Skip to main content

RECENZE Until Dawn

Jak to dopadlo se slibovaným větvením hororu?

VERDIKT: Dobrý interaktivní příběh s napínavou atmosférou s možností záchrany postav, ale relativně lineární, záměrně plný hororových klišé.

Nová PlayStation 4 exkluzivita prošla těžkým vývojem. Původně byla vyvíjená jako PS3 hra z pohledu první osoby šitá na míru pohybovému ovladači Move. Naštěstí byla ale postupem času překopána na PS4 hru z pohledu třetí osoby ovládanou gamepadem, velmi podobnou žánru jako Heavy Rain, Beyond, The Walking Dead, Life is Strange, atd. Oproti těmto hrám se vlastně liší jen příběhem a jeho žánrem.

Příběh

Until Dawn začíná tím, jak osm nadržených a nevybouřených teenagerů s nízkým pudem sebezáchovy vyráží pařit na odlehlou chatu do hor daleko od civilizace. Jako naschvál si svůj výlet plánují do míst s trochu temnou historií a navíc přesně v den ročního výročí, kdy v horách záhadně zmizely dvě kamarádky. Takový výlet přece nemůže dopadnout špatně, ne?

Příběh jako takový mi přišel docela v pohodě. Autorům bylo zřejmě jasné, že po celou devítihodinovou herní dobu vás nemohou strašit jedním jediným záporňákem. To by byla brzy nuda. Při hraní vám nebude určitě dlouho trvat, než si začnete uvědomovat, že během dané noci se odehrává souběžně hned několik různě provázaných událostí. Takže bude celou dobu co odhalovat.

Přišlo mi, že se děj inspiroval snad všemi klasikami žánru a z každého si bere trošku. Při hraní vám mnohé situace často připomenou scény z mnoha známých filmů. Přestože příběh míchá všechno možné dohromady, kupodivu dává jako celek smysl a nejedná se slátaninu. Naopak vás čeká poměrně komplexní děj a to i dobře napsaný a zahraný, aspoň v rámci žánru. Osobně horory z principu považuji za slátaniny, ale tohle nechci hře zazlívat.

Příběh bohužel obsahuje pár drobných chyb. Několik událostí mi přišlo nedovysvětlených. Cílem bylo jen vylekat hráče, ale když hrajete podruhé, tak prostě nechápete, co to mělo být. A v jednu chvíli jsem si všiml, že určitá postava jedná na základě informace, kterou odhalil její kamarád, a daná postava o ní nemohla vědět. Ale v obou případech nešlo o nic zásadního a při prvním průchodu hrou si toho asi nikdo ani nevšimne.

Ze začátku mě i trochu mrzelo, že co se týče práce s kamerou, způsobu vyvolávání napětí, určitých příběhových prvků, apod., byla hra plná známých ohraných klišé. Postupně jsem nabyl dojmu, že v tomto případě nešlo o lenost, ale o záměr. Tvůrci jsou očividně milovníci žánru a hráčům videoher chtěli nabídnout to nejlepší v čisté podobě. Hra tedy nabízí klasický slasher horor bez pokusů o velkou originalitu a změny za každou cenu. Milovníci žánru dostanou přesně to, co čekají a co mají rádi. Ve výsledku na mě hra působila jako taková pocta žánru, kde tvůrci pouze nekopírují již existující příběhy, ale vyloženě si jejich zpracování a vzájemné promíchání užili a s láskou vychutnali. Mám-li děj zhodnotit jako celek, byl jsem nakonec příjemně překvapen.

Hratelnost

Pokud jste někdy hráli Heavy Rain, víte přesně, do čeho jdete. Until Dawn by šlo označit za přeskinovanou kopii. Se všemi klady i se všemi zápory. Jedná se defakto o interaktivní film, kde se střídají dva typy hratelnosti. V jedné přímo ovládáte postavu, chodíte po lokaci, zkoumáte okolí a předměty. Druhou jsou interaktivní filmové cutscény, které ovlivňujete tím, jak úspěšní jste v mačkání tlačítek podle QTE instrukcí, nebo jakou ze dvou nabízených možností vyberete (chcete utíkat, nebo se schovat? atd.)

Čím se Until Dawn od ostatních her tohoto žánru liší, je možnost hru zkazit a přesto neprohrát. K dispozici máte osm hlavních hrdinů. A pokud některou pasáž pokazíte a postava zemře, tak jste neprohráli a nemusíte daný úsek hrát znovu. Hra pokračuje dále, pouze se vyprávění přizpůsobí tomu, že jsou některé postavy mrtvé. Je tedy na vás, kdo přežije či zemře. Přežít i zemřít mohou úplně všichni, což krásně buduje atmosféru napětí. Tím, že osudy hrdinů nejsou pevně ve scénáři, máte důvod se o ně více bát.

V rámci QTE přináší Until Dawn malou novinku a to tehdy, když se po vás paradoxně nic nechce. Jsou chvíle, kdy dostanete možnost pomocí QTE něco provést, ale lepší řešení je počkat a nic nedělat. To se neděje často, ale je to příjemnou změnou. Příkladem může být výzva k útoku na někoho jiného. Hráč snadno zpanikaří a někomu jednu střelí, jen protože mu to hra na pár vteřin umožnila. I když v takové situaci může být lepší neútočit.

Druhá možnost využívá pohybových senzorů. Zatímco jiné hry často vyžadují třepání gamepadem jako o život, Until Dawn v rámci hororů přišel s pravým opakem. Pokud se před někým schováváte, nesmíte s gamepadem ani hnout. Pohybové senzory jsou docela citlivé, a když se člověk schovává, tak raději doslova ani nedýchá.

Příjemně mě překvapila obtížnost. Mnohé z postav mohou umřít velice snadno, což je hezká změna oproti již zmiňovanému Heavy Rain, kde to fungovalo obráceně a zabít nějakou postavu vyžadovalo slušnou dávku trpělivosti. V Until Dawn nejednou stačí jediná chyba a postava zemře. Považuji to za klad, protože záchrana všech teenagerů je aspoň trochu výzvou a ne úplně procházkou růžovým sadem.

Hned během prvního průchodu jsem se snažil hrát co nejlépe a nejdůkladněji. Přesto mi polovina postav zemřela. Zachránit všechny se mi podařilo až napotřetí. Za tohle jsem rád. Hra tak hezky kombinuje přístupnost pro příležitostné hráče, protože i při neúspěchu vás nechá hrát dál, ale přesto představuje určitou výzvu a nedá vám vše zcela zadarmo.

(Ne)linerita

Hlavním tahákem marketingové kampaně Sony byl důraz na větvení a následky vašich voleb. Kdo hru trochu sledoval, možná si pamatuje na sliby o stovkách konců a několika tisíců cest, jak se k nim dostat. Pojďme se nyní ale vrátit nohama na zem. Možnosti větvení nijak nepřekračují standard v žánru. A opět by se dalo říci, že nejlepší představu o možnostech budete mít, pokud znáte Heavy Rain. Funguje to tu víceméně totožně.

Nevím, jak hluboce mám zabíhat s analýzou struktury příběhu, protože jde o určitý typ spoileru. Tady se asi hlavně budeme potýkat s nejednoznačnou definicí toho, co lze za větvení považovat. A nepochybně se na toto téma ještě dočkáme pár bouřlivých diskusí. Pokud budu ale přísný, tak si troufám říci, že příběh větvit nelze a konec je jen jeden.

Pokud více přimhouřím oko, tak samozřejmě platí, že na většinu dění máte vliv. Ale nemůžete téměř ovlivnit, co se stane. Pouze ovlivníte, jak se to stane. Budou spolu postavy laškovat, nebo se hádat? Budou u toho dvě nebo tři? Bude postava zdravá či zraněná? Dočkáte se scény navíc, protože určitá postava žije? Ano všechny tyto kosmetické detaily ovlivnit můžete. Ale již nezměníte to hlavní, co spolu budou postavy řešit a kam se děj bude vyvíjet.

Samozřejmě se vám teď asi hlavou honí otázka, jak je to možné, když postavy mohou v různých kombinacích umírat. Opět bych zde nerad zabíhal do detailů, jak přesně je toho dosaženo. Ale struktura příběhu je vymyšlena tak šikovně, aby přežití či smrt postavy nic výrazně neovlivnilo. Dá se říci, že od chvíle kdy určitá postava může zemřít, tak začne hrát pouze roli křoví a jen lehce přicmrndávat. Příběhu se od té chvíle sice účastní, ale jen pasivně a nedělá nic podstaveného. Takže její případná absence pokračování příběhové linky nijak nepřekáží. Je to tedy navržené tak, že sice můžete rozhodnout o tom, kdo přežije a kdo zemře, ale vždy vám hra odvypráví kompletní a totožný příběh.

Osobně jsem hru pro účely recenze během týdne dohrál se všemi postavami mrtvými, se všemi postavami živými i s částečným úspěchem, kdy se mi podařilo zachránit jednu, čtyři či pět postav. V některých koncích byl maskovaný psycho naživu, jindy mrtvý. Při druhém hraní jsem se navíc snažil dělat přesně opačné volby než poprvé. Ve všech případech jsem procházel stejné lokace, se stejnými úkoly, hrál za stejné postavy a dočkal se stejného finále. Odlišnosti byly vždy spíše kosmetické. Tento aspekt hry je tedy trochu zklamáním. Sice není proti konkurenci podprůměrný, ale byl bohužel dopředu vychvalován do té míry, že většina hráčů čeká asi něco víc.

Přijde mi, že při vývoji her tohoto typu se opakuje stále stejný scénář. Někdo přijde s parádním nápadem udělat hru, kde se větví příběh. Začnou na tom makat. Zjistí, že je s tím moc práce. A tak si ji začnou ulehčovat do té míry, že původní vizi úplně pohřbí. Na jedné straně je ze hry cítit, kolik vám chtěli dát možností. Na druhou stranu je znát, kolik úsilí věnovali tomu, aby nemuseli různé větve příběhu řešit.

Watch on YouTube

I přes výše zmíněné výtky se můžete těšit na znovuhratelnost Until Dawn. Svědčí o tom i fakt, že jsem hru dohrál třikrát celou a k tomu dvakrát od půlky. Což jsem pro recenzi určitě dělat nemusel, ale měl jsem potřebu vždy ještě něco vyzkoušet. Sice tolik nezměníte příběh, ale napoprvé asi nezachráníte všechny, což váš bude nepochybně žrát. Napodruhé teprve pochopíte celý příběh. Některé věci jsou na začátku jen naznačovány a kvůli zachování napětí jsou prezentovány tajemně. Až podruhé vám budou dávat smysl.

Navíc jsou detaily příběhu odkrývány i nalézáním různých předmětů jako fotografie, dokumenty či další stopy týkajících se událostí v místních horách. Některé z nich dávají odpovědi na některé nevyjasněné otázky a člověk má potřebu dohledat všechny, které poprvé minul. A samozřejmě si budete chtít sami ověřit, jestli s tím ošizeným větvením nekecám, že jo? Troufám si tedy konstatovat, že hra není po prvním dohrání úplně vypotřebovaná a minimálně podruhé vás bude stále bavit a zajímat.

Until Dawn jen pro PlayStation 4 vyjde tuto středu 26. srpna v angličtině za cenu od 1599 Kč.

koupit na Alza.cz.

Technické zpracování

S technickou stránkou věci jsem byl velice spokojen. Until Dawn sice neoslňuje počtem polygonů a nemá žádné nové revoluční technologie, skoro bych řekl, že například v detailech a animacích obličejů zaostává i za PS3 hrou Beyond. Koneckonců všechny postavy jsou tu také vymodelovány podle skutečných předloh. Většinu z nich znáte z různých aktuálních seriálů, ale skoro nikoho ve hře nepoznáte.

V čem ovšem Until Dawn exceluje, je atmosféra budovaná krásně hororovým prostředím, prací s kamerou, hudebním a zvukovým doprovodem. K tomu si přičtěte dobře napsaný příběh a dobré herecké výkony. Všechno funguje tak, jak má, a hra rozhodně nepůsobí nijak nízkorozpočtově nebo uspěchaně. Já si rozhodně kvalitní filmový zážitek užil.

Pokud se tedy přestanu nimrat v jednotlivých aspektech a zhodnotím hru jako celek, tak jsem byl velmi spokojen. Příběh si mě udržel od začátku do konce. A relativní obtížnost záchrany všech postav mě donutila projít hru víckrát. Hodně dlouho jsem zvažoval udělení medaile "Doporučeno". Ta nakonec hře unikla velmi těsně kvůli úplnému nesplnění slibů o větvení příběhu a více koncích. A trošku i kvůli několika příběhovým klišé, která nadchnou jen fanoušky hororů. Pokud patříte mezi hráče, které bavilo Heavy Rain, nebo máte rádi hororové filmy, potom si tuto medaili domyslete a pro hru ve středu rychle utíkejte. Zklamáni rozhodně nebudete. Pro ostatní se asi bude jednat o titul, který sice nezklame, ale možná čekali více.

Watch on YouTube

Bonusové DLC

V rámci speciální či rozšířené edice lze získat DLC se scénou navíc. Někoho může zajímat, zda si za ni má připlatit. Bohužel musím říct, že toto DLC nebylo součástí recenzentské verze. Takže nemohu přímo hodnotit, jaká je hra s ním. Ale mohu ujistit, že příběh hry bez něj funguje bez problémů. Pokud bych se nedočetl, že tam nějaké DLC má být, ani bych nevěděl, že něco bylo vystřiženo. Tím chci hlavně říct, že i základní hra má kompletní ucelený příběh ve kterém nic viditelně neschází. A nikde není znát, že by vám bylo něco zatajeno. Nemůže tam být žádný dokument vztahující se k příběhu, ani důležité rozhodnutí ovlivňující budoucí události. Tyto věci jsou zobrazeny přehledně v menu hry a váží se na některé trofeje.

Read this next