RECENZE The Last of Us 2
Neuvěřitelné dílo, ale nic není černobílé. BEZ SPOILERŮ
O prvním dílu The Last of Us z 2013 se mluví jako o nejlepší hře pro PS3. Sám jsem sice první díl hrál až o pár let později coby remaster na PS4, ale stejně musím uznat, že zanechal hluboký dojem. Žasl jsem, co všechno museli Joel s Ellie podstoupit, aby došli k cíli, který mohl znamenat spásu pro lidstvo v podobě vakcíny. Na jednu stranu člověk chápal, že oběť jedné z hlavních postav by měla smysl, ale rozuměl jsem i Joelovi, že se v něm všechno vzbouřilo a rozpoutal závěrečné peklo.
Druhý díl The Last of Us začíná skoro až idylicky. Městečko Jackson vzkvétá, jeho obyvatelé mají relativně bezpečné útočiště a v rámci možností tu žijí vlastně spokojeně. Joel se usadil a z Ellie se po pár letech stala dospělá ženská. Dokonce se účastní hlídek v okolí, které mají Jackson chránit před nakaženými. A právě v jedné takové chvíli začíná hlavní protagonisty prvního dílu nemilosrdně dohánět skoro už zapomenutá minulost. Těžko se to popisuje, abych neprozradil nic, co by vám později zkazilo vlastní hraní, ale faktem je, že děj druhého dílu je mnohem více temnější, kontroverznější a už vůbec není přímočarý. Ze začátku máte sice pocit, že je hlavní cíl hry i pro tentokrát naprosto jasný, ale toto přesvědčení se vám začne asi tak v polovině hry úplně drolit a vše se převrátí naruby.
Nic není černobílé
Už jednička se v náznacích snažila podat pohled na probíhající události i z té druhé strany. Třeba komunita, která na Ellie a Joela bezhlavě zaútočila na univerzitě, se pak obhajovala, že pro své vlastní přežití musela zkrátka udělat vše a tím pádem by oni neměli být automaticky ti špatní. Stejně tak se Světlonoši v audionahrávkách zanechaných v diktafonech snažili poskytnout své obtížné rozpoložení, když jim bylo jasné, že Ellie nemůže odběr vzorku pro vakcínu přežít. Tohle všechno byl ale jen hodně slabý odvar toho, co si autoři přichystali do dvojky. Děj nejdřív hráče uvede do varu a rozpoutá doslova běsný hon na členy nově představené frakce WLF (Washington Liberation Front), která převzala kontrolu nad městem Seattle. Stejně jako Ellie i já cítil skvělý pocit, když se dílo dařilo. Během pár dnů měla WLF dost citelné ztráty a dařilo se dostihnout i její důležité členy...
Jenže v moment, kdy jsem myslel, že se blížím do pomyslného finále, jsem si uvědomil, že to všechno probíhá moc rychle a nakonec se z toho vyklubal hodně zašmodrchaný děj. Hra vás doslova natlačí do situace, ve které musíte začít nasávat pohled i z té druhé strany. Je zde evidentní snaha autorů dodat hráči co nejdetailnější vysvětlení, co, kdo, kdy a jak vlastně udělal a hlavně proč. Je pravda, že to člověku objasní spoustu věcí, a to i zpětně z prvního dílu, ale já osobně tím byl poněkud zaskočen. Děj totiž přeskakuje nejen po časové ose dopředu a dozadu, ale i z jedné strany na druhou.
Ze začátku mi flashbacky přišly v pořádku, zvlášť když se týkaly Joela a Ellie, ale s postupujícím dějem mi jejich množství přestalo být úplně příjemné. Jejich načasování je samozřejmě nastavené tak, že se spustí, když se má rozseknout nějaká zásadní událost. Ve výsledku sice hráč dostane spoustu informací a řadu věcí pochopí i s jejich nešťastnými důsledky, ale dost to kouskuje děj.
Nesrovnal jsem se ani s některými postavami. Zatímco v prvním dílu odehrajete drtivou většinu hry za Joela a jen kus za Ellie, tady musíte chtě nechtě přistoupit na větší rotaci, a to i s kontroverzními postavami, které mi k srdci prostě nepřirostly. Opět nemůžu popisovat více do hloubky, protože bych vyzradil víc, než do recenze smím. Cítím to tak, že když mám vztah k postavám z prvního dílu, nemůžu pociťovat podobnou náklonost k jejich nepřátelům, i když hra nabízí spoustu odhalení, vysvětlení a obhajoby, aby se chtěná empatie dostavila. Na mě to zkrátka nezafungovalo. Dokázal jsem pochopit důvody i okolnosti, ale jen tak se „přepnout" mi prostě nešlo a v druhé polovině hry jsem s tím hodně vnitřně bojoval.
Chtěl jsem si prožít ucelený a nepřerušovaný příběh z pohledu jedné strany a ten opačný bych si raději nechal třeba do DLC. Jenže problém je, že by pak neklapnul závěr celé hry, takže je z toho začarovaný kruh. Scénář tímhle úplně neodsuzuji, atmosféra je úžasná, jen jsem dostal něco, na co jsem úplně nebyl připravený a musel jsem to déle vstřebávat. Příběhová část tím vším navíc pořádně nabobtnala, takže herní doba se přiblížila třiceti hodinám čistého času, což je v podstatě dvojnásobek oproti jedničce.
Abych to tedy shrnul: první díl byl prostě jízdou s přímým tahem na branku, dvojka je podstatně roztahanější, navíc kličkuje a skáče do všech možných stran - s důrazem na důsledky rozhodnutí, které postavy udělaly v prvním i druhém díle. Teď je na vás, abyste si to prožili sami a udělali si vlastní obrázek. Velkou nevýhodu budou mít ti z vás, kteří první díl vůbec nehráli, protože hloubka vcítění se do postav bude úplně někde jinde.
Herní svět
Když se oprostíme od příběhu, který bude asi hodně diskutovaným tématem i dlouho po vydání, zbyde nám tu herní jádro postavené na hratelnosti z prvního dílu, které prošlo modernizací a dostalo kompletně nový vizuál. Nebudu dlouho napínat, vylepšené herní mechanismy spolu s grafikou, ze které mi mnohdy padala čelist až na zem, tvoří naprosto bombastický celek. Herně mě první díl bavil, ale druhý díl je ještě vyšší liga. Atmosféra jednotlivých prostředí, taktika boje a inteligence nepřátel vytvářejí úžasný zážitek. The Last of Us 2 je tak po této stránce nejlepší hrou na PS4, co jsem kdy měl možnost hrát.
Úplně otevřený svět se ani tentokrát nekoná - po vzoru jedničky jsou jednotlivé lokace a průchody opět podobné koridoru. Pravdou ale je, že nově jsou místa, kde se dá volně procházet, násobně větší. Zvlášť po vstupu do Seattlu si toho nelze nevšimnout. Čeká na vás obrovské prostranství, které vyloženě volá po detailním prozkoumání. Navíc je řada budov více přístupnější i tam, kde byste to dříve nečekali. Například u zamčených domů lze úderem nebo hozením cihly vysklít velká okna nebo výlohy a zajistit si tak přístup k potencionálním zásobám uvnitř.
Bohužel k onomu koridoru patří i neodmyslitelná vlastnost z prvního dílu. Máte vytyčené místo, kam máte dle příběhu dojít, ale pochopitelně tam nelze dojít nejkratší viditelnou cestou. Vždy se najde nějaká překážka, která vás neomylně nasměruje do baráku se spory plného nakažených v různých stádiích. Nebo musíte začít prolézat všemožnými uličkami a řešit případná puzzle, které vás posunou zas o ulici dál. Šoupání popelnic tedy nevymizelo, ale otravné hledání dřevěných palet si můžete odškrtnout. Ellie je nyní zdatná plavkyně, takže není potřeba pro ni dělat převozníka. Skriptované události také úplně nevymizely. Často, když mám projít přes nějakou podezřelou podlahu, už podvědomě čekám, kdy se zase propadnu někam do podzemí, abych se musel přes zástupy potvor probojovat zpátky na povrch.
Mezi další novinky v oblasti herních mechanik patří plížení a šplh po laně. Stealth přístup tím nabyl na dalším významu a svou postavu lze tedy přepínat mezi vzpřímeným postojem, přikrčením nebo úplným plížením. Plížení je nezbytné při potřebě protáhnout se nízkými průlezy a je naprosto super pro pohyb ve vysoké nebo i střední trávě. Toto maskování nezaručí úplnou neviditelnost, ale využít se dá skvěle k přiblížení k nepřátelům a následnému tichému zneškodnění. Když po vás rozjedou pátrání, schovávání v trávě také pomůže, ale z určité vzdálenosti vás už odhalí, takže není možné jen ležet a čekat. Člověk musí následně použít nějakou taktiku pro odlákání pozornosti nebo se přesunout za jinou překážku. Lano je zase šikovné v tom směru, že ho lze sebrat, smotat a pak přes něco přehodit. Vznikne tím přístup do míst, kam by se postava jinak nedokázala dostat. Navíc se na zavěšeném laně dá rozhoupat a následně se vymrštěním dostat třeba přes průrvu, která nejde normálně přeskočit.
Při stealth přístupu jinak člověk musí počítat s přítomností psů, které používají psovodi z řad WLF. Psi vás nejenže mohou v přímém střetu roztrhat, ale hlavně dokážou vyčmuchat vaši pachovou stopu a prozradit vaši schovku všem okolo (určitou pomůckou je, že si svojí pachovou stopu můžete nechat zobrazit a pak jí zkusit přerušit).
Boj na život a na smrt
Brutálnost a krvavé scény jsou ve dvojce mnohem drsnější, ale chápu to. Výsledek je totiž mnohem více reálnější a uvěřitelnější, takže se s tím musíte smířit. Ze strany vývojářů to byl rozhodně krok správným směrem. Boj samotný patří k těm nejlepším částem hry, které jsem si náramně užíval. Samozřejmě styl potyček se odlišuje podle toho, proti komu stojíte. Jiný přístup uplatňujete proti nakaženým v různých stádiích a lidským protivníkům.
V jedničce mě například v roli Joela trochu vyčerpávaly střety s Clickery, na jejichž tichou likvidaci jste neustále museli vyrábět kudličky. V tomhle ohledu mě mnohem větší vytížení Ellie nyní potěšilo, protože má svůj unikátní nůž, který se neopotřebovává a může Clickery potichu likvidovat jak na běžícím pásu. Novinkou druhého dílu je nové vývojové stádium nakažených pojmenované jako Shambler. Zlikvidovat tuhle potvoru je ještě o něco obtížnější než v případě Bloatera z jedničky. Nelze do něj jít bezhlavě a nejlépe se na něj hodí kombinace zápalného a výbušného vybavení. Pokaždé, když ho zdoláte, si náramně oddychnete.
Postupem hry jsem začal vnímat boje s nakaženými spíše jako nutnou součást a mnohem více jsem si začal užívat potyčky s lidskými protivníky, které mi nyní přijdou více propracované a zábavnější. I lidští nepřátelé jsou rozdělení do více skupin, přičemž bojovníci z WLF mají chování podobné vojenským jednotkám. Jak jsem už zmínil, používají psiska a v případě podezření začnou postupně pročesávat oblast ve snaze vás najít. Další skupinou nepřátel jsou tzv. Zjizvenci, ti nesnášejí jak WLF, tak i všechny ostatní lidi, se kterými přijdou do kontaktu. Jsou to náboženští fanatici a jejich bojová taktika trochu připomíná divošské kmeny. Mají méně střelných zbraní, ale dokážou se zase lépe maskovat a organizovat rychlé přepady.
Vylepšená inteligence nepřátel
Vzorec chování se u nakažených protivníků dá vcelku rychle naučit. Ve chvíli, kdy nejste vhozeni do nečekané situace, tak brzo začnete uplatňovat skoro až rutinní postup, jak dané místo od nakažených vyčistit. S lidmi je to složitější a proto i více atraktivní. Je víceméně na vás a na množství zásob, jestli se odvážíte jít do otevřeného střetu a zkusíte vše vystřílet. Nebo zda raději zvolíte stealth přístup s tichým odstraňováním těch, co stojí v cestě. Někdy ani není nutné pozabíjet úplně všechny nepřátelé v dané lokaci. Zbytek se dá mnohdy i obejít a nechat za sebou.
Člověk ale musí myslet na to, že když si nechá pár protivníků v zádech, může se to i vymstít. Jednou jsem se takhle vyhnul skupině WLF, vtrhnul se do vyrabovaného obchodu, kde jsem potichu vykosil několik nakažených a odešel zadním vchodem. Bohužel při výlezu jsem překvapil druhou partu z WLF a strhla se slušná přestřelka. Její zvuk ovšem přitáhl tu první skupinu, která jen prošla vyčištěným obchodem a vpadla mi do zad. Na druhou stranu mě potěšilo, že to takto funguje, protože to značí jistou dávku umělé inteligence.
Stejně tak nepřátelé na hlídce, když narazí na mrtvého kolegu, kterého jsem před chvilkou potichu oddělal, spustí křik a začnou s dalšími parťáky pročesávat oblast kolem nálezu. To znamená, že nepřátelé mění své chování v závislosti na tom, co jim provedete. Výjimkou není ani to, že se vás při otevřeném střetu snaží obklíčit, takže se člověk musí mít pořád na pozoru, i když má třeba pořešené jednoduché krytí za překážkou. Vylepšenou inteligenci nepřátel lze jinak využít i pro svůj vlastní prospěch. Například pokud se v jedné lokaci sejde více znepřátelených stran, tak to přímo volá po vyprovokování střetu mezi nimi navzájem a pak z bezpečného úkrytu sledovat vzájemnou zkázu. Přesně tyhle momenty mě během hry hrozně fascinovaly a byly naprosto úžasné.
Zvolenou bojovou taktiku určuje i stav a množství vybavení a munice. Ve dvojce je výroba předmětů a vylepšení mnohem košatější a rozdělená do mnoha stromů. Abyste dokázali využít maximum možností, je potřeba více času trávit průzkumem lokací a sbírat zásoby, manuály a hlavně „pilulky", které odemykají nové úrovně výroby. To samé platí i u „šroubků" pro upgrady zbraní. Negativní vlastností, která souvisí s rotací postav, je skutečnost, že když musíte převzít hru za jinou postavu, nezbývá než začít řešit vybavení a jeho upgrady zase od nuly. Univerzálním upgradem se nyní stala výroba tlumiče z hadru a plastové láhve. Je sice jen na tři rány, ale i tak je skvělou záležitostí pro tiché a přesné odpravení nepřátel na delší vzdálenost. Šípy k luku si lze nyní také vyrobit, a to i ve výbušné variantě. Potěšila mě třeba zápalná munice do brokovnice, která je super na nakažené - krásně pak hoří ;)
Přístupnost The Last of Us 2 je ukázková. Na své si přijdou jak ti, co hledají pořádnou výzvu, tak i tací, kteří oceňují hlavně atmosféru a prostředí, ale boj je pro ně moc náročný. Lze si totiž zapnout řadu pomůcek od klasického zachycení nepřátel při míření, přes pomocné navigační ukazatele až po přepínatelné zpomalení času. Není to úplný bullet-time jak z Maxe Payna, ale díky němu získáte více času, jak se vypořádat s hektickými situacemi, kde by vás normálně zabila jen skutečnost, že jste třeba včas nestihli zacílit a vystřelit na více nepřátel rychle po sobě. Zjednodušeně řečeno, každý si může druhý díl přizpůsobit tak, aby se u hry bavil, a ne se u ní trápil.
Neuvěřitelná grafika
Absolutní špičkou je grafika, která je na poměry PS4 skoro až neuvěřitelná. Fakt nechápu, jak se tohle povedlo z již končící konzole vyždímat. Začátek hry se odehrává v zasněžené krajině, kde to ještě není tolik patrné. Stopy ve sněhu nicméně prozrazují výrazné zlepšení oproti jedničce. Velký šok ale nastává během cesty lesem do Seattlu. Les je naprosto fantastický a vykulené oči má člověk i po vstupu do města. To jsou prostě momenty, kdy skoro přestáváte hrát a jen se kocháte a hledáte nejlepší úhel pro cvaknutí obrázku obrazovky. Předměstí Seattlu s volným prostranstvím patří rovněž k nejkrásnějším lokacím, zvlášť divoká vlnící se tráva všude kolem to všechno jen podtrhuje. Bujná vegetace a zelené tóny barev jsou vůbec nejčastějším jevem, který je v ulicích k vidění.
Ve druhém dílu se obrovsky zvedly i interiéry budov a jejich nasvícení. To je s prvním dílem absolutně neporovnatelné a ani obrázky ze hry neukazují skutečnou krásu herního světa. S funkčním HDR na televizi to totiž v reálu vypadá ještě o dost lépe. Místo, které na mě zapůsobilo asi nejvíc, byla základna WLF, která vznikla na stadiónu Seattle Seahawks a působí doslova monumentálně. Zmínku si ještě zaslouží zpracování vody a deště. Když se teď vaše postavy namočí nebo zmoknou, okamžitě vidíte ten rozdíl a doslova cítíte, že jsou promočené až na kost.
Závěrem chci poděkovat domácí pobočce Sony za češtinu, která u příběhové hry tohoto typu má naprosto zásadní význam pro pochopení všeho, co se zde děje. Spoustu informací se člověk dozví i od NPC, které odposloucháváte ze zákrytu a i tato konverzace je poctivě přeložena do titulků až do posledního slůvka.
Celkově vzato mě druhý díl The Last of Us herně i vizuálně naprosto nadchnul. Docela by mě zajímalo, jak by vlastně vypadal, kdyby byl primárně vyvíjen pro nadcházející PS5. Jinak ale nebýt kontroverzních prvků hlavní příběhové linky, vlastně bych neměl pořádně co vytknout. I tak je tahle hra naprostou povinností pro všechny fandy The Last of Us, už kvůli tomu, že je potřeba si objasnit dost věcí z prvního dílu, které zůstaly utajeny a následně měly svůj další vývoj.
Nejnovější hry testujeme na výkonném počítači LYNX Grunex Super Gamer 2020.