém rozcestí či odbočce mu vždy někdo pomohl, ať už to byl Michal Kiciński nebo jeho bratr Adam Kiciński, Piotr Nielubowicz nebo Adam Badowski. Bez nich a bez mnoha, mnoha dalších by rozhodně nebyl tam, kde je teď, neseděl by před námi v modré mikině a v džínech s úsměvem na tváři pokryté strništěm, v budově společnosti, která se neustále snaží jít příkladem nejen Polsku, ale i celému světu.
„Cítím jistou hrdost," zamyslí se. „Náš největší úspěch vidím v tom, že se nám podařilo najít a navázat partnerství s těmi nejtalentovanějšími lidmi. Skoro se mi chce říct, že jsme vytvořili rodinu."
"Máme sice své těžké chvíle, stejně jako kdekoliv jinde, ale i přesto tu mezi námi panuje báječná atmosféra. A ta dokud tu bude, dokud tu zůstane to nadšení pro hry i lidé, kteří se s vámi nadšeně pobaví o tom, co včera hráli, co viděli nebo jaký komiks četli, a ne jen každodenní rutina či snaha o maximální výsledky, tak potom to bude mít smysl. Protože..."
"Je to přece jen o hrách a o hraní."