RECENZE Ghost Recon Wildlands
Poctivá po týdnu hraní Michala Jonáše i v co-opu.
Už počtrnácté se jednotka duchů vydává na svoji další štaci, která je ovšem od těch minulých extrémně odlišná. Jeden z dřívějších trademarků série, tedy opatrný postup, nahradil širší arkádovější přístup, jenž nyní dovoluje jak frontální útok, tak i tiché zabíjení zblízka i z dálky. Žádný jiný starší díl nenabídl tolik odlišný zážitek jako Ghost Recon: Wildlands, což já osobně velmi kvituji a jsem za to rád. Teď se hra už úplně zbavila okovů lineární taktické střílečky, jakou skoro vždy byla, aby nabídla doslova revoluční míru svobody a plně otevřené hřiště, které je vám celé k dispozici již od prvních okamžiků.
Podobně monstrózní svět plný možností na svoji dobu nabídl první díl Mercenaries: Playground of Destruction na druhou PlayStation. Ostatně, Ghost Recon: Wildlands mi jej, i díky podobnému honu na vysoce postavené pohlaváry drogového kartelu Santa Blanca, velmi často připomíná. Nový Ghost Recon je nejen zdaleka tou největší hrou, jakou Ubisoft dosud vytvořil, ale její svět je jedním z nejrozsáhlejších, jaké v hrách vůbec můžete najít. Každá z 21 provincií s 11 odlišnými biotopy virtuálního světa, vytvořeného podle jihoamerické Bolívie, je slušně velká sama o sobě. Celkově pak dávají dohromady opravdu nádherný lán země včetně proměnlivého počasí a denní doby. Jestli má být plně přístupná a otevřená mapa budoucím standardem podobných her, tak Ghost Recon: Wildlands nasadil laťku setsakra vysoko.
Zdejší Bolívie má rozlohu přes 400 km², což je vskutku impresivní číslo! Jestli se něco povedlo na jedničku s hvězdičkou, je to právě atraktivní a exotická mapa hry. Titul měl na starosti takřka stejný tým, který vytvořil Ghost Recon: Future Soldier, když na Wildlands začal pracovat hned po dokončení Future Soldier v roce 2012. Kdyby Ubisoft nemohl vývoj sdílet skrze svá světová studia, vývoj by trval ještě o mnoho déle. Skoro by to jeden ani nepoznal, ale hra je postavena na stejném enginu AnvilNext (byť velkoryse upraveném), jaký pohání aktuální For Honor a samozřejmě zimní Steep. Obrovitánský svět je ale dvousečná zbraň, protože čím větší rozloha, tím je složitější a náročnější jí smysluplně zaplnit atraktivním obsahem, což už se tak dobře nepovedlo.
Tady jasně převažuje kvantita na kvalitou. Vývojáři se utrhli ze řetězu a nedostatek invence (při takovéto obří lokaci by došla asi každému studiu, snad kromě Rockstaru) nahradili taktéž masakrózním množstvím hlavních i vedlejších úkolů, kterých je v celku dokonce více, než ve všech předešlých dílech Ghost Recon dohromady! Včetně bonusů je třeba zlikvidovat 26 bosů kartelu ve 106 misích. Navíc je každá provincie záhy doslova zamořena desítkami ikonek vedlejší herní náplně, které se zde bohužel nedá úplně vyhnout, protože kupř. nasbíraný materiál nutně potřebujete pro vylepšování postavy a její výbavy. Asi nemusím připomínat, že bez vylepšování (prozatímní maximální úroveň hráče je 30. stupínek a dovedností pro vylepšení 50) si hlavně později zaděláte na velké problémy, protože nepřátelé mohou být velmi nepříjemní.
Jen hlavní příběh zabere kolem 30 hodin a pokud musíte vše vyzobávat na 100 %, připravte si více než dvojnásobek herního času. Většina hlavních misí je ale fajn, protože postupné rozebírání kartelu na prvočinitele směrem nahoru od menších služebníků „buchonů″ až k hrozivému šéfovi El Sueñovi, nepostrádá drajv ani napětí. Horší to je s vedlejšími úkoly, které po několika hodinách lezou na nervy svojí generickou náplní. Herní čas se prostě nějak nahnat musí, že? Každou provincii můžete pečlivě prozkoumávat a objevovat důležitá místa, hledat a získávat informace, sbírat a označovat materiál (důležitý pro odemykání nových dovedností) a bojovat rovnou na několik způsobů, od přepadávání místních buněk kartelu a jeho konvojů, až po vojenskou pomoc místní odbojové skupině Kataris 26 či likvidaci osamocených příslušníků Santa Blancy.
Prvotní nadšení nad velikostí světa a obří záplavou ikonek různých úkolů záhy může vystřídat až frustrace z toho, že generické čištění mapy musíte na ten stejný způsob absolvovat více než dvacetkrát, což vám zřejmě vystačí snad až do důchodu. Právě nutné plnění vedlejších aktivit může trochu nabourat jinak výtečný zážitek z nabízené online kooperace od dvou do čtyř hráčů. Když společně plníte zajímavé příběhové mise, lebedíte si náramně. Zkoušení různých postupů klidně v jedné a té samé úrovni je s živými parťáky velká zábava, tedy pokud se nepřipojíte k někomu anonymnímu, kdy si kolikrát stejně každý dělá co chce. Jenže vyzobávání a čištění provincií skrze myriádu méně zajímavých úkolíčků, bez nichž si prostě ten dron pořádně nevytuníte, už taková zábava není.
Nakonec jsme se v týmu propracovali na ustálené schéma, že naživo jsme plnili prakticky jen ty zajímavější hlavní mise a to všechno kolem jsme nechávali na hru jednoho hráče. A nakonec to myslím takto funguje výborně. Je ovšem velmi důležité naladit se na stejnou vlnu. Když se totiž dva plíží a třetí na bojiště vtrhne rovnou hlavní branou, aby přece neztrácel čas, protože je tak zvyklý hrát z jiných stříleček, atmosféru v jednotce to krapet nabourá. Osobně si užívám brífinky nad taktickou mapou a výstupem z průzkumného dronu, kde se klidně několik minut dohadujeme, jaký směr a způsob zteče zvolíme, abychom se nakonec kolikrát stejně prozradili a vzali to prostě klasicky frontálně.
Nemyslím si ale, že hru si užijete pouze v živé kooperaci. Samozřejmě, dohadování se přes sluchátka, odpočítávání společných výstřelů a nadávání řidiči, když posádku vyklopí, je nezapomenutelné, ale hru si dobře prožijete i v osamocení. Chce to ale dvě věci. Za prvé si co nejdříve kompletně rozšířit synchronizovanou střelu, abyste mohli na jeden pokyn zabít zdálky naráz co nejvíce protivníků. A za druhé vytunit drona.
S tímto nářadíčkem jste totiž schopni naprosto libově záškodnicky likvidovat celé základny nepřátel na značnou vzdálenost, což je nejen velmi elegantní, ale i při osamocení velmi opojné! Značně tomu napomáhají dost namakané schopnosti vašich tří umělých parťáků, kterým velíte skrze několik jednoduchých příkazů. Ty ovšem nehrají žádnou zásadní roli, to spíše kolegové na ukázání dokážou zlikvidovat takové cíle, které vy nemáte šanci ani vidět, natož je ještě zasáhnout.
Typickým příkladem je chlapík, jenž se vždy jen mihne za okny vzdálené budovy, na kterou útočíte. Kromě jeho ikonky ozbrojence ho za oknem ani nevidíte (grafika už jej na tu vzdálenost nevykresluje), ale po zadání pokynu k synchronizované střelbě ho umělý parťák zlikviduje spolehlivě na první dobrou, i když se jen mihne za tabulkou jeho stín. Právě v dokonalém využívání ostrostřeleckých schopností podřízeného týmu se skrývá taktéž velké kouzlo taktického hraní v singleplayeru, jež není na první pohled patrné. Když totiž skrze triedr či dron označíte k likvidaci hlídky na různých stanovištích, ani živé kamarády nebudete potřebovat.
Snad největší odlišnost od uměle řízených spolubojovníků z jiných her spočívá v jejich skvělé mušce a platnosti v přestřelkách. I na vyšší ze čtyř obtížností (lze kdykoli svobodně měnit při hraní) dokážou umělí kolegové sami odrazit a zlikvidovat komanda nepřátel mnohem početnější, než je vaše skupina, o automatickém oživování zraněných ani nemluvě. Počítačem řízení kamarádi samozřejmě kvalitní živé hráče nenahradí ani omylem, ale v rámci dnešních možností fungují velice efektivně a v žádném případě se o nich nedá mluvit jako o nějakém křoví. Pokud chcete, lze dokonce plnit většinu misí na nižší obtížnosti i tak, že vy nemusíte vystřelit ani náboj a pouze dirigovat zbytek ansámblu.
Což by ale zase byla škoda, protože hra nabízí dosti bohatý zbrojařský arsenál 80 různých zbraní od pistolí až minometům, včetně 98 kousků nasaditelného příslušenství, počítaje v to zde velmi důležité tlumiče. Když k tomu přičtete taktéž těžce ozbrojená vozidla a vrtulníky, je vidět, že klidně můžete nějaký obezřetný postup prostě hodit za hlavu a napochodovat do bitvy s těžkými kalibry drtivým frontálním útokem. Jen by to tady nesměly kazit vládní vojenské jednotky UNIDAD, které měly původně bojovat na vaší straně, jenže jsou tady kolikrát velmi dotěrných protivníkem, někdy až moc schopným.
Jak kartel, tak i UNIDAD okamžitě útočí při spatření vašich maličkostí a hlavně podplacené státní síly dokážou v mžiku přivolat snad až extrémně nebezpečné posily, které vám nedají pokoje, dokud v marné přestřelce bídně nezhynete nebo nevezmete nohy na ramena. Jakmile se později vylepšíte a dostanete k silnějším zbraním a povstalecké podpoře, už sice nebývá fialová půda přítomnosti UNIDADu tak horká, ale tato osina v zadku se stále dost těžce vytahuje.
Samostatnou kapitolou samu pro sebe jsou zdejší dopravní a bojové prostředky, s nimiž si užijete fakt velký kopec srandy! A to hlavně díky naprosto splašenému a nekomunikativnímu řízení aut, vrtulníků i letadel, pročež alespoň motocykly a čluny se ovládají docela solidně. Všichni poukazují, že se nabízela možnost použít jízdní model ze závodů The Crew, ale to dost dobře nešlo ze dvou důvodů. The Crew využívá úplně jiný a nekompatibilní engine Babel, který se s Anvilem nedá dost dobře propojit a jeho úprava by byla časově velmi náročná. Navíc se toto jádro The Crew vůbec nehodí pro simulaci letounů, proto si Ubisoft rychle spíchl zcela nový ovládací model speciálně pro Wildlands. Jak to špatně dopadlo, víme, hrajeme a vidíme všichni...
Ghost Recon: Wildlands jsme mohli vyzkoušet na všech třech platformách (PC, PS4, X1) a na každé vypadá velmi podobně (a dobře). Konzolové verze kvalitou grafiky odpovídají počítačové předvolbě „Vysoká″, což je třetí z celkových pěti předvolených stupňů. Hra je ale díky velkému světu dost náročná na výkon počítače, čemuž přispívá i solidně zničitelné prostředí. Např. ničení takřka jakýchkoli zdrojů světla je ve hře velmi podstatná a užitečná věc, zvláště ve spojení s nočním viděním, kterým kartelisté nedisponují. A všimli jste si, že zde projedete, vyjedete a sjedete takové šílené terény, jako nikde jinde? Skály, které u konkurence ani nevyšplháte po čtyřech, tady vyjedete jako nic s jakýmkoli terénním vozítkem, což je vskutku zajímavá funkce podporující svobodný průzkum každičkého kousku herního světa.
Na Ubisoftí pověst je Ghost Recon: Wildlands kupodivu dost odladěná hra bez výraznějších chyb, čemuž určitě pomohlo důkladné zátěžové testování při dvou dřívějších betaverzích (naše dojmy). Oproti startu For Honor jsme neměli žádné problémy ani s připojením do kooperace, pouze často nefunguje synchronizace uložených pozic do cloudu, což ničemu nevadí.
Narazili jsme na spíše kosmetické chybky typu kmitajících kol u stojících aut či prolínání kol motorek do povrchu. Občas nemizí ikonky splněných úkolů a objevených míst a všimli jsme si také podivného teleportování umělých kolegů, když jim zmizíte z dohledu. Objevili se třeba na střeše obléhaného domu, naštěstí si toho nepřátelé nevšimli. To už mi více pije krev uřvané rádio, které se vždy samo spustí při nástupu do aut a hra si nedokáže zapamatovat, že má být trvale vypnuté. Řešením je jen kompletní vypnutí hudby.
Ghost Recon: Wildlands je vskutku obrovským bojovým hřištěm, kde si v atraktivních lokacích můžete dělat prakticky cokoli vás zamane. Nádherný a obrovský svět je plný malých i velkých úkolů, které jsou ovšem zčásti dost stereotypní. Co je ale důležité, Bolívii si dobře užijete jak v multiplayeru, tak i v osamocení.
Nejnovější hry testujeme na výkonném počítači LYNX Grunex ExtremeGamer.