Proč Bohemia Interactive neudělají z DayZ modu samostatnou hru?
Nehrnou se do toho, pravděpodobnější model Minecraftu.
Vlastní zpráva - Tato otázka v posledních týdnech vrtá hlavou snad každému, kdo aspoň trochu sleduje herní průmysl. Počet unikátních hráčů zombie modifikace DayZ pro Arma 2 stále prudce roste, nyní už je na 650 tisících (nárůst o 200 tisíc jen za poslední týden), a stejně jako naše recenze si pochvalují jeho nevšední atmosféru. Překážkou však bývá složitá instalace, proces připojování k serverům nebo celková nedodělanost modifikace.
Proč se tedy české studio Bohemia Interactive, tvůrci ArmA 2, už dávno nedomluvilo s autorem modu (a mimochodem jejich spolupracovníkem) Deanem Hallem, aby společně DayZ co nejrychleji přetvořili v novou samostatnou hru? I třeba za cenu odkladu ArmA 3, když je tento mod tak populární, aby se využila naskytnutá příležitost, nikdo jiný je nepředběhl a současnou slávu nezpeněžili?
Když se na to prvotně kolegové z britského Eurogameru zeptali na výstavě Rezzed, Dean Hall je pouze odkázal na Bohemia Interactive. Později ocenil, jakou obrovskou podporu tvůrcům modifikací poskytují na to, jak jsou malou firmou, a doplnil, že bez jejich podpory nebo pravidelných reakcí v oficiálním fóru by tento projekt nikdy nevznikl.
Na druhou stranu je zjevné, že tvůrci ArmA 2 se do přetvoření modu v samostatnou hru nijak nehrnou. "Budoucí evoluce DayZ je primárně v rukou Deana," napsal šéf BI Marek Španěl britskému Eurogameru a dodal, že musí ujít ještě hodně dlouhou cestu. Bylo by prý podle něj vzhledem k úspěchu logické, pokud by se DayZ stal samostatným zážitkem, ale s rozhodnutím, co dál, by ještě vyčkal na vydání patche 1.61.
Autor modu kolegům v Anglii prozradil, že jedná se sedmi dalšími zájemci (asi vydavateli), kteří disponují financemi a chtějí jeho projekt podpořit, nicméně už na přednášce varoval, že nehodlá ustupovat ze své základní premisy modu nebo ho nějak zpřístupńovat širokým masám, což by při takovém scénáři (podepsání smlouvy s některým vydavatelským gigantem) docela hrozilo.
Podle něj je spíš pravděpodobnější model, jakým se prosadil Minecraft, tzn. vybírání příspěvků hráčů na další rozvoj modu. Protože ani milion dolarů vybraný např. na Kickstarteru by mu prý nestačil na vývoj celé hry od nuly, když by musel licencovat engine, řešit infrastrukturu a mnoho dalších starostí. Raději by spíš pokračoval v dosavadní rozdělané práci, než aby začínal s někým jiným od nuly, i díky ušetření času a faktu, že s Bohemia Interactive se mu bezvadně spolupracuje.
Když se dnes český Eurogamer spojil s Bohemia Interactive a požádal je o vysvětlení konkrétních důvodů, proč neudělají z DayZ modu samostatnou hru - zda tomu brání finance, čas, kapacity nebo něco jiného, a zda se nebojí, že jim autor uteče jinam - jejich reakce byla nečekaně zvláštní až podrážděná: "Váš kolega [z britského EG] zveřejnil úplně jiné informace, než které od nás a Deana dostal. Někdy prostě někteří novináři svou honbu za senzací jednoduše přeženou". Po žádosti o upřesnění, co má být na článku nepravdivé, reagoval PR manažer Ota Vrťátko, že "minimálně některé údaje jsou podané tak, že celkový dojem je zavádějící".