RECENZE The Order: 1886
Jak se hraje film z neo-viktoriánského Londýna?
The Order: 1886 není hra pro každého. Pokud jste ale fanoušek žánru nebo máte slabost pro mimořádně výpravné/technicky zdařilé hry, budete z ní pravděpodobně docela nadšení. Tvůrci si totiž svoje cíle vytyčili docela jasně a šli po nich opravdu důsledně. Vznikla tak hra s mimořádným důrazem na filmovost - ať už po stránce audiovizuálního provedení, nebo prostým poměrem filmových sekvencí s těmi herními. Zároveň je patrné, že byla věnována velká péče výstavbě herního světa, jeho historie a zákonitostí. Ačkoliv tohle byly jasné priority projektu, bylo by nefér prohlásit, že se zapomnělo na hratelnost. Jen prostě spadá do žánru přímočarých koridorových stříleček, což ostatně sedí s konceptem "filmové hry". Klasickou „předchystanost“ jsem si uvědomil hned na začátku, když nepřátelé začali střílet na můj tým skrz dveře, ale přitom z mé strany byly ty samé dveře neprůstřelné.
Svět i postavy hra představuje velice pozvolně a pečlivě. Skvěle to na mě fungovalo, jelikož jsem měl prostor obdivovat vynikající audiovizuální kvality hry i dostatečně nasát unikátní atmosféru. Neo-viktoriánský Londýn je více viktoriánský, než neo. Dominuje mu přirozená architektura i kostýmy (až na kostýmy samotných rytířů, kteří ale vybočují záměrně), velice uvěřitelná špína "spodní části" Londýna, dobová hudba i osobnosti a všudypřítomná hysterie z vražd Jacka Rozparovače. Jeho původ se ve hře řeší a je přímo provázan s nosným příběhem. Neo prvky jsou přítomné především v podobě steampunkové techniky - několika unikátních zbraní, zařízení či po zuby ozbrojených vzducholodí "Sentinelů", křižujících londýnské nebe.
Paradoxně největší dojem na mě zpočátku neudělaly akční pasáže v ulicích města, nýbrž politické hrátky v nádherném sídle rytířů Řádu. Líbila se mi celá ta myšlenka, že tito svrchování strážci pořádku, založení samotným Artušem, se v devatenáctém století stále ještě scházejí u kulatého stolu a tvoří naprosto unikátní kastu "nadlidí" s mimořádnými schopnostmi. Ty samozřejmě přijdou náležitě vhod při boji s aktuální hrozbou jiné navrátivší se legendy - vlkodlaků. Vše je přitom podáno s takovou vážností (hra solidně balancuje mezi akcí, dramatem i hororem) a za pomoci natolik solidních dialogů i hereckých výkonů, že to člověk nemá problém brát vážně. Místy mi dokonce příběh hry či jeho forma připadaly stejně seriózní a působivé, jako u Last of Us - ačkoliv samotná příběhová kostra je nepopiratelně jednodušší.
Tohle odvážné srovnání pramení také z mimořádně kvalitní výpravy. Nepamatuji si jinou hru, u které bych za tak krátkou dobu natípal pro vlastní potřebu tolik screenshotů. Prakticky každičký záběr ve hře je nádherný, obsahující dokonale propracované atmosférické prostředí, plné parádních vizuálních efektů, balancujících mezi realismem a umírněnou hollywoodskou stylizací (včetně formátu obrazu s černými okraji). Tohle je pravda o herních pasážích, ale samozřejmě ještě více o těch filmových. Místy hra vypadá tak fotorealisticky, že jsem měl problém poznat její digitální původ i při detailním záběru na obličej postavy. Modely, animace, efekty - všechny technické aspekty jsou na špičkové úrovni a zároveň parádně sladěné citlivým důrazem na realismus. Hustou atmosféru skvěle drží také pochmurná, silně melodická hudba.
Všechna tahle výprava a realistická stylizace podporuje i uvěřitelnost a strašidelnost monster. Vlkodlaci zde působí o něco fyzičtěji a lidštěji než v některých hollywoodských trhácích. Zároveň nejde o jediná nelidská monstra, proti kterým budete bojovat - na tohle téma ale nechci prozrazovat více, protože jde o poměrně klíčové překvapení ve hře. Zato mohu prozradit, že příšery tvoří minoritní podíl vašich nepřátel (ale když už se objeví, hra příjemně připomíná první Resident Evil). Většinu času budete bojovat s lidskými protivníky. S ohledem na jejich uniformy a typicky herní rozdělení do archetypů (agresivní typ s brokovnicí, opatrný typ s odstřelovačkou, standardní pěšák udržující přiměřenou vzdálenost atd.) bohužel tihle protivníci nepůsobí tak pestře a nevypočitatelně, jako ve výše zmíněné The Last of Us.
Nečekejte nějaké zvláštní taktizování, tohle je prostě krycí střílečka podle klasické Gears of War šablony (včetně jedné povinné stealth mise). Oproti Gearsům je hratelnost nicméně vylepšená o vyladěnější ovládání a pečlivěji dávkované tempo. Vaši AI parťáci jsou zde spíše na okrasu - nevšiml jsem si nějakých efektních akcí z jejich strany a většinu času zůstávali v boji daleko za mnou. Prostředí je soustava (nádherných) koridorů a místností. Důvodem, proč mi přestřelky připadaly zábavné, je vyladěné ovládání (k dispozici je kombinace kontextového i tlačítkového krytí, podpořeného skvělou prací kamery) a samozřejmě: arzenál.
Mám rád realistické hry i zbraně, takže mi rozhodně sedly zdejší revolvery, pistole, brokovnice, obdoba pušky M1 či samopalu Thompson. Všechny mě tak bavily, že jsem měl dokonce opakované problémy se rozhodnout, kterou si vzít (protože obě možnosti byly tak lákavé). Zbraně nejen že skvěle vypadají (ve hře je kromě jiného mechanika, kdy si můžete zblízka prohlížet předmět ve svých rukou jeho natáčením za pomoci analogové páčky), ale hlavně mají parádní efekty a účinnost. Obzvláště se mi líbilo, že zásahy nepřátel s nimi okamžitě trhají a nechávají na správném místě krvavý průstřel.
Báječné jsou i fantaskní zbraně, ať už jde o termitový "nastřikovač" (pokropíte prostředí hořlavou kapalinou, kterou můžete následným výstřelem zapálit) nebo naprosto fenomenální elektrickou pušku od Nikoly Tesly (nažhavení chvilku trhá, ale následný výboj prakticky roztrhne nepřítele na cáry v oblaku krve a páry).
Příběh obsahuje šestnáct kapitol. Váš postup se ukládá automaticky, kromě tradičního "continue" můžete jednotlivé kapitoly i jejich individuální dílčí checkpointy následně vybrat z nabídky v hlavním menu. Paradoxně je to právě struktura rozdělená do kapitol, co poměrně zřejmým způsobem odhaluje největší slabinu hry: některé kapitoly obsahují třeba pět checkpointů a půl hodinu hraní. Jiné kapitoly ale tvoří pouze několik minut, vyplněných převážně filmovými sekvencemi. Tahle nerovnováha je stěží záměrná. Mnohem pravděpodobnější je, že se jedná o průvodní známky drastického zkracování hry, snad kvůli tomu, aby hra stihla plánované okno v kalendáři jejího vydavatele.
Na jednu stranu je mi sympatičtější skvěle propracovaná kratší hra než nedoladěná hra delší. Na stranu druhou ale právě z téhle krátkosti pramení moje výsledné zklamání z příběhu. Herní svět i jeho postavy mě totiž dokonale pohltily, takže jsem příběh opravdu prožíval. I všechna ta klišé, jako je smrt někoho blízkého, zrada jiného blízkého apod. mi připadla dobře použitá, v čele s nesnadným milostným vztahem hlavního hrdiny nebo politické konspirace v pozadí.
O to víc mě ale bolelo, když je příběh - na začátku hry tak pečlivě a pozvolně budovaný - najednou useknutý poměrně stupidním způsobem. Poslední mise hry jsou o přímočaré honbě za pomstou, čemuž nasadí korunu hlavní záporná postava, vynořivší se prakticky nesmyslně na nesmyslném místě, abyste to s ní mohli uzavřít (poslední souboj je navíc docela nepříjemná recyklace z poloviny hry).
The Order: 1886 jen pro PS4 v angličtině vychází zítra 20. února za 1599 Kč nebo je dočasně "zdarma" přiloženo ke konzoli PS4.
koupit na Xzone.
Je to velká škoda, protože pokud by příběh stejně dobře skončil, jako začal, mohl si člověk z hraní odnést mnohem silnější dojem a onu krátkost by snadněji prominul. V mém případě dohrání trvalo sedm hodin na nižší obtížnost, přičemž jsem se často rozhlížel či zkoumal prostředí a vše si v klidu vychutnával. Mimochodem, dobré dvě hodiny tvoří filmové pasáže. V nich jsou sice přítomné QTE sekvence, ale ne v nějaké přemrštěné míře. Jde o tradiční použití typu „mačkej rychle, abys zvedl břemeno“ nebo „stiskni správné tlačítko ve správný okamžik pro úhybný manévr ve „filmovém“ souboji jeden na jednoho).
Hra bohužel nemá žádné dodatečné herní módy ani multiplayer, takže jediný důvod k opakovanému hraní je pokoření vyšší obtížnosti a ulovení poměrně malé skupiny trofejí, koncipovaných jako herní výzvy (zabijte nepřítele v takové a takové herní situaci apod.). Hře by rozhodně prospěla i možnost udělat nějaké klíčové příběhové rozhodnutí, ale nic takového zde není. Přesto pro mne její průchod byl tak zajímavý zážitek, že si ho rád zopakuji.