Proč L.A. Noire zabralo 7 let?
Cesta k inovacím bývá vždy trnitá.
Chybějící jména vývojářů v titulcích L.A. Noire přiměla australského dopisovatele IGN k investigativnímu pátrání, proč se vlastně tahle detektivka rodila dlouhých 7 let, což mimochodem přispělo k dodatečnému vzniku PC verze.
Kdo si přečte celý text IGN, čerpající z anonymních výpovědi jedenácti odejitých zaměstnanců (z celkových stovek), musí se divit, že L.A. Noire nakonec vůbec vyšlo a stalo se takovým hitem (bohužel, tím se už článek nezabývá - zásluhu na tom asi má zásah Rockstaru). Protože při vývoji hry toho bylo tolik zpackáno, že na zdárné dokončení by si asi v průběhu tvorby nikdo nevsadil.
Počínaje velkými ambicemi v kontrastu s nezkušeným týmem, špatným personálním vedením a nábory zaměstnanců, jejich vysokou fluktuací, sezením na čtyřech židlích, všudypřítomným stresem, nucením do přesčasů (bez nich by se prý nedalo nic stihnout) či nerealisticky nastavenými cíli a termíny. Avšak takhle to přeci funguje v naprosté většině studií, jen se o tom veřejně moc neví. Proč se to řeší právě u úspěšného L.A. Noire? Za vše asi může nevybíravé chování zakladatele studia Team Bondi, Brendana McNamary vůči podřízeným, kteří se mu teď touto veřejnou výpovědí mstí.
"McNamara je nejvíce zlým člověkem, kterého jsem kdy potkal. Běžně se stávalo, že na někoho řval uprostřed kanceláře plné lidí, protože měl jiný názor. Také úplně obcházel střední managment, když se mu něco na hře nelíbilo, šel přímo za koncovým vývojářem, který to měl na starosti, aby dosáhl změny, aniž by respektoval běžné procesy. Když jsem zůstal v práci do tří ráno, pak si ze svého zaplatil taxíka domů a ráno jsem přišel o 15 minut později než v běžných devět ráno, rozpoutal kvůli tomu peklo a byl jsem za to sankcionován," ličí na IGN vyhození zaměstnanci.
A co na všechny výtky říká šéf tvůrců Brendan McNamara, kvůli němuž Rockstar v roce 2007 najal externí agenturu pro team-building a musel jezdit na časté kontroly? "Pokud někdo chce pracovat v pohodičce jen od devíti ráno do pěti večer, ať jde do jiné oblasti, než je vývoj her. Ani já nejdu odpoledne na pláž. Také ne každý má náturu pro to, aby se dokázal vyrovnat s neustálým překonáváním překážek při vývoji her, což často není vůbec zábava. Dělali jsme na něčem výjimečném, novém typu hry, co tu ještě nebyl, s novou technologií. To s sebou přináší i oběti a vyžaduje velké nasazení od všech zúčastněných, kdo mají zájem u toho být. Pokud někdo zájem nemá a nechce na dané podmínky přistoupit, přemlouvat ho nebudu a přeji mu hodně štěstí jinde."
V začátku vývoje L.A. Noire prý bylo učiněno mnoho špatných rozhodnutí kvůli tomu, že tehdy ještě tvůrci neměli k dispozici PlayStation 3, pro nějž, jak známo, hra původně měla být exkluzivně, ale pak z toho Sony vycouvala kvůli vysokým nákladům. Hladkému průběhu zrodu hry nepřálo ani umístění studia do Sydney, které nemá daňové úlevy jako například kanadský Montreal a že tam není k dispozici tolik zkušených vývojářů jako třeba v Londýně.
Přesto se nakonec hru podařilo dodělat, ale cesta to byla velmi trnitá, jak to u podobně rozsáhlých projektů bývá. Ale asi to ještě bude mít dohru - na podmínky práce v Team Bondi si chce posvítit IGDA, mezinárodní asociace herních vývojářů. "Dvanáctihodinové pracovní směny jsou absolutně nepřijatelné a zničující pro dotčené zaměstnance, finální produkt i pro celý herní průmysl," komentoval to předseda organizace. Nicméně svůj díl pravdy má i Brendan McNamara. Ač to může znít tvrdé, bez obětování všeho určitému cíli se obvykle nedá dosáhnout úspěchu, což platí pro jakoukoli lidskou činnost, počínaje sportovci, přes podnikatele až po umělce.