RECENZE Dishonored: Death of the Outsider
Obtěžování boha.
Bohovražda je jednou z těch oblíbenějších herních kratochvílí - sice není tak oblíbená jako rozbíjení nádob a hledání bylinek, ale určitě se vyrovná třeba rybaření nebo amatérskému fotografování. V podstatě každé JRPG, které za něco stojí, končí tím, že naše družina zmaří plány buď pomstychtivého boha, nebo někoho, u koho hrozí, že se jím brzy stane. Kratos se nedokáže ani nasnídat, aby toustovačem neumlátil některého ze svých olympských bratranců k smrti, a Bayonetta své dílo zakončila tím, že Stvořitele odkopla přímo do slunce.
Death of the Outsider je jednou z těch mírnějších variací na toto téma. V pojetí Dishonored je božství koneckonců více provázané s rolí, kterou náboženství ve společnosti doopravdy hraje - je to otázka věšteckých archetypů a komunitních upevňovacích rituálů spíš než několikafázová řada ukazatelů zdraví a schopnost metat blesky z malíčku. Zavraždit Outsidera, představitele Prázdnoty, která zívá pod povrchem umučeného steampunkového světa Dishonored, neznamená jen zanechat tuto říši bez krále. Znamená to nezvratně změnit samotnou strukturu herní reality až do té míry, kdy jsou vyhlídky na třetí díl série krajně nejisté.
Zabít boha nemůže jen tak někdo a Billie Lurk, kterou s ocelovou hrozbou v hlase dabuje Rosario Dawson, je přesně tou pravou. Je tady už od samého začátku jako komplic při královraždě v prvním díle a v jejím rozšíření a také jako provinilý samotářský divák v tom druhém. A z úvodu Death of the Outsider jasně vyplývá, že ještě neřekla své poslední slovo. Zatímco Emily Kaldwin byla pouhou studentkou v umění asasínském i v etických dilematech, kdy napravujete násilí pomocí dalšího násilí, Billie už předtím stihla podříznout stovky hrdel a všechny ty morální volby řešila už mockrát.
Poté, co jedno město utopila v temnotě a pomohla zachránit druhé, ji už ani tak moc nezajímá, kdo vlastně vydrbe s kým. Víc se zaměřuje na ten skrytý mýtus, který v Dishonored pohání kupředu cyklus úpadku a povstání, kdy tyrany z trůnu sesazují jiní tyrani. Už předtím, než ji opětovné shledání se starým učitelem Daudem, hvězdou přídavku Knife of Dunwall, vyšle na Outsiderovu stopu, působí jako žena, která je připravena odejít z tohoto světa. „Je tady ticho," zamyslí se Billie během úvodu do páté a poslední mise. „Nic než já a moje myšlenky." I Outsider vypadá, jako že je připravený umýt si nad celým tím podnikem ruce, když se zjevuje ve vizích před každou misí, aby nabídl nějaký ten ledabylý komentář a - jen tak pro jistotu - nadhodil, že zabít ho není ten jediný možný způsob, jak tento příběh zakončit.
Kvůli tomu, že Billie je nemilosrdně odtažitá, a zároveň kvůli tomu, že se tento menší přídavek rozhodl opustit starý systém chaosu a řádu, by nevázaná likvidace nepřátel v každé kapitole znehodnotila atmosféru hry a zničila výzvy v jejích dalších oblastech. Následek absence tohoto systému spočívá v první řadě v tom, že cítíte větší svobodu vyřádit se s Billiiným arzenálem vražedných pastí, projektilů a magických schopností. Už se nemusíte neustále obávat o stav světa, ačkoliv novinové články mezi úrovněmi přeci jen vaše chování zaznamenávají. Některé vedlejší úkoly, které můžete přijmout na vývěskách na černém trhu, vás přímo vybízejí k tomu, abyste rozpoutali hotové peklo.
Třeba ve čtvrté misi máte možnost zabít všechny nepřátele kromě jednoho a získat tak speciální kostěný talisman. Tohoto úkolu jsem se zhostil s chutí a pomocí nové hákové miny jsem tahal jednoho nepřítele k druhému, načež jsem je podpálil zápalnými střelami z Billiiny zápěstní zbraně. Ale absence chaosu/řádu později propůjčuje vašemu rozhodování o tom, jak naložíte s osudy ostatních postav, přeci jen nějakou větší váhu. Vaše interpretace totiž nevyvstává z nějakého zastřešujícího hratelnostního nesmyslu, ale čistě z příběhového kontextu a detailů - od toho, co si nehráčské postavy zapisují do deníčků či dopisů, až po to, co si mumlají pod vousy, když si myslí, že jsou samy.
Jelikož zde nedokážete změnit dějiště jako předtím, znovuhratelnost tím poněkud klesá, ale rovníkový viktoriánský přístav Karnaca přesto zůstává mistrovským dílem na poli víceposchoďové estetiky a protínajících se cest, ve kterém strávíte mnohem víc času než těch 10-15 hodin, jak tomu u rozšíření bývá zvykem. Každé zákoutí představuje vynikající studii pompéznosti či chudoby a zároveň určitou možnost pro infiltraci. Plakáty poseté uličky vedou k zakopaným padacím dveřím a k ústím stok. Vlající prapory ukazují na balkóny a pouliční lampy, na které se můžete usadit, zatímco se kolem kroutí potrubí, které vás zve do útrob opevněných budov.
Můžete zde najít desítky příběhových dokumentů a jsou tu i vedlejší úkoly (např. ukrást dopis strážníkovi a nevyvolat poplach), což vše podporuje průzkum herního světa. Ovšem i bez těchto trofejí budete chtít vlézt do každého osvětleného okna, sklepa či patra, abyste se kochali tím smradlavým přepychem - tlusté svitky loupající se tapety, zarámované sbírky motýlů, otrhané a zakrvácené sametové čalounění, kotle a parní stroje, které sípají jako zvíře zahnané do kouta...
Lézt do těchto prostor je samo o sobě stejně zábavné jako objevovat, co tam najdete. Seznam Billiiných schopností představuje další přepracovanou verzi Corvovy výbavy z původní hry, která klade trochu větší důraz na stealth a plánování než na pyrotechniku. Její verze Corvovy legendární schopnosti Blink jménem Displace umístí na zem cílovou značku, spíš než aby vás okamžitě teleportovala. Tím se pohyb trochu zpomaluje, ale díky tomu si můžete připravit únikovou cestu ještě dřív, než se přesunete na pozici.
Úžasně morbidní je na tom to, že ve vašich šlépějích zůstává hromádka namodralých masitých úlomků, které naznačují, že pokaždé, když použijete Displace, vlastně sami sebe vykucháváte. Billiinou průzkumnou schopností je Foresight neboli ekvivalent bezpilotního letounu Toma Clancyho, který zastaví čas a umožní vám na určitou vzdálenost poletovat kolem úrovně, označovat na rozhraní lidi či předměty, cestovat průduchy a umísťovat značky schopnosti Displace někam, kam byste se jinak nedostali.
V praxi je to trochu ošemetné - pomocí této schopnosti můžete vystoupat jen do určité výšky nad zem, takže když překročíte nějaký převis, spadnete dolů. Také je mírně otravné, že si nemůžete označovat nepřátele žádným jiným způsobem. Ale Foresight se nakonec postará o pár úžasných komb, třeba když umístíte značku do uzamčené kanceláře, abyste se mohli teleportovat za úředníka, aniž byste museli vyrazit dveře.
Ještě lepší je Semblance čili zdejší pokus o sociální systém stealth z Hitmana, díky kterému se můžete vydávat za nehráčskou postavu poté, co ji zbavíte vědomí a vysajete tvář té nebohé duše do své dlaně. Tato schopnost čerpá Void energii jen tehdy, když se hýbete, takže je možné se zastavit a vyhodnotit situaci (nebo vybrat pár kapes), zatímco budete mezi nic netušícími nepřáteli. Semblance také můžete v přestrojení umístit na druhý cíl a skákat z těla do těla jako nějaká tropická choroba.
Subsystémy Void energie a RPG se dočkaly chytrého přepracování. Energie se nyní po několika sekundách automaticky obnovuje, takže doplňovací elixíry už nejsou potřeba - to znamená, že strávíte méně času hledáním zdrojů, ale pořád budete muset využívat své schopnosti efektivně. Už tu není fixní systém vylepšení: hned po úvodní misi máte k dispozici všechny tři dovednosti, přičemž útok telekinetickou silou se vám zpřístupní po té třetí. Místo toho si styl hry přizpůsobíte pomocí kostěných talismanů, z nichž většinu objevíte ve světě a které slouží buď jako důmyslné modifikace schopností, anebo jako prosté posilování statistik. Můžete se tedy vybavit k plížení díky talismanům, které vám zajistí krátkou neviditelnost po použití Displace a které omezují dohled strážných, jež jste označili pomocí Foresight. Také si můžete vzít talisman, který vám umožní umístit druhou značku Displace a pak v rychlém sledu sejmout dva protivníky na obou stranách místnosti, anebo můžete posílit svou odolnost díky talismanu, který vám po úspěšném zásahu obnoví trochu zdraví.
Pokud jde o konkrétní scénáře, ve kterých budete tyto metody používat, v Death of the Outsider nenajdete nic tak mimořádného jako úžasný Clockwork Mansion z Dishonored 2 (recenze). Ale bankovní loupež ve třetí misi je úžasný kousek, který vám nabídne tři počáteční přístupové cesty, střet s novým modelem Jindoshova mechanického vojáka a širokou škálu způsobů, jak využívat bezpečnostní systém banky proti jemu samému. Na druhou stranu čtvrtá mise je zapamatovatelná díky tomu, že restrukturalizuje jednu z úrovní druhého dílu, přičemž blokuje některé cesty a zároveň otevírá jiné a také představuje nové protivníky. Pokud jste v Dishonored noví, Death of the Outsider není špatný vstupní bod - pro každou schopnost je zde video-výuka a zápletka tak úplně nevyžaduje znalost předchozích dvou her. Ale rozhodně z těchto lokací vymáčknete víc, když budete znát jejich historii.
Mezi nehráčskými postavami není tak moc nových tváří, ale bavilo mě opětovné setkání s brigmorskými čarodějkami, s tím kdysi silným kultem naparujících se militantních feministek, i s jejich namyšlenými puritánskými protivníky v podobě Overseerů. Některé z těch smutnějších okamžiků příběhu přicházejí tehdy, když posloucháte čarodějky (kterým nyní nezbývá nic jiného než se rvát v podzemí zápasnickém ringu nebo pracovat jako soukromá ochranka v nepovolených barech), jak truchlí nad svými ztracenými schopnostmi a padlými sestrami. Skutečná zápletka končí poměrně náhle a navíc způsobem, který - alespoň podle mě - nedělá čest našemu dlouhému vztahu s Outsiderem ani tomu, co v neutěšeném světě od Arkane představuje. Samotná poslední mise je velmi slibná - vypůjčuje si metaforu mise Crack in the Slab z Dishonored 2 díky rozvržení úrovně, které projdete ve dvou variantách, a nabízí trochu zajímavého vhledu do povahy Prázdnoty - ale tyto nápady nezpracuje tak pečlivě, jak by se mi líbilo.
Death of the Outsider všeobecně vzato občas působí jako Dishonored 3, který není tak docela hotový a možná ani nikdy nebude - soudě dle prodejů druhého dílu a předešlé podmanivé simulace od Arkane jménem Prey. Výměna fixních vylepšení za flexibilitu kostěných talismanů, zeštíhlený systém energie a vyhození chaosu/řádu působí jako základ vhodný pro nějaký větší příběh, který se trochu víc věnuje stále otevřeným koncům - například Billiina schopnost naslouchat krysám, což je slibná varianta příběhového mechanismu Heart of Dunwall, který stejně nikdy nikam nevedl, anebo ponuré hluboké myšlenky o zdejších velrybách, které jsou v poslední oblasti zmíněné, ale žádnou větší roli nesehrají.
Existují však i mnohem, mnohem horší finále a odstranění boha, jehož mystické dary vytvářejí rámcovou síť pro hru tohoto druhu, je docela příhodný způsob, jak spustit oponu. Kéž by každá série dokázala přistoupit ke svému konci takhle směle: nejen se hnát za pohasínajícím světlem, ale zaútočit nožem na svůj vlastní stín.
Nejnovější hry testujeme na výkonném počítači LYNX Grunex ExtremeGamer.