RECENZE Half-Life: Alyx
Už nic nestojí mezi vámi a zážitkem.
Deset let fanoušci původní série naléhali na Valve, aby stvořili další plnohodnotný díl, aby jim dali Half-Life 3. Proto, když Valve oznámili v listopadu loňského roku novou hru ze světa Half-Life, určenou pouze pro virtuální realitu, strhla se bouře - po 13 letech čekání dojde pouze na absolutní menšinu, která má VR headset? Co to má znamenat! Zrada!
Pravda ale je někde jinde. Valve experimentovali s virtualitou od roku 2015 jako partner HTC při vývoji headsetu HTC Vive. Vyvinuli celou řadu experimentálních VR her (The Lab a další) a zkoumali hranice území. Tehdy se pravděpodobně zrodila myšlenka vytvoření vlastního VR headsetu a vlajkového titulu, který ho přinese masám. Vývoj Alyx začal v roce 2016 a Valve pro něj dal dohromady největší tým ve své historii. Half-Life původně vznikl jako přání Gabea Newella redefinovat žánr a přinést hráčům nový zážitek; při vývoji druhého dílu ostatně poznamenal - „Proč strávit čtyři roky života tvorbou něčeho, co nepřináší nic nového a je v podstatě zbytečné?"
Ozvěna tohoto přístupu se absolutně odráží v Half-Life: Alyx. Trh virtuální reality je zatím velmi omezený díky malé skupině majitelů headsetů a hlavní tituly se prodávají v jednotkách desítek tisíc, velmi výjimečně stovek tisíc. To samozřejmě absolutně limituje produkční náklady, a proto je velkých titulů pro VR jako šáfránu. S příchodem Alyx se toto ale konečně mění. Po čtyřech letech vývoje nám Valve naservírovali vlajkovou loď, která už za krátký čas od oznámení zvládla navýšit prodeje prvního originálního Valve headsetu druhé generace s názvem Index o sto procent.
Zvládl tedy nový Half-Life naplnit přebujelá očekávání? Pojďme se na to spolu podívat...
Alyx je prequel druhého dílu a odehrává se pět let před památným příjezdem Gordona Freemana do City 17. Ocitáte se v těle Alyx Vance, dcery Eliho, vědce a člena odboje proti Combine. Od první chvíle seznamování s prostředím a ovládáním je těžké přemáhat úžas. Prostředí, vystavěné v druhé generaci Source enginu, působí absolutně vtahujícím dojmem. Dystopické město, které bude Východoevropanům starším čtyřiceti let připadat podezřele povědomé (volhy, azbuka!), šedivost a omšelost.
Ďábel se skrývá v drobnostech - s naprostou většinou objektů se dá manipulovat, ovládat rádio, kreslit fixami na okenní tabuli, krmit mimozemského mazlíčka v teráriu. Tvůrci velmi chytře zahodili veškerá uživatelská rozhraní a nechávají hráče prozkoumavat prostředí absolutně neomezeně. Chcete otevřít dveře? Tak vezměte fyzicky za kliku a otevřete dveře! Pohyb probíhá skrz joysticky na touch ovladačích - levým se teleportujete a pravým můžete rotovat vertikálně kameru o 45 stupňů. Zaregistroval jsem různé online tutorialy, vysvětlující, jak Alyx hrát vsedě. To sice možné je, ale připravíte se tím o notnou část zážitku. Tahle hra je o vtažení hráče či ponoření se - pokud hrajete vestoje, můžete si kleknout či stoupnost na špičky, otáčet se a provádět další skopičiny. A věřte mi, budete to potřebovat.
Ve hře není žádný tutoriál, protože je chytře zakomponován přímo do hry. Ne, že by vám někdo něco radil nebo podobné nesmysly; vše je elegantně představeno tak, aby vstup do světa byl co nejjednodušší. Celková komplexita se neustále navyšuje, ale pouze tak, aby to nebylo stresující a hráč měl dostatečný prostor vše pojmout a zařadit do repertoáru. Takže třeba v určitý moment potkáte Russela, člena odboje, od kterého získáte antigravitační rukavice (obdobu Gravitation Gun), pomocí kterých si můžete menší objekty přitáhnout k sobě. To samo o sobě vyžaduje cvik - musíte namířit na objekt, aktivovat antigravitaci a jemně trhnout zápěstím a objekt se rozletí k vám. Vy ho ale musíte ještě chytit a hodit přes rameno do batohu! Takže už jenom tento drobný trik zabere několik minut vašeho času, než ho dostanete pod kůži.
A hra neustále přichází s novými nápady - například ovládání zbraní se přiblížilo realitě tak, jak je to jenom možné. Z pistole musíte vyhodit zásobník, sáhnout přes rameno do batohu pro nový, zasunout do zbraně a zavřít závěr. U brokovnice je postup ještě zdlouhavější a toto vše musíte provádět v reálném čase, mezitím, co na vás někdo útočí. Mimojiné se tvůrci moudře rozhodli vynechat souboj na blízko (crowbar apod.), protože došli k závěru, že tyto zbraně se zachytávají o překážky v prostředí.
Ostatně Russel představuje přítele na telefonu, respektive na vysílačce. Jeho příjemný hlas vám dodává odvahu jít skrz místa, která byste za běžných okolností nechtěli vidět ani na fotce. Občasné slovní výměny mezi ním a Alyx poskytují velmi potřebné komické odlehčení či vhled do světa Half-Life. Viz třeba dialog o "Club Sandwich". Doprovází vás pouze ambientní zvuky, občasné dialogy s Russelem, nebo aktuální interakce s prostředím. Nalezení baterky se v temných tunelech rovná psychedelii.
Další překážky, se kterými se budete muset popasovat, jsou ty, které vám brání v pohybu vpřed. Čas je nepřítel, protože váš otec už je možná na mučidlech, tudíž se snažíte uhánět vpřed, jak to jenom jde. Cestou narazíte na zábrany, které je potřeba otevřít, dveře, co musíte nahackovat, tmu, obří brány a další svízele. Naštěstí vám hra vždy aspoň přihodí zdravotní stanice, kde můžete získat ztracené zdraví a 3D tiskárny pro upgrade zbraní. Ten se ovšem platí jednotkami resin, které musíte velmi poctivě hledat napříč svou cestou. Jejich množství je vyváženo tak, aby s nimi nebylo možné plýtvat. Zároveň máte k dispozici udělátko (multitool), pomocí kterého můžete přesměrovávat elektřinu, hackovat různé přístroje a další věci. Zároveň je neustále potřeba věnovat absolutní pozornost prostředí, sbírat (a šetřit) střelivo, resin a cokoli, co potřebujete k cestě vpřed.
Celá hra je postavena tak, aby nic nestálo mezi vámi a zážitkem. A to je, jak se skromně domnívám, absolutním cílem virtuální reality. Věřím, že vybalancovat Alyx na tuhle úroveň muselo stát neskutečně práce a talentu. Na výsledku je to opravdu vidět. Jeden z designerů, Robin Walker, se mimo jiné vyjádřil: "Rozdíly mezi klasickým pc ovládáním a virtualitou se odrazí ve všem - v mechanice, v budování levelů, soubojích, v herním tempu i v drobnostech jako je frekvence nacházení střeliva."
Co říci závěrem? Pokud máte tu možnost a znáte někoho, kdo vlastní headset, zkuste to. Sám jsem si vzpomněl, když jsem z osmibitů poprvé přešel na Amigu - to absolutní nadšení nad novými možnostmi. Toto je ale jiná káva - Valve všem ukazuje cestu a to, že VR není jenom pomíjívá móda jako 3D televize, ale neznámé a nezmapované území s absolutním potenciálem, které pouze čeká na ty správné tvůrce. Médium, které je limitované pouze představivostí, technologií a zájmem. Dáte palec nahoru?
Autor je vývojářem her.
Nejnovější hry testujeme na výkonném počítači LYNX Grunex Super Gamer 2020.