Předělání SimCity do offlinu trvalo přes půl roku
Museli ho celé přeprogramovat namísto prací na nové hře.
Když EA v pondělí přišli s překvapivým ohlášením offline režimu pro SimCity, někteří věční remcalové nebo nevděčníci to komentovali ve stylu, že když se chce, tak to jde.
Jenže pro Maxis to nebyla vůbec snadná práce. Jeho hlavní programátor v blogu prozradil, že jim práce na přidání singleplayeru trvaly šest a půl měsíce. A pořád ještě není hotov, momentálně je teprve ve fázi alfa.
Sice nevíme, kolik člověkhodin to přesně bylo nebo jak velký tým se na tom podílel. Ale je jisté, že namísto této funkce do SimCity už klidně mohli mít hotovou nemalou část nějaké příští hry. Trochu podobné jako u předělávání Battlefieldu 4 a dočasné zastavení výroby DLC.
"Přestože se to navenek jeví triviálně, že se to má týkat jen způsobu ukládání a nahrávání měst, ve skutečnosti jsme museli přeprogramovat základní kód hry, abychom offline rozchodili. Celý systém existující předtím v Javě musel být přeměněn na C++. Kéž by to bylo tak jednoduché, že se přehodila výhybka, aby hra komunikovala s lokálním počítačem namísto přes internet," vysvětlil Simon Fox.
Veškerá simulace regionu se nyní odehrává na vašem počítači, takže Maxis musel vyladit i algoritmy pro obchodování mezi městy, kvůli čemuž zase bylo potřeba optimalizovat simulaci chování města. Jak tvrdí, nechtěl, aby došlo k situaci, že by hra na slabších počítačích nyní běžela pomalu kvůli odfláklé optimalizaci nového kódu.
SimCity (mimochodem, nyní v češtině zlevněné na 699 Kč) prý původně bylo navrženo tak, aby hodně záviselo na serverech, po nichž v pravidelných intervalech chtělo nějaké informace, což se vše muselo odstranit a nahradit. Také z jeho singleplayerového režimu byly vyhozeny všechny odkazy na multiplayer nebo zmínky v uživatelském rozhraní, avšak při dávání si pozor na to, aby se současně s tím nerozbila online hra, což prý byla docela výzva.
Skoro by se teď chtělo říct, že tvůrci až do dna "vyží*ají" následky dřívějšího rozhodnutí, aby hra byla životně závislá na internetu, takže jím byla prošpikovaná, možná i kvůli protipirátské ochraně. Na druhou stranu je klidně možné, že přepsání kódu bylo beztak potřeba kvůli opravě simulace chodu města, která haprovala i na podzim při našem recenzování datadisku Cities of Tomorrow. Možná to je celé jen chytré PR ze strany EA, kteří to prezentují jako plnění přání hráčů, když by hru museli překopat tak jako tak?
Vzpomenou si nicméně na toto všichni ti, kteří sepisovali stížnosti, hlasitě požadovali offline a teď ho za cenu obrovského úsilí i nákladů dodatečně dostanou, až zase bude probíhat hlasování o nejhorší firmu Ameriky v přístupu k zákazníkům?