RECENZE The Division po dvou měsících hraní
Složitý porod přímého konkurenta pro Destiny.
Z hlediska morálky, profesionální etiky i slušného vychování je nevhodné pro herního novináře, aby stavěl své hodnocení jakéhokoliv titulu na základě srovnávání s konkurenčními hrami. Je to laciné a často neférové. Přesto jde ale mnohdy o nejúčinnější způsob, jak rychle někomu něco popsat. A jelikož samotná Division se ve svém marketingu nerozpakovala přímo opřít do svého konkurenčního vzoru (Destiny), nebudu se tentokrát rozpakovat ani já. Division je RPG střílečka a druhá konzolová hra, spojující tento žánr s online persistentním světem. Zatímco Destiny je v první řadě střílečka a pouze okrajově RPG, Division se na všemožné statistiky, výrobu výzbroje a další hardcore RPG mechaniky soustředí mnohem víc, přičemž ale ani její akční složka není zanedbaná. Zatímco Destiny najdete pouze na konzolích, Division si užijete i na počítači.
Základní téma hry je pro tento žánr poměrně nezvyklé. Místo otřepaných fantasy a sci-fi světů zde najdete současný New York, v mnoha ohledech až fanaticky pečlivě replikovaný dle reality. Co naštěstí na realitě založené není, je teroristický útok za pomoci zmutovaného viru neštovic. Jeho výsledkem je totální kolaps společnosti a infrastruktury. Většina obyvatel je mrtvá, zbytek se skrývá a bojuje v zasněžených zdevastovaných ulicích umírajícího města. Po selhání standardních bezpečnostních i vojenských složek přichází na řadu tajná vládní jednotka speciálně trénovaných a vybavených agentů s přezdívkou Divize (v češtině to opravdu nezní tak dobře). Vaším cílem, jakožto jedním z těchto agentů, je návrat řádu a spravedlnosti do ulic. Bude to znamenat spolupráci s doktory, mechaniky i policisty. V první řadě ale především postřílení obrovského počtu nebezpečných živlů, od uprchlých trestanců přes fanatické spalovače mrtvol až po radikální žoldáckou kliku. Jelikož je hra založená na licenci díla Toma Clancyho, obsahuje řadu zajímavých realistických prvků.
Po stránce hratelnosti jde na první pohled o tradiční střílečku z pohledu třetí osoby, soustředěnou na mechaniku střelby z krytu. V rámci žánru si troufám říct, že jde o vrchol kvality - například intuitivní navigace pohybu okolo krytu nebo z krytu do krytu mi zde přijde mnohem propracovanější, přirozenější a celkově užitečnější, než v konkurenčních titulech. Velmi dobře na tom jsou i zbraně a pocit z nich, obzvláště některé z těch výraznějších (řečeno lidově, "sniperky vládnou").
Současná balance ve hře bohužel hráče tlačí do používání úzké skupiny konkrétních druhů zbraní (samopaly mají unikátní vlastnost drasticky zvyšující jejich sílu). Přestože drtivou většinu času budete střílet, náročnější hráči investují mnoho a mnoho hodin také do složitého rozhodování u montážního a kalibračního stolu (Garrus by měl radost!). Statistiky a schopnosti zbraní i brnění jsou pestré a nabízejí hlubokou studnu možností. Bohužel v tom hraje vysokou roli prvek náhody, kdy konstrukce stejných zbraní stále dokola (ve snaze trefit ideální kombinaci náhodných vlastností) připomíná tahání za páku výherního automatu.
V průběhu hraní kampaně si odemknete všemožné schopnosti, které následně můžete zcela svobodně přepínat během hraní dle aktuální situace. Jsou zde věci jako léčení sebe i ostatních, detektor pohybu, balistický štít nebo mimořádné zesílení síly či odolnosti na několik vteřin. Odemykat a svobodně přepínat si budete také drobnější perky, dále modifikující váš herní styl (například větší odolnost při střelbě z pohybu apod.).
Od prvního DLC (dostupného zdarma pro všechny) ve hře přibyly také čtyři sety brnění, jejichž sestavení vám propůjčí další speciální schopnosti navíc. Díky nim se můžete ještě více specializovat na práci se sniperkami (brnění Hlídky), čelní útok (brnění Střelce), taktickou podporu léčením nebo buffy/debuffy (brnění Taktika) a případný herní styl osamělého vlka (brnění Nomáda). Tyhle čtyři odlišné herní styly také vysvětlují, proč můžete mít ve hře až čtyři různé postavy (zalogujete se a hrajete vždy jen za jednu, ale některé klíčové zdroje a hlavně inventář můžete sdílet napříč všemi).
Jelikož jde o online hru s persistentním světem a postavami (nechce se mi tomu říkat MMO, protože dvacítka lidí v lokaci nepůsobí masivně), vedle solidní příběhové kampaně je velice důležitý takzvaný "endgame" obsah, tedy věci, kterým se budete věnovat po dohrání příběhu. Najdete zde možnost hrát příběhové mise opakovaně na mimořádně "vyzývavou" obtížnost (což opravdu prověří koordinaci i vybavení vašeho čtyřčlenného týmu hráčů), sbírat stovky pečlivě poschovávaných předmětů po celém městě nebo hrát pekelně těžkého hybrida hordy a raidu, nazvaného Incursion. Tím hlavním a opravdu originálním režimem hry je ale takzvaná Dark Zone, čili Temné pásmo uprostřed města. Zde najdete omezenou funkcionalitu UI a hlavně aktivovanou možnost zraňovat svými útoky ostatní hráče. Jde samozřejmě také o oblast s nejtužšími nepřáteli a nejlepším lootem. Aby to bylo ještě zajímavější, většinu lootu si nemůžete odnést, ale musíte pro něj zavolat světlicí vrtulník - čímž dáte signál ostatním hráčům, kde jste, že máte něco užitečného a že vás mohou přijít zabít a obrat. Nevypočitatelná povaha této části hry způsobuje, že si někdy hráči jeden druhého nevšímají, jindy si pomáhají a často se navzájem vraždí i okrádají. Je to adrenalin a nikdy nevíte jistě, co se stane nebo komu se dá věřit.
Základní hra se jednoznačně povedla a kromě jiného díky špičkové grafice i hudbě jde o parádní zážitek, obzvláště pokud máte alespoň jednoho (ideálně tři) kamarády, se kterými si jej můžete užít. Bohužel jde o hru na novém engine, v poměrně mladém a náročném hybridním žánru. To sebou přineslo všemožné problémy s ekonomikou ve hře (suroviny na výrobu, dostupnost výzbroje, čas potřebný na shromáždění obojího) a také nejeden technický problém. Nejde ani tak o nějaké rozbité věci ve hře, jako spíš o věci, které se dají nezamýšleným způsobem zneužít. Nejvýraznější v tomhle směru je mobilní balistický štít, který při šikovném použití dokáže umožnit hráči projít skrz některé zdi (a obejít tak řadu těžkých situací, včetně úniku před pronásledováním ze strany ostatních hráčů v Dark Zone). Tyhle problémy nicméně nebyly tak zlé v základní hře. Vše se ale citelně zhoršilo po příchodu jinak solidního prvního DLC.
První DLC drasticky zvedlo strop úrovně hráčů, což znamená mnoho dalších týdnů urputné honby za silnější postavou a lepším vybavením. Vedlejší efekt samozřejmě znehodnotil pečlivě vyráběné dosavadní zbraně a vybavení. Jenže drtivá většina nejlepšího nového vybavení je dostupná pouze v první Incursion, která je nejen poměrně nudná, ale hlavně naprosto přehnaně těžká. Místo nápaditého raidu plného unikátních mechanik (raidy jsou často vrcholem podobných her a rozhodně to platí u konkurenční Destiny) jsme dostali jednu velkou místnost, ve které hráči musejí přežít patnáct zdlouhavých vln smrtících nepřátel a vyhodit do vzduchu obrněné vozidlo nepřítele). Patnáct vln je s ohledem na jejich rozsah příliš mnoho, nepřátelé jsou přehnaně silní (vydrží pět zásobníků ale zabijí dvěma ranami) a celé to nemá žádný checkpoint. Vybavení zde dostupné je ale o tolik silnější než ve zbytku hry, že hráči neustále hledají nové způsoby, jak tuhle aktivitu podvést a oškubat o odměny bez poctivého projití. To se první týdny po vydání DLC mnoha povedlo, takže jsou teď několikanásobně silnější, než "poctiví hráči". A to nedělá dobrotu především v PvP Dark Zone.
Ačkoliv současné problémy s podvodně zesílenými hráči, přehnaně zdlouhavým sběrem materiálů na výrobu a absencí dostatečně kvalitní PvE aktivity ve hře bez diskuze kompromitují celkový zážitek, Division zůstává mimořádně dobře vypadajícím titulem, který se dobře hraje a dokáže nabídnout skvělou zábavu obzvláště při hraní s přáteli. Díky aktivnímu proximity chatu se snadno můžete domluvit a spojit také s náhodnými hráči, které potkáte po cestě herním světem. Autoři pečlivě vylepšili některé kritizované aspekty konkurenční Destiny, takže zde kromě jiného najdete možnost automatického matchmakingu úplně pro cokoliv, od misí přes Incursion až po Dark Zone.
Destiny má navíc v druhém roce své existence ještě větší problémy s nedostatkem obsahu, než měla v prvním roce. Tohle Ubisoftu s ohledem na jejich velikost nehrozí, takže už hrdě oznámili plán na DLC přídavky pro dalších jedenáct měsíců (každý měsíc jeden), některé placené a některé zdarma. Pokud je velikost prvního DLC náznakem těch budoucích, většina lidí nestihne dohrát jeden měsíc, než ten další vyjde. Což je rozhodně příjemnější problém, než ten opačný. Přes všechny porodní bolesti téhle nové značky jde o fascinující hru, ve které trávím mnoho nocí, lovíce s partou skvělých lidí nepředvídatelné zážitky v Dark Zone.