Proč remake Prince of Persia vypadá tak, jak vypadá?
Tvůrci se pustili do objasňování a řekli i to, co asi nechtěli.
Když se do toho vývojáři začnou zamotávat a až zbytečně moc nebo upřímně něco vysvětlují, není to nikdy dobře, protože tím vlastně sami vyrábí kauzu, která jim ve výsledku jedině škodí. Patrně se zde projevila jistá nezkušenost indických studií UbiSoftu? Protože jiná by slova jako ta níže asi z úst nevypustila, nebo by to aspoň včas odchytl bedlivě střežící PR manažer...
Ani včerejší oficiální představení remake Prince of Persia: Sands of Time totiž nezměnilo nic na "všeobecném názoru" (haha), že ta grafika nevypadá příliš hezky. Jde o téma, které rezonuje nejen na sociálních sítích, ale i v komentářích na YouTube. MakoReactor proto oslovili autory, nechť jim a posléze nám všem objasní jejich úmysly v této oblasti:
"Vždy, když sáhnete na takovou ikonickou hru, je jasné, že hlavní výzvou bude, abyste hráčům poskytli ten pravý pocit z hraní. Postava se totiž nehýbe jako Bayek z Assassins Creed Origins, nýbrž je velmi unikátní díky akrobatickým výkonům," pověděl ředitel Pierre Sylvain-Gires.
V UbiSoft India se prý opravdu snažili o respektování značky, fanoušků a aby každý porozuměl, proč byl originál z 2003 první hrou svého žánru a nastavil nové trandy pro herní průmysl.
Noční můrou po technické stránce však pro ně byl princip přetáčení času zpět. Anvil engine na to není stavěný, ani na zpomalený režim přehrávání a všemožné manipulace. Prý to byla vážně výzva.
"Anvil engine je určen hlavně pro hry v otevřeném světě," vysvětluje Annu Koul zastávající roli senior producenta, a dodává: "Jenže tohle je krátká, lineární hra, která není v otevřeném světě, tudíž to spolu úplně neladilo. Pokoušeli jsme se udělat hru, která hraje na nostalgickou notu a zároveň v tom je kus moderny. Vybalancování těchto věcí je důležité".
Prostoru k vylepšení vizuálu a realističnosti u 17 let staré hry byla spousta. Pro tento specifický styl grafiky se prý cíleně rozhodli z důvodu, aby vybočili z řady ostatních her. Když tu procházíte 40 levelů s magickým prostředím, chtělo to mít vlastní tvář, tohle prostě není další Assassins Creed. Zmíněná magie a fantasy se odráží na saturaci či nasvícení.
V žádném případě prý nešlo o to, že by měli malý rozpočet, málo času nebo malý tým, kdepak, k žádným takokvým kompromisům v Ubisoft Pune a Mumbai nedošlo. Na projektu pracovalo 170 lidí, nemluvě o dalších investicích do infrastruktury.