RECENZE: Diablo 3: Reaper of Souls
Zlý anděl se zlým artefaktem dělá zlé věci!
Dva roky téměř uběhly a po velkém návratu Diabla 3 (naše recenze 8/10 ), který provázela spousta technických problémů, nyní mohu konečně říci, že tentokrát už start jeho pokračování (dojmy z bety) proběhl díky vylepšené infrastruktuře serverů a včasnému preloadu bez jediného zaškobrtnutí (více zde). Hrát bylo možné už po půlnoci a ani během následujících hodin k žádným výpadkům nedošlo. Podařilo se však datadisku, který je celkem příhodně nazvaný Reaper of Souls, splnit obrovská očekávání?
Zlý anděl se zlým artefaktem dělá zlé věci
Příběh plynule navazuje na události předchozího čtvrtého aktu. Černý soulstone je v rukou lidí nebezpečný a Tyrael se tak rozhodne, že jej uloží do bezpečí Rakkisovy hrobky. Jeho záměry mu však překazí jeho dřívější bratr Malthael, nyní anděl smrti, jak už jste mohli vidět i v příběhovém videu. Černého kamene se zmocní a jeho záměrem není nic menšího, než s jeho pomocí zničit celé lidstvo. A to je vlastně celé. Hráč má za úkol jeho snažení překazit a my máme další důvod proč pokračování hrát.
Dějově už to sice není tak hrozné jako ve třetím a čtvrtém aktu, kdy na vás oba hlavní záporáci dělali tak dlouho bububu, až nakonec potupně zemřeli, ale žádný extra zázrak to bohužel také není. Hlavní padouch je povahově naprosto plochý a jeho motivace je sporná. Nečekejte ani žádné zvraty či podobné věci, vše je již od začátku jasně nalajnované a nikdo si tu ani nehraje na to, že by to mělo být jinak.
Výsledkem je tak epická popcornová jízda bez hlubších motivů, která vás vesele žene z jedné lokace do druhé, od jednoho bosse k druhému. Ve výsledku je vám naprosto jedno co a proč se kde děje, hlavně, že je co kosit. S atmosférou předchozích dvou her to má opravdu jen málo společného. Příběh bych tak přirovnal k nutné vatě, která vám dává aspoň nějaký důvod, proč se těm zástupům monster postavit, k dospělým tématům má ale rozhodně daleko.
Projít samotný pátý akt mi zabralo nějakých 15 hodin, dá se to však stihnout i za zhruba poloviční dobu. Záleží, jak moc jste poctiví při čtení rozhovorů a prozkoumávání mapy a své slovo řekne i zvolená obtížnost a nošené vybavení. Hratelnost je přitom stále stejně dobrá, jakou si ji pamatujeme.
Nejvíce mě vzhledem k předchozímu bavily hlavně rozšířené dějové linky vašich tří společníků, završené unikátními questy (trochu zamrzí, že Blizzard nepřidal žádné další). Ale také vedlejšími rychlými úkoly a náhodnými příběhovými eventy, přibližující události někde na pozadí konfliktu, ať už jde o vražedné půtky mezi šlechtou ve městě nebo o ztracenou armádu krále Leorica v bažinách. Právě náhodné prvky dělají hru tak zábavnou a jsem rád, že je jich teď mnohem více.
Temné prostředí a generované mapy
Město Westmarch sice působí novým a svěžím dojmem, ale takovou rozmanitost prostředí, jako v prvním či v druhém aktu, ve zbylých lokacích rozhodně nečekejte. Většina oblastí je laděna do nehostinně tmavých odstínů červené, zelené či hnědé a svým grafickým zpracováním žádná příliš nevybočuje z průměru. V zásadě jde o klasickou sestavu, od počátečních městských oblastí, domů, stok či hřbitovů, přes temné jeskyně, jedové bažiny a podzemní chrámy až po nezemské pustiny. Jedinou výjimkou je tak jen skvostné závěrečné Pandemonium, které působí, jako by bylo vytrženo z proudu času.
Většina exteriérů i dungeonů ve mně budila dojem, že jde o recyklované části předchozích aktů, jen s jiným nasvícením či uspořádáním. Dost možná to jde ale na vrub vylepšenému náhodnému generování prostředí, čehož si sice na první pohled asi nevšimnete, ale v dlouhodobějším měřítku je to velmi zásadní věc, jež brání stereotypu a která původní hře tolik chyběla. Škoda jen, že se to týká jen pátého aktu a Nephalem Riftů, exteriéry původní hry se už bohužel nejspíš nikdy nezmění. Přibyly však některé nové terénní prvky, jako nastražené pasti, střelecké věže, jedová jezírka či mrazící brány, a člověk s nimi musí při likvidaci okolních protivníků neustále počítat.
Zástupy nepřátel a nároční bossové
Nepřátel opět budete potkávat doslova tuny a nemálo jich je přitom nových. Ze začátku to budou hlavně Malthaelovi smrtonoši či vyvolávačky mrtvých a až později se k nim přidají domorodí bažinní Boggitové nebo přerostlí netopýři. A nakonec možná potkáte i epického Realmwalkera, jenž vás může přenést i do své vlastní sféry. Je to ale jen pár příkladů - celkem je typů protivníků zhruba čtyřicet a do hry zapadají všichni stejně dobře.
Samotnou kapitolu by zasloužili noví bossové, na něž si připravte pevné nervy, dlouhou výdrž a v nejednom případě i speciální taktiku. Anděl Urzael vám pěkně zatopí svými padajícími, hořícími kládami a i samotný Malthael vám pak... Mno, stačí, když řeknu, že mi boj s ním trval snad dvacet minut a že jsem ho nakonec musel i jednou opakovat. Jistým ulehčením je v těchto, ale i v jiných bojích předběžné naznačování zón účinku efektů, takže se naštěstí vždy předem dozvíte, kde byste asi v příštích chvílích stát neměli. Tedy pokud to nechcete schytat. Jednoduché, ale účinné.
Spásný Loot 2.0 a užitečný Smart Drop
Už při spuštění třetího dílu jsem hře asi nejvíce vytýkal negativní vliv aukce a mám proto velkou radost, že je tahle největší chyba už konečně „opravena". Požitek ze sbírání nových a lepších předmětů je zpět a s ním i jeden z důvodů, proč lidé vůbec Diablo hrají. Hráči se tak při shánění vybavení musí opět spoléhat hlavně na své kamarády či známé a díky sytému Smart Drop vám nyní padají hlavně věci pro vaši postavu. Přepracován a rozšířen byl ovšem i systém vlastností předmětů - je teď mnohem intuitivnější a zároveň komplexnější, než byl kdy předtím.
Překopání celého systému se však neobešlo bez drobných nedostatků. Prvně je třeba říct, že veškerý loot se teď odvíjí od vašeho levelu, se všemi pozitivy a negativy, jež z toho plynou. Zmíněný Smart Drop sice funguje tak, jak má, ale někdy je účinný možná až příliš, to když vám pro vaše kouzlící povolání padají klidně i kladiva inteligence či palcáty many, navíc záhadně obohacené přesně o ty bonusy, které zrovna potřebujete. Trochu tím odpadá i možnost jejich výměny s vašimi ostatními charaktery a částečně je v tom vidět i záměr, abyste si každou další postavu poctivě piplali znovu.
Vzrostl také celkový výskyt zlatých a legendárních předmětů, kterých teď padá hned několikanásobně tolik, až jsem se tomu místy i divil (jen během pátého aktu mi těch legendárek vypadlo kolem dvaceti). Na druhou stranu už teď konečně není problém vybrat si váš oblíbený build a začít k němu shánět vybavení. Dost věcí to asi ulehčuje a zbylé věci pak stejně rozložíte u kováře, protože surovin ke craftování a vylepšování předmětů není nikdy dost. Připravte se i na větší přísun zlata, ale hromadit se vám rozhodně nebude. Způsobů, jak ho využít, je totiž celkem dost.
End-game znovu a lépe
Tou nejzásadnější změnou, kterou datadisk přinesl, je nový dobrodružný mód Adventure. Otevře se vám hned po dokončení příběhu a teprve s ním pak začíná ta pravá zábava! Je to v podstatě "end-game" režim, který odstraňuje ze hry všechny nepotřebné rozhovory či cutscény a nechává jen čisté prostředí Sanctuary, které hra následně zaplní 25 krátkými, náhodnými úkoly, jež je potřeba splnit. Namátkou např. "dokonči event, vyčisti dungeon či zabij nestvůru/bosse". Za to pak získáváte úlomky Worldstonu, tzv. Blood shardy a ty lze později u Gheedovy dcery Kadaly vyměnit za náhodný předmět dle vašeho výběru.
Do akce se vždy přenesete pouhým kliknutím na přepracovanou mapu světa, a právě to je na tom to nejlepší. Zadané úkoly navíc nikdy nejsou od konkrétního waypointu moc daleko. Za splnění všech aktivních questů v dané oblasti navíc získáte kamenné tokeny, jež vám pak otevírají cestu k náhodné pětici Nephalem Riftů s unikátními bossy. Tyto mapy jsou navíc generované z lokací a dlaždic celé hry, a právě to jim dává onen potřebný dojem nepředvídatelnosti. Blizzard se tím zároveň vyhnul nudnému grindu, který by jinak určitě opět nastal.
Otázka užitečnosti získaných blood shardů je ale na delší diskuzi a sám zatím nevím, zdali se za ně dají vygamblovat i nějaké užitečné legendární předměty. Větší důraz je totiž kladen spíše na craftování, které dostalo spoustu nových receptů. Pravděpodobnost, že vám tak spadne něco užitečného, je tedy poměrně malá. Nebo alespoň já jsem zatím u Kadaly bohužel moc štěstí neměl, i když je samozřejmě docela dost dobře možné, že na tom ostatní budou mnohem lépe.
Některé náhodné questy sice mají tendenci se v Adventure módu opakovat, ale celkově je jejich variabilita myslím dostatečná na to, aby zahnala předchozí stereotyp. Zvlášť, když je Blizzard může velmi jednoduše přidávat a já jsem si skoro jistý, že se v budoucnu dočkáme updatu rozšiřujícího jejich nabídku. Zmíněný režim se sice po opuštění hry neuloží, ale na rychlé alternativní levelování či hledání surovin je jako dělaný. A kdo nechce, nemusí už do hlavní kampaně strčit ani nos. Navíc jde vlastně o jakési nepřímé pokračování kampaně, jak ostatně nasvědčují i některé útržky zdejších rozhovorů. Sečteno a podtrženo jde bez debat o jeden z největších přínosů datadisku.
Volitelná obtížnost a její přizpůsobování
Stupeň obtížnosti si nyní hráči mohou kdykoliv zvolit sami a od něj se pak odvíjí i množství získávaných zkušeností a kvalita nacházených předmětů. Úroveň nepřátel se nyní automaticky přizpůsobuje vašemu levelu a chcete-li dát například Butchera hned na třetí či čtvrté úrovni, tak vám v tom nikdo nebrání. Na první pohled je to sice fajn, ale hned na ten druhý si asi každý uvědomí, že je to docela kontraproduktivní řešení.
Veškeré úrovně tím totiž pozbývají svůj základní smysl a k levelování vás už teď nic nenutí. Casual hráči tím dostávají další možnost, jak si hru užít (jinými slovy, mohou ji teď procházet doslova s prstem v nose) a ostatní si svou výzvu zvolí sami (za sebe musím přitom říct, že mi cokoliv pod úroveň Master přišlo snadné, ale Torment už bez speciální výbavy nepřežijete). Až na 70. úrovni se pak vše srovná a mám takový pocit, že je na to hra i stavěná. Pro rychlý Adventure režim je to každopádně hotová spása a kampaň vás do těžších lokací stejně nepustí, dokud se neposunete i v příběhu.
Co mě naopak velmi potěšilo, je vylepšená AI některých nepřátel. Ti od vás nyní mnohdy odbíhají a vracejí se ve větších skupinkách, kdy mě překvapilo i to, že si teď klidně odkráčí z vašich plošných, déle trvajících schopností. Není to sice kdovíjak velký pokrok, ale vaší globální taktiku to docela změní a je to další věc, s níž se vyplatí počítat.
Dovednosti, ale i spousta dalších změn
Každé povolání nově získalo i jeden epický skill navíc. O jejich užitečnosti by se sice daly vést spory, protože třeba barbarovo Avalanche a či kouzelníkova Black Hole mají až nepěkně dlouhý cooldown, ale třeba Witch doktorovy Pirani se dá spamovat téměř pořád a jde o velmi užitečné plošné kouzlo na nahlodávání nepřátel. Trochu zamrzí, že po šedesáté úrovni už nezískáváte nové runy i pro ostatní schopnosti - u nich si holt budete muset vystačit s jejich základní nabídkou.
Ostatních menších novinek je rozhodně plno a psát bych o nich mohl ještě dlouho. Přibyly oltáře Pool of Reflection, poskytující bonusové zkušenosti (dokud nezemřete). Dále štítové, bleskové a zrychlovací pylony, oranžové body v popisu předmětů, označující vlastnosti nezapočítávající se do vaší celkové DPS, užitečné hvězdičky na mapě - to abyste náhodou nepřehlédli padlý legendární předmět. Ještě zmíním nové bojové buffy Nephalem Glory, zvyšující útok a rychlost, nechybí ani nová smyčcová či epická situační hudba a samotný engine teď nově podporuje i odlesky. Upravených a změněných věcí tu oproti původní hře prostě najdete spousty.
Chyb pak ve hře vlastně ani moc není, jde jen o lokální problémy s frameratem či občasné zasekávání nestvůr za terén, ale to je víceméně všechno. Hra je odladěná a nejsou v ní žádné vyloženě hratelnostní bugy a i přes ty drobné chybky by si ostatní studia mohla vzít z Blizzardu příklad. V záplavě všech těch nedokončených betaverzí jsou totiž jejich tituly stále zářnou ukázkou toho, jak by to asi mělo vypadat.
Na závěrečnou otázku, zdali vám Reaper of Souls doporučit, či ne, bohužel nemám úplně jednoznačnou odpověď. Pokud jste fanoušky třetího dílu a hrajete ho doteď, tak na nic nečekejte a rozhodně do toho jděte, určitě se budete bavit královsky a hlavně hodně dlouho. Pokud jste ale třetí díl jednou či dvakrát dohráli a pak už se k němu nevrátili, tak vás předem musím varovat. Reaper of Souls nabízí v podstatě úplně to samé co původní hra, jen ji v některých ohledech rozšiřuje a přidává do ní pár vychytávek navíc.
Diablo 3: Reaper of Souls je již v prodeji na PC v angličtině ve dvou verzích od 999 Kč. PS4 verze vyjde později. Hra vyžaduje základní titul Diablo 3.
koupit na Xzone.
Patch 2.0 si navíc můžete vyzkoušet i bez datadisku i když samozřejmě ne v plné míře. Tou nejzásadnější změnou je ale nový Adventure mód a záleží jen na vás, zdali vám něco takového sedne. Já sám jsem z něj byl nadšen, ale jestli čekáte nějakou zázračnou změnu hratelnosti, překopané skilly či rovnou návrat ke kořenům, tak to se radši poohlédněte někde jinde. Vyhnete se tím případnému zklamání.
Reaper of Souls evidentně nedostal takovou péči, jako ostatní tituly Blizzardu. Nemá nejlepší příběh. Dost možná není ani posledním datadiskem současného Diabla. I tak jde ale o velmi zábavné rozšíření, které zásadním způsobem prodlužuje trvanlivost původní hry, což to se cení. Nainstalujte ho, a pak..., už jen čekejte další spoustu probdělých nocí!
VERDIKT: Reaper of Souls opravuje ty nejpalčivější problémy původní hry, i když v některých případech tak trochu po svém. Radost z nacházení nových předmětů je ale díky Lootu 2.0 zpět a změněný systém obtížností vám umožní nastavit si přesně takovou výzvu, na jakou máte zrovna náladu. Za Crusadera se hraje opravdu dobře a jeho schopnosti jsou užitečné ve všech situacích. Příběh bez větší hloubky je sice potřeba přetrpět, ale nový Adventure mód s generovanými mapami, jenž se vám po dohrání odemkne, vám to svou zábavností stokrát vynahradí. Pro fanoušky určitě nutnost, pro ostatní rozhodně jeden z těch lepších datadisků.