Pirátství za neúspěch Someday You'll Return nemůže, myslí si zkušení čeští vývojáři
Hledali by spíš chybu jinde. Kde přesně? A dá se s tím něco dělat?
Včerejší článek o komerčním propadáku kdysi velmi nadějné české hry Someday You'll Return vyvolal spoustu údivu, reakcí až lítosti. Všichni CBE Software od srdce fandili, když dokázali vytvořit tak velkou, hezky vypadající a zajímavou hru jen v pár lidech.
Eurogamer se proto optal několika zkušených domácích vývojářů, jak to vidí oni, kde byl podle nich zakopán pes a zda by s tím ještě šlo něco dělat. Nepřáli si být jmenováni, aby je někdo neosočil z nekolegiality. Leč je potřeba veřejně mluvit i o neúspěších (nejen o opaku, když se někomu něco zadaří) a s některými domnělými důvody podle Honzy Kavana ve Vortexu nesouhlasili:
"Pirátství je dnes samozřejmostí po vydání prakticky každé takové hry, na něj bych to nesváděl. V dnešní době je pirátství spíš reklamou pro ty, kteří si to chtějí zkusit, a pokud je hra aspoň trochu dobrá a odpovídá trendům, pirátství pak ve výsledku hodně pomůže v prodejích. Navíc pirátství v takové míře je nesmysl, to nejde ani nijak spočítat či přesně zjistit. A i kdyby, tak to hře vždy pomůže, ačkoli je to kupříkladu jen zabugovaná alfa".
Další domácí veterán dodal, že hlavně jde o to, jak strašně rychle se mění trh a fungování Steamu. Co třeba fungovalo před šesti lety u J.U.L.I.A., u které ještě bylo pro zákazníky snáze předvídatelné, jak se bude hrát a co je zač (point and click adventura), je prý dávno pryč. Považuje za ohromně důležité pořád sledovat nové trendy, zkoumat konkurenční hry a vzdělávat se každý den, jinak se zaspí doba, trendy jdou neustále kupředu a trh je přesycen.
Honza Kavan z CBE si dále stěžoval na to, že zatím nepomohly ani slevy: to je zřejmě dáno tím, že ty letní bývají pravidelně těmi nejméně účinnými z celého roku - během nich se toho údajně nikdy moc neprodá, spíš se ukáže až v zimních výprodejích.
Jiný český vývojář se zase diví, proč autoři Someday You'll Return navrhli ovládání nejprve čistě pro PC a až pak přemýšlejí, jak ho změnit pro gamepad na konzolích. Vše se musí podle něj správně ladit už od začátku a přemýšlet nad tím dopředu: "Já ladil třeba jen gamepad několik měsíců".
Všichni námi oslovení tvůrci se shodují v tom, že je velmi smutné, že to této české hře a sympatickým klukům z CBE nevyšlo. Ale v první řadě by spíš hledali chybu u sebe, co se udělalo špatně, neházeli by to jen na warez, to má být až přílišné zjednodušení celého problému.
Upozornili třeba na název s apostrofem, což je nestandardní, protože to na řadě míst nevyskakuje od nápovědy pro hledání a hra je tak pro hráče neviditelná. Marketing také nebyl úplně ideální, tady studio možná přecenilo síly, že zviditelnění zvládne samo, když se nechce o tržby dělit s vydavatelem, avšak ve výsledku nemá nic. Krom toho recenze od zahraničních magazínů dopadly převážně rozporuplně, jen ty české hru většinou chválily, ale tam vždy hraje roli vlastenectví. Když se pak dá vše dohromady, vyleze z toho bohužel nespokojenost.
A nemohlo by mít tedy Someday You'll Return aspoň tzv. dlouhý ocas, že by se prodávalo sice méně, ale stabilně po mnoho let? "Tomu nevěřím, tam pak už fungují jen slevy. Sám Steam s propagací pomůže jen v době vydání, když hru dává do doporučených, všemožných svých filtrů apod., pak to už jen vyšumí do ztracena. Nebo to musí být hra, která se uživí zajímavými aktualizacemi. Vážně by pomohlo, aby to začali někde propagovat, nicméně už teď může být pozdě a také je hra něčím jiným než to, co momentálně frčí," bylo Eurogameru vysvětleno.
Pro pokus o aspoň orientační zjištění odbytu digitálních PC her na Steamu prý existuje neoficiální "fígl", který asi většina z vás nezná: vynásobit počet uživatelských recenzí zhruba padesáti, což by zde (zatím) vycházelo na nějakých 9 tisíc prodaných kusů. CBE Software zatím toto číslo oficiálně neprozradili.