Povídání s BioWare nejen o Mass Effect 3
Na slovo s Michaelem Gamblem.
Chtěl-li by někdo sci-fi trilogii Mass Effect vystihnout graficky, jako nejjednodušší by asi shledal nakreslení exponenciálně rostoucího grafu. Zatímco první díl se točil víceméně jen kolem Sheparda a zrádného Sarena, dvojka už do ústřední role postavila celý Shepardův tým a paletu antagonistů rozšířila o Collectory a jednoho rozestavěného Reapera. To vše ale strčí do kapsy Mass Effect 3, kde namísto jednotlivců bude Shepard pro svou spásnou věc rekrutovat celé rasy, přičemž na druhé straně barikády se zase postaví celá armáda Reaperů.
Vše má být větší a epičtější, aby bylo každou chvíli evidentní, že tohle je konec. Dva díly se o intergalaktické válce a fatální invazi decimujících Reaperů jenom mluvilo, teď se slova mění v činy a ať už konflikt dopadne jakkoliv, Mass Effect 3 přinese jeho rozuzlení.
Protože novinářská prezentace v rámci kolínského Gamescomu de facto jen recyklovala duo "misí" z E3, o nichž už reportoval Honza - a na rozdíl ode mě z nich byl nadšený, bral jsem s povděkem možnost popovídat si s producentem hry, Michaelem Gamblem. Nechtěl jsem hned rýpat kvůli sporné umělé inteligenci a průměrnosti ozbrojených potyček, a tak došlo na vyprávění o minulosti i budoucnosti značky, na údajný příklon k akci nebo na Michaelova oblíbená místa ve vesmíru Mass Effectu. A protože byl producent sdílný i co se BioWare týče, mluvili jsme též třeba o momentálním směřování studia, facebookových hrách a Dragon Age.
Ahoj Michaele, i tady v business centru, kam mají přístup jenom novináři, se na Mass Effect 3 předváděčku stojí fronta. Na showflooru lidi čekají klidně čtyři hodiny, aby si ho na pár minut zahráli. Všichni o něm mluví. Vrať se teď zpět, ještě před vydání prvního Mass Effectu a zkus si vzpomenout, jaká byla v BioWare tehdejší očekávání pro tuto značku. Jasně, doufali jste v úspěch, ale troufali jste si počítat s něčím takovým?
Michal Gamble: Já se musím přiznat, že na Mass Effect univerzu pracuji až od druhého dílu, ale za BioWare mohu říci, že od samého začátku chtěli stvořit něco obřího. Udělat skvělou značku. Jak jsme pokračovali s vývojem, zájem byl stále enormnější, což jsme na startovní čáře nikdy realisticky nepředpokládali. Pochopitelně jsme v to doufali, ale nepředpokládali. Jak Mass Effect a komunita kolem něj rostla, věděli jsme, že musíme přidat více planet, více ras a postupem času se z toho stalo rozsáhlé duševní vlastnictví.
Dostali jste se proto někdy do situace, kdy jste říkali, "Sakra, tohle je už moc velké, začíná se nám to vymykat z rukou, honem rychle musíme vymyslet nový obsah a natáhnout příběh"?
Je jasné, že laťku se snažíme nastavit vždy co nejvýše. Teď, s Mass Effect 3, jsme myslím dosáhli stádia, kdy do té hry už není možné napěchovat nic dalšího, obsahově je naplněná. Prostě, do Mass Effect univerza se momentálně nevejde více, než co v něm bude v Mass Effect 3. Shepardův příběh tak, jak ho známe, končí. Ale za ta léta vytvořilo BioWare ohromný svět a až hra vyjde, určitě dáme hlavy dohromady a řekneme si, "Hej, co dál s tím vším můžeme podniknout?"
Asi nemá cenu se teď ptát na Mass Effect 4, takže rovnou na další otázku. Kdybych před tebe postavil dvě nádoby, kdy jedna by reprezentovala akční hry a ta druhá RPG, a do ruky ti dal kopii Mass Effect 3 - do které nádoby by jsi jí položil?
Mass Effect musí být mixem obojího. Na tom stojí, jinak bychom nemluvili o Mass Effect. Musí tu být RPG element, protože když se podíváš na příběh a na všechna těžká rozhodnutí, která jsi udělal v prvním a druhém díle, a která se promítnou do dílu třetího... Zdaleka by to všechno nemělo na hráče takový dopad, kdybychom mu nedali široké možnosti jak si svojí hru upravit a přizpůsobit, jak z ní udělat pro něj unikátní zážitek.
Zároveň chceme intenzivní akci, náročné přestřelky, vyprávíme přeci epický příběh vojáka a spasitele lidstva. Opět si ale myslíme, že bez oněch širokých možností co do volby všemožného vybavení a zbraní by to nebylo tak působivé.
Zůstaňme ještě u té akce - nic jiného jste vlastně ani neukázali. Vyjma jednoho dojemného epilogu s Reapery vraždícími i ty nejvíce zranitelné, všechna E3 i Gamescom dema byla vyplněna futuristickým střelným prachem. Žádná poklidná města, žádné běhání kolem, žádné zpovídání postav a plnění sidequestů... Jen pro jistotu, tohle všechno se vrací i v Mass Effect 3, že?
Jo, jo, rozhodně. A jestli jsme někoho z fanoušků zmátli a vystrašili, tak se omlouváme, ale není důvod se obávat! Bohužel takové věci se nedají efektivně předvést během dvaceti, třiceti minut na předváděčce, a kdybychom na showflooru [prostor výstaviště pro veřejnost - pozn. autor] dali nějaký hub a lidem řekli, "Ok, tak si tady chvilku choďte kolem," asi by je to moc nebavilo. Chyběl by jim kontext, nevěděli by, proč tam jsou, co mají dělat a než by se zorientovali, už by museli pouštět dalšího zájemce a nakonec by asi odešli zklamaní. Takže proto ukazujeme a necháváme hrát jenom akční pasáže.
A co Collectors, ti se také vrací?
Hmm, Collectors... Je evidentní, že ohniskem Mass Effect 3 jsou Reapeři, pradávná mechanická rasa. Na ně se hra soustředí, oni jsou důvodem všeho, co se v ní děje; nikoliv Sběratelé, které Reapeři v Mass Effect 2 pouze využívali. Ale řeknu ti to takhle - Mass Effect 3 bude reflektovat hráčovy akce a rozhodnutí v minulých hrách. Jestli to znamená, že Collectors se mohou vrátit..., to už ať si každý domyslí sám.
Jak silný vlastně bude Shepard na začátku Mass Effect 3? Tohle je jedna z těch věcí, které v RPG sequelech často působí trochu hloupě. Hráč si desítky hodin piluje postavu, aby v roli poloboha dokončil první díl, ale na začátku druhého dílu zase začíná mytím podlahy. V Mass Effect 2 jste tohle šikovně obešli mrtvým a znovuzrozeným Shepardem. Ale co teď?
Pokud importujete Sheparda z Mass Effect 2, importujete ho přesně takového, jaký byl na konci. Speciální schopnosti [powers], příběhová rozhodnutí... všechno zůstává. Nicméně pořád je to RPG hra, kde se hlavní postava nějakým způsobem vyvíjí, takže je logické, že hráč začne u lehčích nepřátel a bude postupovat výše. Snažili jsme to ale udělat přirozeně i s ohledem na předchozí díly, a protože spousta nepřátel bude nových (tzn. jakoby silnějších v porovnání s protivníky z prvních dvou dílů - pozn. autor), věřím, že nikdo s tvými obavami si při hraní ťukat na čelo nebude.
Máš nějaké oblíbené lokace ve světě Mass Effect? Nebo v BioWare, máte - jakožto jeho tvůrci - nějaké místo, na které jste obzvláště pyšní? Při prezentaci jsem si vzpomněl na Normandy, jak jsem se do ní vždycky rád vracel a klidně bych z ní oddirigoval celou hru...
Pochopitelně nemůžu mluvit za celý tým, každý má své osobní preference a kdyby se každému líbilo to samé, nikdy bychom nemohli udělat rozmanitý herní svět. Nicméně já osobně jsem si v Mass Effect 2 zamiloval Omegu, víš co, takový ten asteroid, na který se přistavělo ohromné město a stalo se magnetem na všechny zločince a rebely.
Všichni víme, že v BioWare děláte ještě na jednom sci-fi titulu, MMORPG Star Wars: The Old Republic. Existují věci, které jste se naučili nebo které jste objevili skrze vývoj Mass Effect, a pak je použili v The Old Republic s vědomím, že přesně tohle ta hra potřebovala a nebýt Mass Effect, nikdy byste je tam neměli?
Tohle je otázka spíše pro kluky ze Star Wars týmu, ale obecně mohu říci, že těch věcí je spousta. Samozřejmě musím vypíchnout onen proklamovaný čtvrtý pilíř MMO - hluboký příběh. A také spoustu uvěřitelných dialogů, které jsou navíc kompletně nadabované, což v žádném jiném MMO ještě nebylo. Toto jsou věci, které v Mass Effect máme, které umíme, a díky kterým děláme The Old Republic lepší hrou.
A teď z trochu jiného soudku. BioWare roste jako z vody, pracujete na několika značkách najednou, jak velké je teď vlastně studio?
No... Teď jsi mě dostal, přesně ani nevím. Naše hlavní studio je v Edmontonu, v Kanadě, a to je zároveň i základnou pro tvorbu Mass Effectu 3. Tam nás na Mass Effect 3 dělá asi 110, dalších zhruba 40 lidí vypomáhá z Montrealu, takže hře se momentálně věnuje dobrých 150 mozků. Dragon Age grupa je zhruba stejné velikosti, ale u Star Wars týmu bych si teď už musel vymýšlet. [Na Wikipedii jsem se později dočetl, že BioWare momentálně zaměstnává asi 800 lidí.]
Když je studio tak velké, jsou jednotlivé týmy vůbec v kontaktu mezi sebou? Například, je u vás obvyklé, že by ses třeba šel podívat na rannou verzi Dragon Age III a pak se dal do řeči s jeho vývojáři, řekl jim, že tohle ti nepřišlo úplně ono, že bys to udělal jinak apod.? Funguje u vás takováhle zpětná vazba, nebo je BioWare striktně rozděleno podle projektů?
Jestli je to u nás obvyklé? Absolutně ano! Dalo by se říci, že mezi dílčími studii sdílíme talent. Kupříkladu spousta lidí, co teď tvoří Mass Effect, dřív dělala na Dragon Age. Vlastně tu máme skupinu lidí - říkáme jí "rada" - která pracuje na většině projektech najednou, podílí se na každodenním vývoji i provozu studia a zaručuje tak mezi jednotlivými týmy konstantní přenos informací, nápadů, zkušeností apod.
Není divu, že rukopis studia je pak v jeho hrách tak dobře čitelný. A co všechny ty menší projekty, flashovky a facebookové hříčky... Ty si také vyrábíte přímo v BioWare, nebo je pro vás někdo dělá na zakázku? Třeba Dragon Age: Legends na mě působilo spíše jako EA projekt než něco vzešlého z BioWare iniciativy.
Všechny doprovodné hry si děláme přímo tady v BioWare a koordinuje se to opět z Edmontonu. Vlastně nedávno jsme začali veřejně mluvit o zvláštní BioWare divizi - BioWare San Francisco - která vznikla z EA2D studia (pracovali s námi na Dragon Age: Journey a Legends). Bude se výhradně zaměřovat právě na tento segment her. Určitě můžete počítat s tím, že naše velké značky budete vídat i ve zmenšených verzích a spin-offech.
Když je řeč o spolupráci, jak se dělalo s Clintem Mansellem, vaším novým skladatelem soundtracku?
Ty jsi měl během prezentace klapky na uších? [Michael se zasmál, já zašoupal nohama, rychle se přesunul k další otázce a letmo si vzpomněl na jedno z nejlepších a nejvíce dech beroucích ozvučení, které jsem kdy ve hře slyšel.]
Jako bych nic neřekl... Vždycky mě ale zajímalo, jak jste se v BioWare postavili k té šílené reportáži FoxNews, kde si brali Mass Effect na paškál kvůli několikavteřinové romantické scéně a ze hry udělali škodlivé virtuální porno. Zasmáli jste se a mávli nad tím rukou, nebo vás to tehdy skutečně vzalo, naštvalo a chtěli jste podniknout nějaké kroky?
Víš, obojí. Jakožto umělci a vůbec lidi, kteří něčemu věnují léta života, bereme naší práci velmi vážně. Takže když pak někdo přijde, bez elementárních znalostí degraduje vaše dílo a statisícům řekne, že by se mu měli ostražitě vyhnout..., přirozeně nás to zasáhlo, ať už to byla lítost nebo vztek.
Na druhou stranu, s tímhle musí počítat každý, kdo se rozhodne prodávat ve velkém ať už sebe nebo svůj produkt. Vzali jsme to jako fakt a šli dál, nic jiného nám ani nezbylo. Já osobně si navíc nemyslím, že by FoxNews ve výsledku Mass Effect uškodili. Pokud se nad hrou někdo zhnusil na základě té reportáže, o našem specifickém zábavním průmyslu nejspíše neměl ani páru a stejně by si Mass Effect nepořídil.
A jedna nostalgická na závěr. BioWare bylo dlouho známé pro své hardcore RPG. Baldur's Gate, Neverwinter Nights... Člověk u nich proseděl desítky hodin, k dispozici měl ohromné množství skillů a byla to výzva. Takovým posledním mohykánem v tomto směru bylo Dragon Age: Origins, jehož nástupce však dal najevo, že BioWare od bývalé hardcore hratelnosti upustilo. Nebo se pletu? Plánujete se někdy k "historickým" principům vrátit? A nechybí ti ta éra?
Michale Gamble: Když to vezmeš kolem a kolem, ohniskem všeho - aspoň pro nás v BioWare - je tvorba vysoce kvalitních her, které dokáží komunikovat emociální zážitek schopný přizpůsobit se vkusu a náladám každého hráče. To je náš hlavní cíl. Ale způsoby, kterými se k němu propracováváme, kterými vyprávíme příběhy, se mění a budou měnit. Staré BioWare dělali věci určitým způsobem, nové BioWare je dělá jinak.
Současná filozofie velí, že naše další hra, ať už půjde o cokoliv, nebude jako Mass Effect. Opačně hrozí, že se zasekneš na mrtvém bodě, fanoušci ti to ještě pár let budou odpouštět, ale pak je recyklace přestane bavit a než se vzpamatuješ a naučíš se hry dělat podle moderních trendů, vlak už bude moc daleko a nedohoníš jej. Proto chceme pokračovat v dělání věcí jinak, proto naše hry budou pořád jiné a jiné. Vždy se ale budeme snažit o to, aby se lidé s postavou na obrazovce vžili, aby jim na ní záleželo, aby byli jí.