Skip to main content

RECENZE Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain

Velkolepé rozloučení s jedinečnou ságou.

Eurogamer.cz - Povinnost badge
VERDIKT: Pískoviště plné hraček posouvající žánr her s otevřeným světem. Důstojné finále jednoho z největších příběhů v dějinách videoher.

O víkendu jsem dohrál závěrečný díl Kojimovy ságy a od té doby dostávám ze všech stran stále stejné dvě otázky, pořád dokola. Jak jinak tedy začít recenzi, než odpověďmi na dvě věci, které zřejmě zajímají úplně každého: "Má cenu MGS5 rozehrát, když jsem nehrál předchozí díly?" Ano, má to cenu. Zápletka pátého dílu je soběstačný příběh pomsty velitele, kterému vyvraždili jeho jednotku. Je to válečný "velkofilm" o hrdinech, bratrech ve zbrani a jizvách (nejen na těle), které si vojáci z bitev odnáší. Příběh i hratelnost si snadno užije úplně každý hráč.

"Jak dlouhá hra to je?" 30 hodin do závěrečných titulků, 50 hodin do pravého konce (a několikátých závěrečných titulků), 100 a více hodin na dohrání vedlejších misí, které jsou často stejně zajímavé a důležité, jako ty hlavní. Navíc je tu ještě kompetitivní online multiplayer.

Věrní fanoušci, kteří mají celou ságu dohranou a v malíčku (obzvláště trojice Snake Eater, Peace Walker a Ground Zeroes je důležitá), si ale odnesou ze hry mnohem víc. Ve hře jsou dvě stovky misí (50 hlavních, 150 vedlejších - ale ten rozdíl je někdy těžké poznat) a ještě více poschovávaných audio kazet s hlasovými nahrávkami. V téhle obrovské záplavě materiálu se našel prostor snad na každičkou postavu a téma, které se kdy v předchozích dílech objevily. A ke každé z nich se dočkáte nějakého rozřešení.

Zasvěcení tak budou mít pocit, že hra je doslova nacpaná "servisem pro fanoušky" v té nejlepší možné podobě. Možná je ale trochu zaskočí, že po úvodní hodině hra výrazně poleví na filmových příběhových sekvencích - pro tuhle sérii naprostá novinka. Není ale třeba se bát, protože hratelnost samotná je natolik expresivní a ikonická, že budete "filmové momenty" generovat samotným hraním.

Pokud si někdo z vás pamatuje, jak lidem padaly čelisti z prvního traileru na MGS2, protože vypadal jako strhující sekvence z nějakého akčního velkofilmu... tady se toho dočkáte v ještě výraznější míře. Když se budete plížit do nepřátelské základy pod pláštěm noci, budete si připadat jako v žánrovém filmu. Když budete utíkat se zraněným spolubojovníkem na zádech k přistávajícímu vrtulníku na kopci před vámi, zatímco v zádech vám budou práskat výstřely pronásledovatelů, budete si připadat jako ve filmu. Hratelnost je prostě inspirovaná ikonickými scénami z válečných filmů a neustále si budete připadat, že jste se v jednom takovém ocitli. Tak trochu Četa, tak trochu Zachraňte vojína Ryana, tak trochu Bratrstvo neohrožených.

Největší inovací v rámci série a zároveň hlavní důvod, proč je tak zábavné MGS5 hrát, je žánrový přechod do otevřeného světa. Afghánistán i Angola jsou obrovské plochy, na kterých je snadné zabloudit nebo zatoužit po rychlejším způsobu dopravy. Po několika desítkách hodin už budete znát některé cesty a lokace, ale pořád budete schopní na mapě zabloudit nebo objevit úplně nová místa. Tenhle rozlehlý a nádherný otevřený svět je navíc plný života - vojenské konvoje se přesouvají mezi základnami, vojáci v noci usínají na stráži a ve dne se shlukují do plkajících skupinek, všude narazíte na plno zvířat - z toho některých i užitečných nebo naopak nebezpečných. Písečné bouře, tropické monzuny nebo silná mlha také radikálně mění fungování světa kolem vás.

Na tomhle obrovitém živoucím dějišti je ale nejlepší design samotných misí. Nebo, lépe řečeno, jeho relativní absence. Kromě několika velmi specifických výjimek (úvod do hry, klíčové dějové zvraty a samozřejmě finále... ehm, všechna finále) totiž většinou dostanete jen velmi obecný úkol, v duchu "někde tam venku je náš člověk, najdi ho a dostaň ho domů".

Je na vás, v jakou denní dobu se vydáte jej hledat, s jakou výzbrojí, s jakým parťákem, zda budete přepadat osamocené vojáky a následně z nich páčit informace s namířenou pistolí nebo vytaseným nožem, zda do nepřátelských táborů či základen budete vstupovat potichu nebo v doprovodu přivolaného náletu... zkrátka a dobře, je pouze na vás, jaká ta vaše mise vlastně bude a jaké "válečné historky" si z ní odnesete. V rámci her s otevřeným světem jde o skvělý pokrok. Pocit svobody a uspokojení z dobře vymyšleného/vykonaného plánu je prostě báječný. A hraček máte opravdu nebývalé množství, včetně několika vyloženě fantastických.

Za všechny ty stovky situací ve hře uvedu alespoň jeden příklad: můj úkol byl zmocnit se cenného nákladu, který měl být určitým územím převážen v ozbrojeném konvoji. Začal jsem klasicky únosem jednoho z nepřátelských vojáků a jeho výslechem (samozřejmě se můžete opět rozhodnout mezi uspáním/omráčením nepřátel nebo jejich zabitím). Vypáčil jsem z něj informaci o táboře, ve kterém se nachází itinerář všech konvojů. Počkal jsem na soumrak a pod pláštěm tmy (navíc krytý parťákem - ostřelovačem z blízkého kopce) se vplížil do daného tábora a ukradl danou složku. Z ní jsem se dozvěděl přesnou trasu konvoje. Našel jsem si pěkně kryté místo na dané trase a trpělivě čekal...

No, na první pokus jsem ten moment "prospal" a konvoj prostě projel kolem mě. Na druhý pokus jsem si do eskortních tanků pustil raketometem, ale nechtěně tak zničil i náklaďák s cílem mise. Na třetí pokus jsem umístil C4 do cesty tankům a řidiče náklaďáku odpravil přesnou ranou z pušky skrz přední sklo vozidla... aby mě následně vyhodil do vzduchu zadní tank konvoje jedinou střelou z kanónu. Tak jsem se zamyslel... a na čtvrtý pokus vyrazil hned ráno hledat směrem, odkud konvoj přijel. Jelikož herní svět funguje podle realistických pravidel, byl jsem schopen vystopovat daný náklaďák ještě v hangáru, než se k němu eskortní vozidla vůbec připojila (vlastně ještě dřív, než do něj vůbec nastoupil řidič, který tou dobou ještě vyspával v kasárnách opodál).

Možná to zní jako frustrující série pokusů a omylů, ale opak je pravdou. Každý pokus byl jako svůj vlastní příběh, plný plánovaných i neplánovaných momentů, které mi na tváři vykouzlily úsměv. S každým krokem, každou chybou, každým úspěchem jsem se učil a vylepšoval svůj plán. Těžce ozbrojený konvoj je těžký oříšek, který není snadné na první pokus rozlousknout. Celá řada situací ve hře vám ale dává obrovský prostor na improvizaci a zachránění zdánlivě prohrané situace. Stokrát jsem si říkal, že "tady by jiná hra prostě vyhlásila Game Over a donutila mě začít znovu".

Každopádně i v případě smrti vám na mapě zůstanou označené lokace a objekty, které jste předtím objevili a prozkoumali vaším dalekohledem. Opakované pokusy jsou tak rychlejší a snazší, protože už víte a vidíte, kde co je. A pokud se v rozlehlém světě hry ztratíte, stačí zmáčknout tlačítko - vaše radiová podpora vám vždy ochotně poskytne nějaké ty taktické rady a tipy.

Co mě nikdy nezradilo, bylo ovládání. Ať už jde o míření z vlastního pohledu nebo třeba jízdu členitým terénem na koni, nikdy se mi nestalo, že by moje postava nereagovala na moje podněty dostatečně rychle a precizně. Součásti toho je samozřejmě také plynulost hry (60 FPS a 1080p na PS4). Také báječně vypadá - některé scenérie doslova ožívají ve správnou denní/noční dobu a detaily zpracování uniforem, zbraní a vozidel snadno nadchnou každého příznivce těchto věcí. Detailnost všeho kolem naplno vynikne ve filmových sekvencích, které jsou bez výjimky počítány v reálném čase, takže odrážejí nejen denní dobu, vaše oblečení a vybavení, ale také například čmouhy od plazení se v blátě nebo skvrny krve (vaší i nepřátelské).

Animace jsou tradičně jako živé, takže některé naturalistické scény (plazení se zraněných, dorážení) mohou způsobit nevolnost. Také je potřeba smeknout před obličeji a mimikou postav - každá z těch hlavních nápadně připomíná jejich herce (Ocelot je díky líbivým rysům Troy Bakera vyloženě hezčí) a Snake/Jack Bauer je prostě zosobněné charisma. Zvuková stránka je náležitě pestrá a detailní. Hudbu bohužel neskládal přímo Harry Gregson-Williams, ale pouze na ni dohlížel jako producent. Přesto se některé skladby mimořádně povedly a ve hře je navíc možné sbírat do vašeho walkmana kazety se slavnými hity osmdesátých let (nechybí ani několik velkých jmen a kultovních písní).

Kromě taktických operací na bojišti vás ovšem čeká také mírumilovnější, ale neméně důležitá složka hry: budování a management vaší vlastní vojenské základny. Jelikož má podobu "ropných" plošin na moři, můžete k ní snadno stavět nové bloky. Podobně jako v Xcom hrách budete řešit sekce věnované výzkumu nových zbraní a technologií, sekce věnované samotné výrobě, sekce věnované získávání informací a špionáži... ale také sekce pro léčbu zraněných, karanténu nakažených, zpracování jaderného materiálu nebo ubytování ostrahy plošiny

Je totiž velmi pravděpodobné, že vás dřív nebo později někdo napadne (ať už v rámci příběhu hry nebo online režimu, ve kterém se hráči snaží navzájem si krást suroviny a vybavení ze svých základen). Nové rekruty můžete unášet přímo z bojiště (bližší prohlédnutí dalekohledem vám napoví, jaké mají schopnosti) nebo se vám hlásí sami díky vaší rostoucí reputaci po splněných misích.

Musím říct, že ačkoliv jsem byl zpočátku managementem základny poněkud zahlcen, postupně se z ní stala jedna z nejzábavnějších složek hratelnosti a často jsem chodil jen tak na obchůzky, pozorovat nově stavěné sekce, trénovat s vojáky, poslouchat jejich diskuze na téma posledních událostí a tak dále. Ke konci hry budete mít opravdu pocit, že jste něco vybudovali a že jste obklopení "vlastní rodinou".

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain pro PC/PS4/PS3/X360/X1 v angličtině vyšel včera 1. září krabicově i digitálně od 1199 Kč.

koupit na Alza.cz.

Na závěr zodpovím ještě třetí otázku, kterou mi v posledních dnech klade řada lidí. "Je to lepší než Zaklínač 3?" Obě hry mají společný mimořádný rozsah, jedinečnou pečlivost v každičkém detailu, silný důraz na příběh i mimořádnou výpravu. Nicméně Phantom Pain má navíc onen filozofický rozměr: kanonádu silných myšlenek a nezapomenutelné, dojemné proboření čtvrté stěny.

Všechny MGS hry obsahovaly nějaká ta poselství (jen namátkou - člověka nedefinují vrozené vlastnosti, digitální věk a jeho dopad na naše odkazy budoucím generacím, zrůdnost války jako byznysu atd.). Ale pouze druhý díl dokázal navíc promluvit přímo k hráči a říct mu něco osobního (že hra sice byla "virtuální", ale zážitky a emoce z ní skutečné). Phantom Pain také obsahuje osobní vzkaz od Kojimy pro hráče - a je to poselství natolik příhodné, že si lepší pointu téhle 28 let trvající cesty nedovedu představit. Je docela pravděpodobné, že se na všechny hry budete po dohrání MGS5 dívat novýma očima.

Sledujte také:

Read this next