Skip to main content

Přesvědčit Blizzard ke spojení Overwatch 2 a 1 bylo peklo

Doznání kreativce, který se řídí dobrem pro hráče.

Pokud se povede vyrobit hit, který hrají desítky milionů lidí a vydělává z mikrotransakcí spoustu peněz po řadu let, stojí studia před složitým rozhodnutím, co dál. Je totiž zřejmé, že takto nelze udržovat starou hru při životě donekonečna a bát se udělat pokračování, aby se netříštila či nenaštvala komunita (případ Rainbow Six Siege a částečně Battlefield 5). Na druhou stranu není vhodné ani uspěchat a za pouhých pár let vyvrhnout na trh plnohodnotný nový díl s příliš mnoha změnami, v němž musí všichni hrát od nuly, což se nedávno zle neosvědčilo u Ghost Recon Breakpoint.

Blizzard u Overwatch 2, který byl oznámen v pátek, zkouší jakousi mezivariantu. Tedy propojit hráče jedničky a dvojky do jednoho sdíleného prostředí, což je rozhodně originální až troufalý počin, jaký tu ještě snad nebyl.

Hlavní vývojář Jeff Kaplan na Blizzconu přiznal, že přesvědčit šéfy v Blizzardu pro toto nezvyklé řešení, byla pořádná výzva. Pro australské Kotaku výslovně uvedl:

"Když jsem se snažil prosadit tento nápad, pokoušel jsem se zdůraznit, že to je takto správné z pohledu hráčů. Pokud ti jsou spokojeni, budeme mít lepší hru a bude nám v dlouhodobém měřítku přinášet lepší výsledky. Nesmíme se na to dívat krátkozrace, jako když bychom se domnívali, že jedinou cestou, jak donutit lidi přejít na Overwatch 2, je odříznout je od jedničky. To by akorát všechny naštvalo a hra by pak rychle zemřela".

Herní branže je prý zaseklá na tom, že se věci dělají stále stejným způsobem, ačkoli mnohdy už není ideální ani nevyhovuje potřebám hráčů. Proto je velmi složité přijít s nějakým jiným způsobem a prosadit, že to lze řešit lépe. Vývojáři prý mívají lepší nápady, z nichž pak dlouhodobě těží hráči, než kravaťáci řídící se hlavně krátkodobým finančním pragmatismem.

Podobné s těžkým přesvědčováním vedení to prý bylo u prvního dílu, když se koumalo, zda má být Overwatch na modelu Free-2-Play nebo nikoli. Zda může úplně nová first-person střílečka uspět, když stojí plnou cenu, aby se pokryly vysoké náklady na vývoj. Tehdy se zvolilo řešení, že aspoň budou všechny budoucí mapy a hrdinové zdarma, což bylo svého času naprosto nevídané, ale vyplatilo se to a odměnilo to tvůrce za risk.

Hráči prý tehdy Blizzardu věřili, což pomohlo vytvořit zdravou komunitu, která ve finále dokázala ocenit, když se činí správná rozhodnutí a je o ni dobře pečováno.

Watch on YouTube

Read this next