Perly a perličky o Dishonored z rozhovoru
V čem liší od Thiefa, proč teleport netřeba, co PC verze?
V rámci veletrhu Eurogamer Expo, který probíhal koncem září v londýnském Earl's Court, jsme navštívili celou řadu vývojářských přednášek, které byly vždy zakončeny otázkami z publika. Mnohdy byla Q&A seance zajímavější, než samotná prezentace (dívám se na tebe, Remember Me!), což naštěstí nebyl případ Dishonored. Samotné dojmy z vždy odlišného způsobu hraní jsem již nadšeně líčil zde. Byla by ale škoda nevypíchnout několik, místy až insiderských odpovědí, které běžní hráči ze zástupců studia Arkane v půlhodinovém rozhovoru vytáhli. Zvlášť, když tato přednáška nebyla živě streamovaná na internet:
Proč nejdou rozbít světla jako v Thiefovi?
Vůbec nejzajímavější dotaz se týkal funkce světla. Jak si totiž dotyčný všiml, v Dishonored nelze ničit světelné zdroje, což je s ohledem na kvazi-stealth náturu hry zvláštní. Vysvětlení se ujal hlavní designér Christopher Carrier. Uvedl, že to není stoprocentní pravda, že svícny uhasit lze, ale jinak hráčovu námitku odkýval a pokračoval: "Jsme velcí fanoušci Thiefa, kde je role světla velice důležitá. Abyste se v Thiefovi mohli nepozorovaně plížit, museli jste ničit zdroje světla. Původně jsme šli ve stejných stopách, pak nám ovšem došlo, že když, třebaže ve tmě, stojíte [pár centimetrů] před NPC a ona si vás nevšímá, není to realistické. Takhle to ve skutečném světě nefunguje."
"Poněvadž jsme perfekcionisté, chtěli jsme, aby [světlo v Disohonored] fungovalo stejně jako v Thiefovi a aby zároveň bylo velice realistické. Tyhle dva neslučitelné požadavky nás však po čase dováděly k šílenství, tak jsme se rozhodli požadavek thiefovský vyhodit," přiznal Christopher a slova se ujal producent Dinga Bakaba.
Dodal, že důvody pro opuštění klasické stealth mechaniky byly i uměleckého rázu: "Naši umělci šli tak daleko, jak jen to šlo, aby vytvořili co nejdetailnější a nejzajímavější svět. Takže bychom byli sami proti sobě, kdybychom některé lokace ponořili do naprosté tmy."
Rozdíly v obtížnostech
Na vlastní kůži jsem zjistil, že ani na normální obtížnost není Dishonored procházkou růžovým sadem. Ta nejtěžší však prý bude někde úplně jinde a rozdíly nebudou pouze v odolnějších nepřátelích na jedné straně a slabších zbraních i speciálních schopností na straně druhé (tj. té vaší). Dinga Bakaba vysvětlil: "Čím vyšší [obtížnost], tím vnímavější umělá inteligence. O dost rychleji si vás všimnou." Načež upřímně varoval: "Velmi těžké znamená velmi těžké."
Jde o to, že na lehkou obtížnost můžete kupříkladu proběhnout kolem dveří a stráž v místnosti, třebaže hledící ven, si bude myslet, že šlo jen nějaký záblesk či hejno ptáků. Samozřejmě za předpokladu, že opravdu jenom bleskově proběhnete... Kdežto na nejvyšší obtížnost by už nepřítel okamžitě vyvolával poplach a šel po vás.
Proměna vizuálního stylu
"Plížení, soubojový systém, nadpřirozené schopnosti, možnost kombinování všeho možného... Všechny tyto prvky jsme chtěli v Dishonored od samého startu a také tam od samého startu byly," zavítal Dinga Bakaba ke kořenům hry.
"Začínali jsme s klasickou grafikou a realistickým světem, inspirovali se normálním Londýnem. Ale pak jsme si řekli, že by bylo super mít tam nějaká zvláštní zařízení navíc, a tak vznikla idea světa poháněného velrybím olejem, tak vznikly stěny světla a další nadpřirozené prvky," doplnil Christopher Carrier.
Trik s minou na kulce
Jak už víte z našich tematických článků, v Dishonored je možné zastavit čas v momentě, kdy nepřítel vystřelí z pistole a tím ve vzduchu nechat viset kulku. Co už ale nevíte, je fakt, že na takto levitující projektil je možné přilepit minu obalenou v žiletkách. Paseku, následující po navrácení chodu času do normálu, si asi dovedete představit.
Na tuhle zvláštnost přišel Dinga a zalíbila se mu natolik, že jí nejprve před zbytkem studia tajil a doufal, že na ní žádný tester nepřijde, že se dostane do finální hry. Nakonec objevena byla a původně k ní všichni přistupovali jako k bugu, technické chybě. "Ale víte co? Nakonec jsme to tam nechali," pravil veselý Dinga.
Kontroverzní teleport
Kdo Dishonored ještě nehrál, oprávněně se obává, aby hrdinova teleportační schopnost na krátkou vzdálenost, tzv. blink, nebyla tak trochu cheatem, jímž se dostane kdykoliv kamkoliv. Opak je pravdou, blink lze použít jen do vzdálenosti několika metrů, takže když máte třeba unést doktora Sokolova, který sídlí ve čtvrtém patře, rozhodně se tam zespoda jen tak neteleportujete.
Jak navíc designér Christopher Carrier řekl, "Blink byl původně pouze jednou z mnoha schopností, kterou jste mohli - ale nemuseli - získat v průběhu hry. Od začátku jsme proto budovali úrovně tak, aby je šlo různými způsoby dohrát bez teleportování. Takže pokud jej nechcete z nějakého důvodu užívat, rozhodně nemusíte, stačí vám nohy a stále budete nadpřirozeným vrahem, stále budete běhat po střechách."
Co ta propíraná WiiU verze?
"Nic takového jsme neoznámili, hra je určena pro PC, PS3 a Xbox 360," pravil stroze Dinga. Ale zároveň humorně přihodil: "Proč by ne?"
V čem bude specifická PC verze oproti těm konzolovým?
Dishonored pro PC, PS3 a X360 v češtině vyjde 12. října.
rezervovat na Xzone a dostat ještě hrací karty či in-game bonusy.
PCčkáři se nemusí obávat, že by dostali zmršený port sešitý horkou jehlou. "Arkane má PC kořeny, takže PC verzi se dostalo zvláštní pozornosti," ujišťoval Dinga Bakaba a pokračoval, "Pro vybírání speciálních schopností můžete použít kruhové menu jako na konzolích, ale také tu pro vás máme klasickou spodní lištou 'horkých kláves' jako z RPG, kterou si můžete osadit dle libosti." Velice to připomíná odchylky v jednotlivých verzí Mass Effect a osobně to považuji za super zprávu.
Určitě také rádi uslyšíte, že HUD, tj. ukazatele na obrazovce, bude možné zprůhledňovat nebo zcela vypnout. A k tomu si přihoďte celou sadu klasických PCčkových hejblátek a zaškrtávátek, které poslední dobou z her čím dál častěji mizí - libovolné mapování kláves, různá intenzita vyhlazování hran, nastavení výhledu (FOV)... "Prostě dostanete normální PC verzi," zakončil Dinga.
Pokud by měl někdo z vás zájem o kompletní hodinovou audio nahrávku s plno dalšími informacemi, dejte vědět v diskusi.
V rámci obsahového speciálu Eurogameru k Dishonored jsme si minule povídali o inspiracích, takřka uměleckém vraždění a také o nevídané variabilitě. Příště se zaměříme na trojici výrazných osobností stojících za hrou a pak již bude následovat recenze.