RECENZE: Dishonored 2
Mistrovské dílo otevřeného designu.
V Dishonored 2 jsem chtěl zachránit všechny. Nejen před smrtí - ačkoliv po mém prvním průchodu, který mi zabral 25 hodin, jsem se opravdu snažil, aby co možná nejvíc lidí zůstalo stát ve vzpřímené poloze - ale hlavně před nimi samotnými. Pokud mají siláci, aristokrati, zloději a nuzáci ve vlahé Karnace něco společného (kromě kožnaté pleti a komicky velkých rukou), je to to, že pro nikoho ještě není příliš pozdě.
Každý zloduch ve hře má v sobě pár prchavých jiskřiček ctnosti, záblesk příslibu, kterého si můžete všimnout, když budete odposlouchávat rozhovory z balkonů či si pročítat deníky a hledat v nich indicie o možných cestách a rizicích. Každá z postav si zaslouží druhou šanci a vy jim v několika případech tuto šanci můžete poskytnout. Tedy pokud budete dostatečně trpěliví a pozorní a pokud odoláte vábení těch okázalejších a ničivějších schopností ve hře.
Hledat naději ve vší té špíně pro mě představuje smysl Dishonored 2 stejně jako snažit se získat zpět vládu nad Ostrovní říší, z jejíhož trůnu v Dunwallu vás během prologu nemilosrdně sesadí. Ať už se rozhodnete hrát za sesazenou císařovnu Emily Kaldwinovou, nebo jejího prošedivělého otce Corva Attana, mezi ty první věci, které spatříte, když vystoupíte z lodi v Karnace, je řeka plná krve, která se vine podél přístaviště až k těle zavražděné velryby. Je to děsivý pohled, ale když přistoupíte blíž, objevíte cosi vzácného - jakési malé vítězství doslova vyrvané z čelistí porážky.
Stejně tak můžete na první pohled začít pohrdat xenofobními Overseery, kteří ke slovu přijdou až v pozdější kapitole, ale když se proplížíte do jejich pevnosti (využívajíce k tomu například pravidelně se opakující písečné bouře jako krytí), možná vás překvapí, jak moc vám přirostou k srdci. Banda násilnických fanatiků, anebo armáda zbloudilých duší, která se zuby nehty drží uklidňující železné ruky utiskovatelského bratrstva? Klíčovou rekvizitou je opět Srdce Dunwallu (Heart of Dunwall), artefakt z prvního dílu Dishonored, který vám šeptá melancholická nahlédnutí do lidí kolem vás (včetně vašich spojenců, z nichž každý v sobě má nějakého toho vnitřního démona, se kterým se musí vypořádat). Je to stejným dílem strhující a nechutné, úžasný prostředek pro vyprávění příběhu na pozadí, ačkoliv jeho moc jaksi oslabuje zápletka, která až příliš zpříma zodpovídá na otázku, odkud Srdce pochází.
Morální nejednoznačnost je samozřejmě povědomým prubířským kamenem her, které se pyšní sofistikovaností svého vyprávění. Ale když pomineme ladně napsané vedlejší scény a design lokací, svět Dishonored 2 se vyčleňuje zejména díky tomu, jak tohle všechno utváří a podbarvuje nástroje, které máte k dispozici. Ty dvě hlavní postavy ve hře nejsou jen infiltrátoři a zabijáci z rodu Sama Fishera, kteří vyklouznou zpod stolu a vrhnou flakónek s chloroformem nebo hlídkám prošpikují cestu pastmi. Oba dva jsou navrženi jako agenti zkázy či spásy, jako živoucí bytosti, které se prokousávají doprostřed oblasti a buď v ní rozpoutají ještě větší chaos, anebo ji tiše nasměrují na cestu k zotavení.
Mnohé z nadpřirozených schopností ve hře představují nejen herní nástroje, ale také společenské a politické metafory. Emilyino kouzlo Domino spojí osudy až čtyř postav v určitém okruhu a vytvoří příležitost pro krutou spravedlnost - můžete to například narafičit tak, aby strážný nepřímo zabil sám sebe tak, že proti vám neopatrně máchne mečem, zatímco vy používáte jeho kamaráda jako lidský štít.
Když pomineme možnost odkráglovat čtyři postavy za cenu jedné, tuhle schopnost zbožňuju proto, jak obchází otázku hodnosti či postavení a dává najevo, že všechny životy jsou zaměnitelné nehledě na to, jak slušivé šaty nosíte nebo jak početný máte doprovod. Můžete například zneškodnit dobře hlídaného hlavouna tak, že jeho osud spojíte s kuchařem, který se lopotí nad kamny ve vedlejší místnosti. Pokud se kolem žádný příhodný přihlížející nenachází, Emily si může vyvolat dvojníka, spojit ho Dominem s cílem a zavraždit svůj vlastní klon se stejným výsledkem. Nebo prostě může z prázdnoty vyčarovat hypnotický přízrak a ve všech chodbách rozmístit nášlapné žiletkové pasti, zatímco její oběti jen tupě zírají.
Pakliže je Emily něco jako divadelní inspicientka, která umí lidi balamutit a štvát je jednoho proti druhému, Corvo je spíš taková volně řádící infekce, která se přenáší z jedné nehráčské postavy na druhou. Stejně jako v prvním Dishonored může ovládat lidi a zvířata (nyní včetně hmyzu a dokonce i mrtvol), aby se vyhnul odhalení, povolávat hejna krys, které odlákají pozornost obětí nebo je rovnou sežerou, a zastavovat samotný čas, aby získal cennou výhodu v bitvě. Recyklace schopností působí zpočátku nepřitažlivě - rozhodně si nejdřív budete chtít zkusit prožít příběh ze strany Emily -, ale schopnosti v Dishonored 2 jsou mnohem tvárnější, takže i známou schopnost budete moct postupně přetvořit v něco jiného.
Například Corvův známý teleport Mžik (Blink) můžete vylepšit tak, abyste byli schopní projít sklem, aniž byste ho rozbili. Případně můžete utratit runy na Žravé hejno (Devouring Swarm) a chodit se dvěma zástupy hlodavců v zádech jako nějaký revival Krysaře. Emilyina kniha kouzel je rovněž přístupná úpravám. Její ekvivalent Mžiku - Farreach (Daleký dosah) - lze vylepšit na stylovější verzi Scorpionovy harpuny a pak díky němu sebrat předmět ze stolu, aniž byste museli vystoupit ze stínů, anebo přitáhnout stráže na hrot vašeho meče dřív, než stihnou spustit poplach.
Přepracován byl i systém kostěných talismanů z originálu. Nyní si můžete vyrábět vlastní talismany tak, že zkombinujete kusy velrybí kosti s pasivními vlastnostmi, které se naučíte rozebíráním talismanů, jež ve hře získáte. Když si tuto schopnost vylepšíte, můžete si složit pár náramně přesílených podpůrných cetek - třeba talisman, který vás zneviditelní, když někoho škrtíte, doplní vám manu, když někoho zabijete skokem seshora, anebo vám podstatně sníží zranění při pádu. Je to štědrá motivace k opakovanému hraní (tedy kromě lákadel v podobě ostatních sad schopností, dialogů té druhé postavy a různých příběhových konců), ačkoliv skutečný půvab sběratelských předmětů spočívá zkrátka v tom, že vám poskytují důvod prozkoumávat svět.
Ne že by vás hra musela v tomto ohledu nějak moc přesvědčovat. Trochu mě zklamalo, když jsem zjistil, že to nejlepší z devíti misí s vícero oblastmi představují dvě úrovně, které nám poněkud zaspoilovaly četné ukázky ze hry - mechanické sídlo Kirina Jindoshe s proměnlivým půdorysem a nádherně vystavěnými čtyřrukými robotickými strážemi a kvantově narušené sídlo Aramise Stiltona, kde se pomocí mystického chronometru budete přesouvat mezi minulostí a přítomností. Ale tyhle dvě mise působí jako triumf level designu i během třetí či čtvrté návštěvy.
Géniem mechanického sídla je sám Jindosh, namyšlený vynálezce, jehož domov představuje jeho vlastní nabubřelou mysl - dekadentní a neklidný mechanismus zaměřený na dozor a omezování vlivu, jehož koupelny se odsouvají a uvolňují místo dílnám a jehož ústřední klavír se umí rozložit ve smrtící elektrickou zbraň. Na této misi je zábavné i to, poslouchat, jak se duch vašeho soupeře postupně hroutí, když se vám daří pronikat zdmi jeho výtvoru a prodírat se skrz mechanické nástrahy a údržbářské šachty až do laboratoře na vrcholku sídla.
Kdežto Stiltonova úroveň jsou v podstatě dvě v jednom. Minulou verzi sídla představuje zbohatlický zámeček s četnými strážemi a netknutým vybavením, zatímco současná verze působí jako zatuchlá, téměř opuštěná ruina ve stylu Shalebridge Cradle ze hry Thief 3, ve které straší těžkopádný tikot metronomu. Zde najdete pár z těch nejlepších hádanek ve hře, neboť jistá rozhodnutí mají následky, které se přenášejí mezi oběma časovými úseky. Rozhodnutí vzdát se během této mise svých ostatních paranormálních schopností představuje dobře uvážené zahození esa v rukávu - nutí vás to znovuobjevit základní umění plížení po nějakých těch 15 hodinách, co ve hře řádíte jako kouzelný nindža.
Ostatní kapitoly nejsou ani zdaleka tak osobité či cílevědomé, ale všechny mají své charakteristické prvky - zónu karantény, o kterou vedou boj dvě frakce nehráčských postav, přičemž obě jsou ochotné ukázat vám šikovně ukryté padací dveře, pokud se přidáte k jedné frakci proti té druhé. To samé platí pro museum vycpaných zvířat, ve kterém řádí obskurní sarkastické čarodějnice, jejichž nadpřirozené schopnosti se směle vyrovnají těm vašim. Rozvržení těchto misí není nijak gigantické v porovnání třeba se standardy letošního Hitmana a ani v nich nenajdete tolik umělé inteligence ani mimoděčných dramatických scének, ale rozhodně jsou větší než mise z prvního dílu a jsou prošpikované skrytými cestami, pastmi a poklady.
Také jsou domovem těch nejpoutavěji navržených malých místností, které ve hře najdete - interiéry se vyrovnají hře Gone Home, pokud jde o to, kolik vám toho sdělí o herním světě nad rámec parametrů úrovně. Jsou zde nedávno opuštěná podkroví, spěšně napsané dopisy příbuzným roztroušené na postelích, cennosti zapomenuté pod polštářem… Je zde jedno tatérské studio poseté zdobnými nátisky. Jsou zde obydlí zamořená krvelačnými muškami (kolik jich ve hře potkáte, záleží na tom, kolik krve prolijete) - jejich úly svítí v rozích místností jako spadlé meteority, strážené nešťastníky, kteří propadli jedu mušek s psychotropními účinky. Ne pokaždé si průzkumem těchto prostor zajistíte velkou odměnu - jen pár mincí a třeba plechovku nakládaných úhořů -, ale vždycky v nich něco zažijete.
Dishonored 2 na několika místech klopýtá. Ústřední zápletka je relativně obyčejným příběhem o pomstě a objevování sebe sama, ačkoliv scénář občas donutí k zamyšlení - replika „Vypijeme moře dobrého vína a zůstaneme ostražití jako vařená sova“ by rozhodně měla zaznívat častěji. Půvab magie je trochu zakalen návratem omezené zásoby many - po seslání každého kouzla se vám ukazatel zakrátko doplní, ale pokud budete chtít provádět delší komba, budete si muset dávat pozor na zásoby Addermire Solution. Samozřejmě je to kvůli vyváženosti, ale vzhledem k chytrému designu patrného na jiných místech hry jsem si jistý, že se vývojáři z Arkane mohli vytasit s kompromisem, který by dokázal předejít frustraci z toho, že hráči neustále dochází šťáva.
To jsou ale jen malichernosti, nad kterými mávnete rukou, jakmile skrz okenice zahlédnete něco krásného nebo naopak strašidelného, jakmile zaslechnete čarodějnice hádající se kvůli chování u stolu nebo nahlédnete do vzpomínek tyrana a najdete v nich děcko, které se kdysi chtělo stát muzikantem. Šel jsem do hry s tím, že jsem očekával svět plný nádherné ošklivosti, lákavě pokoutních schopností, mapy prošpikované infiltračními vektory a spoustu způsobů, jak přežít tu či onu situaci. Ve hře jsem našel nejen tohle všechno, ale i něco víc a rozhodně jsem nečekal, že mi lidé, které na své cestě potkám, tolik přirostou k srdci.
Nejnovější hry testujeme na výkonném počítači LYNX Grunex ExtremeGamer.