RECENZE Discovery Tour v Assassins Creed Origins
Učení historie hrou.
Jedna z těch nejúžasnějších věcí, které jsem kdy četl o Shakespearovi, se poněkud zvrhle točí kolem toho, jak málo toho o něm vlastně víme. Hry a sonety stranou, všechno, co o něm víme, se dá „shrnout do několika krátkých faktů", alespoň podle Billa Brysona. Ve své knize Shakespeare: The World as a Stage (Svět jako jeviště) se Bryson podivuje nad tím, že se Shakespeare v historických záznamech vyskytuje jen asi v pouhé stovce dokumentů. Přestože jeho básně a dramata společně obsahují skoro milion slov, „jeho vlastní rukou máme jen 14 slov - jeho šest podpisů a slova ,ode mě' v jeho závěti."
Fakta, jak Bryson argumentuje, „jdou překvapivě lehce smazat." Shodou okolností tak lehce, že velká část našich znalostí o fyzických reáliích shakespearovského divadla - naše znalosti o tom, jak mohlo vypadat a fungovat Shakespearovo pracovní prostředí - je založeny na jediné skice od jednoho holandského turisty, který navštívil Swan Theatre v Londýně v roce 1596. Ta původní skica se samozřejmě nedochovala - to by přece bylo moc jednoduché -, ale jeden přítel si ji okopíroval do zápisníku, který byl znovunalezen v roce 1888 v univerzitní knihovně v Utrechtu. A hle: „Jediné známé vizuální znázornění interiéru alžbětinského divadla v Londýně. Bez něj bychom o pracovním rozvržení tehdejších divadel nevěděli prakticky nic."
Když se zamyslím nad historií, nemyslím často na to, co nevíme a kolik z toho, co nevíme, se ještě někde ukrývá. Jednomu by se z toho zamotala hlava. Díky té zhruba stovce dokumentů o Shakespearovi, podle Brysona, je z něj ve skutečnosti jedna z těch historicky viditelnějších postav z konce 16. století. A přesto velká část jeho světa, detailů a zvláštnůstek a všemožných kontrapunktů, se za těch 400 let od jeho smrti propadla do zapomnění. A to je jen 400 let. Dalo by se říct, že Shakespeare to měl snadné. Krátce po jeho smrti tu byli spisovatelé Pepys a Evelyn a jejich deníky a také tu byl pomalý profesionalismus občanských služeb a vlády a značný nárůst dokumentace a zaznamenávání toho, jak to tehdy všechno fungovalo. Čím blíže se dostáváme k přítomnosti, tím je svět minulosti viditelnější. Ale co kdybyste ručičku roztočili opačným směrem?
Jednoho až jímá závrať, když na to pomyslí v kontrastu s velkorozpočtovou třírozměrnou jistotou hry ze série Assassin's Creed. Je to vzdálená minulost, ale vy si v ní můžete pobíhat, okrádat obyvatele, srážet jim klobouky, jezdit na koních a prozkoumávat významné pamětihodnosti. Zničené chrámy se zde opět tyčí ve své neporušené kráse. Historičtí velikáni na sebe anachronisticky hláškují anebo vás vysílají do města, abyste jim posbírali roztroušené papíry. Nikdy jsem se nad tím pořádně nezamyslel - nad tím velkým protikladem, který tuto úžasnou sérii pohání. Aby vás tyto hry a jejich otevřené světy přesvědčily, návrhářský tým Assassina musí rekonstruovat historické reálie bez mezírek, bez zaváhání a nejistoty. A přesto jsou dějiny mezer plné a dokonce ani ty jistoty často nejsou tak jisté, jak by se vám líbilo. Jasně, občas se tyto jistoty opírají o pevné milníky v podobě zaznamenaných dat a postav, o ověřená svědectví o tom, kdo dělal co a jak. Ale někdy se tyto jistoty opírají pouze o kopie narychlo načmárané skici holandského turisty...
Ba co víc: tyto mezery v historii, tyto záhady, díky kterým může pseudohistorie vzkvétat a zanítit se, jsou naprosto nezbytné, pokud vůbec chcete ústřední podstatu hry někam zasadit. Tyto nejistoty potřebujete, pokud se chcete pokusit vyprávět nepravděpodobný příběh o celosvětové válce tajných spolků, která se táhne celá tisíciletí. Čím déle o tom přemýšlíte, tím podivuhodnější začne nejnovější dílo od týmu stojícího za Assassin's Creed Origins být. Hlavní hra je uzavřena a o plánu DLC je rozhodnuto, takže se úzká skupina vývojářů vrátila do Bayekova Egypta a otevřela ho, přičemž odstranila souboje a smrt a úkoly a místo toho vám ve zcela novém režimu umožnila procházet se zde volně a bezpečně a narazit na - jakže? - 75 samostatných komentovaných prohlídek, které jsou bohaté na historické detaily.
Jde o Discovery Tour, už vydanou bezplatnou aktualizaci pro všechny, kteří si koupili Assassin's Creed Origins (na PC je tento režim dostupný i jako placený samostatný titul). A že je to nádherná, bohatá a úžasná záležitost: nástroj pro průzkum tohoto starověkého světa, kterému Ubisoft opět vdechl život. Ale také je to fascinující pohled na mezery v historických záznamech - a na to, jak vývojáři Assassina mezi těmito mezerami kormidlovali. Vlastně tím svým způsobem přiznávají vlastní vinu, i když tak činí nesmírně štědře a podrobně. Tým návrhářů zde předstupuje a vysvětluje, jak se dozvěděli to, co věděli - a občas mluví o tom, co nevěděli a co nemohli zjistit.
„Zajímavé je to, že představy lidí o starověkém Egyptě jsou velmi různorodé," vysvětluje mi historik této série od Ubisoftu Maxime Durand poté, co jsem strávil dopoledne řáděním v Discovery Tour. „Někteří lidé nevědí vůbec nic, jiní si představí egyptské bohy, Exodus, Antonia a Kleopatru. Takže když přijdou do kontaktu s digitálním světem, jako je ten náš, stane se jejich novým paradigmatem vnímání starověkého Egypta.
„Ale není to dokonalé!" směje se. „A právě proto pro nás bylo důležité konečně moci udělat Discovery Tour, abychom to vysvětlili." Na pár sekund se zamyslí. „Vždycky jsem to bral tak, že dělat tyto hry je jako dělat obrázek na balení krabice s puzzle," říká. „Na krabičce se píše, že je tam 2000 dílků, ale vy jich ve skutečnosti máte třeba jen 50 nebo 100. Zprvu to může být děsivé, ale právě proto si od začátku děláte výzkum a mluvíte s egyptology. Procházíte všechny možné zdroje a pak se v určitém okamžiku rozhodnete."
Uvedeme si jeden příklad: Velká alexandrijská knihovna, jedna z nejslavnějších akademických institucí v historii a domov 40 000 nebo i 400 000 dokumentů - podle toho, komu chcete věřit. Bylo strhující objevit knihovnu už pár hodin po začátku Origins, vyobrazení tohoto slavného místa působilo tak sebejistě: tady stála, navenek solidní a robustní a překvapivě barevná, uvnitř prostorná a plná přívětivých stínů. Možná, jako by říkala, se některé věci na knihovnách nikdy nezmění. Ale když jste se procházeli jejími komnatami, bylo těžké neptat se sami sebe: Jak? Jak se Ubisoftu podařilo dát tohle všechno opět dohromady? Podle Discovery Tour je pravda taková, že jde o odborný odhad.
Ohledně samotné knihovny měl tým k dispozici jen málo solidních detailů, a tak se obrátil na jiné zdroje - především na Celsovu knihovnu v Turecku. Celsova knihovna není ideální ekvivalent - byla postavena mnohem později než knihovna v Alexandrii -, ale tou alexandrijskou se nechala inspirovat a navíc se dochovala v dostatečné míře (nebo tak byla aspoň rekonstruována), aby díky ní měl tým s čím pracovat a mohl si být relativně jistý, že jsou na správné cestě. Důležité je, že pro zainteresovaného hráče je už tato informace hodnotou sama o sobě: zdroj je odhalen a králičí nora historie láká. Právě v této chvíli Discovery Tour ožívá.
A takových věcí je rozšíření plné: jde o strhující náhled do směsice tvorby a nápodoby, kterou hra jako Assassin's Creed vyžaduje. Vezměte si samotnou Alexandrii. „To nic není," tvrdí Jean Guesdon, kreativní ředitel Assassin's Creed Origins a Discovery Tour. „Ano, jsou zde velké mezery, které musíme zaplnit," říká mi. „Ale struktura města velkého jako Alexandrie je docela dobře známá - včetně toho, kde se nacházely úřední budovy, nebo faktu, že bohatí lidé se shromažďovali spíš na severu, kde měli lepší vzduch od moře. Vybrali jsme si ty nejikoničtější pamětihodnosti, umístili jsme je a pak jsme se kolem nich snažili vytvořit městský život."
Samotné prohlídky jsou nádherně přímočaré, všech 75, a rozdělené do pěti kategorií, které pokrývají Egypt, pyramidy, denní život, Alexandrii a Římany. Jelikož se zde nemůžete pouštět do bojů ani přijít o život, můžete tyto prohlídky najít buď tak, že se k nim přesunete pomocí rychlého cestování z nové cestovní obrazovky v nabídce, nebo tak, že si je zvýrazníte na mapě, anebo na ně narazíte při procházce samotným světem. Jakmile nějakou prohlídku najdete, funguje v podstatě jako cestička ze zářivých drobečků chleba. Jako světelná stuha, která spojuje asi desítku stanic a ikonek, na které můžete kliknout a poslechnout si podrobnosti o tom, na co se zrovna díváte. Zároveň můžete přepínat mezi filmovou kamerou a najdete třeba i dokumentární zdroje, než se vydáte dál.
Jelikož jde Assassin's Creed, zůstává základním principem svoboda: prohlídku můžete opustit a zase se k ní na libovolné stanici přidat. Můžete si přivolat koně a vyrazit někam pryč, jakmile se začnete nudit. Můžete provádět průzkum okolí díky orlovi anebo se přepínat mezi 25 avatary, z nichž všechny máte odemčené už od začátku. A jelikož je to Ubisoft, herní nabídka sleduje, kolik prohlídek jste začali a kolik jste jich dokončili. Je to strhující kratochvíle ještě dřív, než se dostanete k tomu, co se vlastně chcete dozvědět.
Když už je řeč o učení, od Assassin's Creed 3 je Ubisoft v kontaktu se vzdělávacími institucemi z celého světa, které mohou používat jejich hry v rámci neformální výuky historie. V tomto ohledu Guesdon a Durand naznačují, že Discovery Tour je dalším krokem na této dlouhodobé výpravě.
Ale nebylo to snadné. Proces navrhování a implementace prohlídek začal tím, že vývojářský tým jednal s učiteli a přednášejícími, aby měli představu o tom, co chce Ubisoft vybudovat. Pak požádali egyptology, aby napsali asi 20 prohlídek, které by použili jako základ pro nový režim. Z těchto původních textů Ubisoft udělal hrstku různých prohlídek, které se soustředí na přístupnost, a pokusil se je integrovat do 3D světa.
„To se moc nepovedlo," pomrkává Durand. „Těch dvacet prohlídek bylo hrozně dlouhých, každá z nich toho pokrývala hrozně moc a jedna prohlídka trvala možná i dvě hodiny."
A tak se vrátili k základnímu designu. Opět na to sedli a pokusili se prohlídky omezit na menší - a lokalizovanější - záležitosti. Díky tomu získali z dvaceti zdlouhavých prohlídek 75 mnohem kratších, které v rámci rozvržení po herní krajině fungovaly lépe. Místo například jedné mega-prohlídky pokrývající několik aspektů denního života v Egyptě se tým pokusil představit si jednu menší prohlídku, kterou by mohli namontovat na jednu lokaci a která by probrala jeden aspekt denního života, načež se hráč přesune k další prohlídce někam jinam.
Během vývoje vzal Ubisoft prohlídky i do školy, aby zjistil, jak fungují coby vzdělávací pomůcka. Ukázalo se, že děti se toho o starověkém Egyptě z nového režimu v Assassin's Creed mohou dozvědět překvapivě hodně, ačkoliv čas strávený s obvyklým učitelem je pořád mnohem produktivnější. Cílem, který se Durand i Guesdon usilovně snaží vypíchnout, ovšem není učitele nahradit. V ideálním případě by učitelé mohli svým studentům vyprávět o starověkém Egyptě, zatímco budou společně prozkoumávat 3D svět. To je zajímavý nápad.
Discovery Tour působí jako dokonalý doplněk Assassin's Creed. „Chceme, aby historie fungovala jako hřiště pro všechny, chceme z ní udělat mainstream," říká Guesdon. Ptám se ho, jestli si myslí, že jeho práce za ty roky začala obsahovat i pátrání po způsobu, jak minulost zachovat. „Na naši misi pohlížíme tak, že chceme, aby si lidi uvědomili, že minulost existuje," odpovídá. „Zejména teď, když máme 360° kamery a tak podobně, když přijde řeč na digitalizaci a zachování skutečného světa, jsou tyhle věci rozhodně přesnější."
„Ale díky tomu, co děláme, si může spousta lidí uvědomit, co existuje, a začít se o to zajímat. Čím víc budou lidi o těchto místech vědět a čím víc se o ně začnou zajímat, tím větší zájem v nich dokážeme vzbudit. A to je cesta k zachování. Chceme tím říct tohle: Tohle je důležité, musíme o to pečovat, nesmí to zmizet. Hlavní je v lidech vyvolat zvědavost."
Nejnovější hry testujeme na výkonném počítači LYNX Grunex ExtremeGamer.