Poslouchat křiklouny se Insomniacu nevyplatilo
Resistance to způsobilo potíže.
V době, kdy každý výrobce Early Access či onlinovek zmiňuje důležitost zpětné vazby od komunity, jejíž slovo má takřka boží váhu, jdou přímo proti proudu. Ale je dobré to přiznat, aby se z toho ostatní mohli poučit.
Jednou z nejtěžších lekcí, které se studio Insomniac (Ratchet and Clank, Spider-Man) naučilo, bylo nepřeceňovat hlasité výkřiky v diskusních fórech. Uvedl to šéf brandu Ryan Schneider na Montreal International Games Summit.
"Nejhorší to bylo v době mezi prvním a druhým dílem Resistance. Byli jsme tehdy nezkušení, co se týče interakcí s komunitou. Sociální média byla teprve v plenkách a my pochybili v tom, že jsme až příliš naslouchali fanouškovské základně namísto dání na náš úsudek."
Jinými slovy, příliš věřili hlasitým křiklounům, kteří tvořili minoritu hráčů. Důsledkem toho bylo Resistance 2, které bylo až příliš odlišné od předchůdce a projevilo se to i na nízkých prodejích.
"Pamatujte si proto: když něco vidíte na internetu ve fórech, je nutné si uvědomit, že to nutně nereprezentuje pohled většiny lidí. I když tomu tak je, stejně byste si měli pořádně promyslet, jestli se k tomu názoru přikloníte. Existuje totiž riziko, že přestanete věřit své vlastní vizi a kvůli těmto křiklounům přikročíte ke kompromisům, které jste původně nechtěli, ale nechali jste se moc ovlivnit," vysvětluje Schneider na Gamesindustry.