Skip to main content

RECENZE Mirrors Edge Catalyst

O městě za zrcadlem.

VERDIKT: Restart nepříliš dokonalé hry od DICE napravuje pár starších problémů, ale sám o sobě přináší pár nových. Bez medaile.

Zastavte mě, jestli vám následující věta přijde povědomá. Mirror's Edge Catalyst je hra s velkými ambicemi, která obsahuje pár dechberoucích okamžiků a které až příliš často podráží nohy řada podezřelých designérských rozhodnutí a vpravdě otřesné souboje. Skoro to vypadá, jako by se studio DICE v rámci návratu ke svému oblíbenému, leč nedokonalému originálu z roku 2008 rozhodlo snad až příliš upjatě držet původního receptu, podle kterého je třeba vyvážit dvě skvělé části dvěma částmi příšernými a přivést do tohoto problémového otevřeného světa pár nových, a dokonce ještě větších zádrhelů.

V tomto novém Mirror's Edge se změnilo mnohé, ale některé věci zůstaly při starém. Faith Connors je i nadále jednou ze skvěle navržených herních postav, pro kterou jako by nebyl k nalezení slušný příběh: náš poslíček je čerstvě propuštěn z nápravného zařízení - neohrabaný scénář Catalyst tomu říká „juvie" (polepšovna) - a znovu se spojí se sítí poslíčků, kteří brázdí střechy města v zápletce, z níž se nemotorně vyklube příběh o jejich původu a položí základ dalším hrám v této sérii. Jestli na další díly opravdu dojde, nejspíš záleží na úspěchu Catalyst, který se však příliš nesnaží zalíbit těm, kdo kouzlu originálu nepropadli.

Samotná Faith zůstává i nadále avatarem rychlonohé atletky v srdci plošinovky z pohledu první osoby, což je aspekt, ve kterém Mirror's Edge Catalyst opravdu září. V těch nejlepších momentech Catalyst navazuje na Mirror's Edge z roku 2008 a vytváří něco skutečně pozoruhodného: efektní okamžiky v příběhových misích rozesetých po světě hráče tlačí do závratných výšek, kde se musí snažit porozumět krásně stylizovanému prostředí pomocí Faithina slovníčku, který se skládá z běhu po zdi, skoků o zdi a šplhání. V určitých okamžicích se tempo zpomalí a vy se ocitáte u úpatí kancelářské budovy a snažíte se zjistit, jak se máte dostat z jednoho bodu do druhého. Právě tehdy Catalyst připomíná vynikající hru Prince of Persia: Sands of Time, která snoubila plošinovku s jednoduchými hádankami v jeden výtečný celek.

Na obrázcích vypadá Catalyst dobře, ale v pohybu dostává kvalita obrazu zabrat - alespoň tedy na konzolích. Ale i tak se většinou drží kolem 60 fps.

Pak jsou tu i okamžiky, kdy Catalyst kombinuje styl s vybroušeným smyslem pro vertikalitu a vytváří něco jedinečně vzrušujícího: jízdu na helikoptéře nad městem nebo pozdější odkaz na známého provazochodce Philippeho Petita, když nesměle našlapujete po visutém laně mezi budovami a nervózně zíráte do propasti pod sebou. Tohle všechno byste od pokračování Mirror's Edge čekali: hra se spoléhá na to, co v originále fungovalo, a dopřává vám toho ve větších dávkách se špetkou okázalosti navíc.

Pocit z pohybu je opět vynikající - poznáte jej z výrazného naklánění kamery, když se rozeběhnete plnou rychlostí, a ze skvělého designu zvuku, když chodidla Faithiných nohou tiše našlapují na betonu, když jí vítr při pádu sviští kolem uší a když dopadne na štěrk, z čehož vás začnou brnět dlaně. Pohyb se zkrátka podařil, ale co je to platné, když to vše podtrhuje problém, jenž spočívá v tom, že zde nejsou žádná zajímavá místa, kam byste se pohybovat chtěli.

Město Glass, které představuje kulisy Catalyst, by v této show mělo právem hrát hlavní roli, jenže jeho design postrádá jakýkoliv charakter - je to svět, který do neskutečného lesku vyhladily pantomimické korporace, proti kterým válčíte. Modernistická noční můra pravých úhlů a anonymity; město, které by si vysnil moderní architekt, kdyby se dočista zbláznil. Bohužel je tak osobní a přitažlivé asi jako druhořadé letiště, kde mdlé prostory splývají v jeden zapomenutelný a nezajímavý celek.

Nové odemykání schopností skýtá jakýsi slabý příslib získávání vybavení, který však zůstává nenaplněn. Faith není žádný Samus, alespoň tedy zatím ne.

Coby představitel otevřeného světa je Mirror's Edge Catalyst dokonale plochý. Město působí jako nedotažený koncept plný napůl promyšlených nápadů a líně implementovaných systémů, které si spolu moc dobře nerozumí. Můžete si zde zpřístupnit úkryty, které vám umožní rychlé cestování. Je zde systém pronásledování, kdy musíte zmizet z očí městských strážců zákona, ale je to takové neslané nemastné.

Jsou zde i vedlejší mise, ačkoliv se často jedná jen o repetitivní závody městem, kde jsou bez ladu a skladu rozesety bezvýznamné sběratelské předměty. Tyto předměty jsou ze všeho nejvíc k ničemu - bezpečnostní čipy ukradené z panelů slouží tak akorát k navyšování zkušeností, zatímco zlaté orby, které se vznáší po městě, by mohly působit jako odkaz na Crackdown, pokud by vám nabízely nějaký smysluplný pocit pokroku. Je to seznam herních vlastností bez duše.

Spousta Faithiných schopností je uzamčena v rámci systému založeného na zkušenostech, což podle všeho nemá jiný důvod než ten, že se to od hlavní postavy současné videohry prostě čeká. Ze hry cítíte, že do toho DICE prostě nedává tak úplně všechno: spousta schopností je odemčená už na začátku, zatímco pohyby jako kotoul vpřed, díky kterému zmírníte pád z větší výšky, se vám zpřístupní až po několika hodinách hraní. Tohle všechno vás nutí se ptát, proč ve hře takový systém vůbec je.

Ke konci se Catalyst zřekne parkurové premisy a začne se až příliš spoléhat na lano, se kterým si užijete těžkopádné cestování bez špetky fantazie.

Je to divná reakce na problémy původního Mirror's Edge, jehož originalitu podkopávaly nevalné souboje, které pouze zastíraly dokonalost jádra této hry. Z řešení tohoto konkrétního problému, se kterým vývojáři z DICE přišli, se poněkud tragicky vyklubal ten naprosto největší neúspěch. V rámci ušlechtilého pokusu vyhnout se přestřelkám z originálu se Catalyst naprosto vzdal zbraní a jako náhradu nám nabízí spontánní kontaktní boje z pohledu první osoby. Tento systém však bohužel selhává jak v konceptu, tak v provedení.

Čistě teoreticky mají mít souboje v Mirror's Edge Catalyst stejný spád jako jádro celé hry - můžete začlenit útoky do svého parkuru a likvidovat nepřátelské vojáky za běhu, aniž byste narušili rytmus svého pohybu. Taková je alespoň teorie. V praxi jde však o groteskní binec, protože nepřátelé se na vás vrhají a pletou se do cesty jeden druhému jako batolata. Nejbližším ekvivalentem je oblíbená skupinová hra Gang Beasts - a o takové přirovnání se vývojáři z DICE během navrhování této hry nejspíš nesnažili. Souboje bohužel nejsou volitelné a pár potyček v uzavřených prostorách vám v Catalyst zablokuje cestu příběhem (včetně té nejprotivnější, kterou si hra nechává na samotný konec). Až se vám po té zbrani začne stýskat...

I když DICE se souboji zápolí poněkud neohrabaně, na jiných místech si jsou naštěstí jistější, takže nedostatky města kompenzuje chytrý a plynulý online režim, který hráčům umožňuje vytvářet vlastní časové výzvy a soupeřit v nich. Teprve zde máte víc než kdykoliv jindy pocit, že je příslib parkurového pohybu řádně naplněn. Před vámi stojí město: tak jděte a podmaňte si ho. Je příhodné, že ty nejzajímavější funkce Catalyst kladou velký důraz na hráče - a vy máte pocit, že se jedná o ty samé fanoušky, kteří vznik pokračování Mirror's Edge z roku 2008 umožnili.

Je tedy škoda, že toto pokračování potkal ten tolik známý příběh. Původní Mirror's Edge byl skvělý, i když poněkud zastřený nápad - je tedy značně frustrující vidět, jak Catalyst tuto premisu oprašuje jen proto, aby na sebe naložil úplně novou řadu problémů. Pro ty, kteří jsou Faith věrní, je to jen malá odměna. Toto pokračování totiž až příliš často postrádá grácii.

Nejnovější hry testujeme na výkonném počítači LYNX Grunex ExtremeGamer.

Read this next