PODCAST-SPECIÁL o neustále připojeném Xboxu
Bitva argumentů o záporech a přínosu spekulovaného řešení.
Po 49. dílu (Dead Island, FC3 Blood Dragon, Evil Within a 50. dílu (nejhorší herní firmy, Battlefield 4, Batman, Dark Souls 2) uzavíráme tuhle sérii speciálem věnovaným ožehavému tématu, který není nic menšího než spekulace o nutnosti neustálého internetového připojení pro funkčnost příští generace Xboxu (a možná nejen Xboxu pro propojené zážitky takto navržených her v singleplayeru i na PS4).
Pavel Oreški, Martin Zavřel, Honza Doskočil a Aleš Harazim se zde během více než hodiny baví a místy skoro až dohadují pouze o všech možných záporech a také o pár kladech požadavku na neustále připojenou konzoli. Střílí po sobě argumenty, paralely, vzpomínky a každý z nás pro to bude mít svůj osobní důvod, proč je pro nebo proti tomuto řešení protipirátské ochrany. Od doby natáčení (20. dubna) se již situace ohledně tzv. always-on mírně vyjasnila, ale definitivní rozuzlení, jak to všechno bude v praxi fungovat, se dozvíme nejspíš až po konferenci Microsoftu naplánované na 21. dubna, takže podcast-speciál je stále aktuální.
- 01:00 - jak si vlastně vykládat always-on?, bude chtít Microsoft riskovat četné reklamace od běžných uživatelů?, horší stav internetového připojení v Americe než u nás.
- 04:40 - náhražka set-top boxu nabízená od poskytovatele připojení/kabelovky s garantovaným připojením?, možnost více modelů nového Xboxu, jaké Blu-Ray disky?
- 07:30 - proč to asi bude - paralela s chytrými telefony/tablety, co jsou už nyní neustále připojení + odhad směru, že si jednotliví výrobci her budou moci zvolit, zda internetové ověřování chtějí do svých her použít nebo ne.
- 09:10 - postoj k always-on se liší dle spolehlivosti internetu u každého jednotlivce, statistiky kolik je připojených konzolí k internetu u stávající generace.
- 11:20 - nekompatibilita always-on se sběrateli her jako je Martin Zavřel kvůli riziku vypnutí serverů, vnímání her coby služby a spotřebního zboží VS. vlastněný produkt, se kterým lze po zaplacení již volně nakládat, preferování PS4 verzí u multiplatformních her.
- 14:00 - proč panuje podezření, že Sony bude dělat něco podobného jako always-on Xboxu, design budoucích her s hluboko zakořeněným always-on konceptem a požadavkem na připojení jako Destiny, Watch_Dogs a možná i Assassins Creed 4 (pro plnohodnotný zážitek), proč je někdy lepší užít si hry sám, srovnání s dobrým propojeným zážitkem ZombiU na Wii U.
- 20:00 - boj za možnost hraní i offline za bouřky s vypadlým internetem nebo při přetížení serverů v den vydání, volání po možnosti volby, paralela s očekávanými filmy, kde se také všichni nevejdou do kina na premiéru nebo se na všechny nedostane nový iPhone v den uvedení, nevypínání internetových serverů pro singl, jak to bylo s posledními mohykány v Halo 2 MP v USA.
- 23:40 - existují desítky milionů konzolistů, co nejsou nebo nechtějí online, konkurenční (ne)výhoda, jak všechno smaže čas (stížnosti na placený mulťák na Xbox Live, který už dnes nikdo neřeší, aktivace na Steamu, DLC v den vydání atd.) a jak si lidé časem na všechno zvyknou.
- 26:50 - dvě varianty, jak by to asi mělo s novým Xboxem fungovat (nejagresivnější metoda se stresováním při hraní a obav z uložení), složité domlouvání s operátory v Evropě.
- 30:30 - pohled na věc z jiného úhlu a souvislost s častým zavíráním herních studií, vliv always-on u SimCity a Diablo 3 (bez existence pirátských verzí) na vodorovnou křivkou dlouhodobě vysoké prodejnosti v obchodech, jak mnozí řadoví vývojáři mají na výběr, zda zabrání pirátství nebo zavřou krám, nemožnost posuzovat prodeje jen dle pár hitů, pravý důvod zrušení zpětné kompatibility u konzolí.
- 35:20 - jaký může být poměr hráčů-sběratelů a hráčů-spotřebitelů/uživatelů služby?, paralela s nahráváním všech filmů z HBO a jen jejich zkonzumováním bez vracení se k nim kdykoli, paralela s tištěnými knihami, paralela s hrami na svém účtu v cloudu, které si člověk může znovu stáhnout i za pár let na nový iPhone, srovnání s již zrušenými hudebními službami, kde lidé utratili spoustu peněz za muziku a teď k ní už nemohou
- 40:40 - o nepřipravené infrastruktuře na always-on, jak iPhone sice běží offline, ale aplikace nemají smysl bez připojení, totalita vs. svoboda, dupání si vs. možnost volby, trávení večerů bez internetu, braní Xboxu s sebou na hory a postupné zvyknutí si na fakt, že potřebuje i připojení k provozu
- 44:30 - souhlas s argumenty CliffyB?, budoucnost internetu za 10 let a satelitní dostupný kdekoli, kde záleží jen na hráčích, kolik jsou ochotni do svého koníčku investovat, riziko ztráty spousty zákazníků, budou always-on řešit early adopters nebo ne?, ukládání pozic do cloudu nebo na lokální disk?
- 48:00 - kolik lidí si koupilo SimCity navzdory kauze a požadavku neustálého připojení, insiderská historka o tom, jak na to Maxis a EA zaplatili (nejen dobrým jménem), kolik procent Xboxů z celkových prodejů tvoří vyreklamované nebo modčipované kusy, paralela s vlivem pirátství na tržby z filmů
- 51:51 - na co momentálně doplácí herní průmysl a proč je kladení nadějí do next-genu plané, jak zvýšená ekonomická uvědomilost obyvatel zabraňuje vyšším výdajům na zábavu, řádově kolik lidí stahuje xboxové torrenty, jak příjem z prodeje bazarovky do obchodu zajišťuje peníze na koupení nových her a řešení s Online Passy, možnost odprodeje na digitálních službách, zohledňování bazarovek do strategie Bethesdy s DLC a trvanlivým singleplayerem.
- 55:10 - co je to propojený zážitek coby další krok a evoluce online funkcí, znova ZombiU, přínos díky uživatelskému obsahu, jak by z always-online mohl těžit Assassin 4.
- 60:20 - proč je potřeba zachovat některé hry pro budoucí generace a ukazovat je všem návštěvám na svátečním večeru, epizodka s Donkey Kong a opět agilním sousedem, riziko s nepodporovaným formátem wifiny za deset let pro děti v jejich pokojíčku, nemožnost brát ohledy na minority, jinak bychom se neposunuli dál, bohaté zkušenosti Microsoftu s Xbox Live.
- 64:10 - závěr.
Předešlé podcasty k poslechu zde.