Ohlédnutí za 10 lety po Flashpointu
Marek Španěl upřímně o chybách Army.
K příležitosti uplynutí deseti let od vypuštění původního Operation Flashpoint: Cold War Crisis se šéf Bohemia Interactive Studia Marek Španěl zpětně ohlédl za jejich úspěchy i prohrami. A je to velmi zajímavé čtení.
"Někdy mám pocit, že jsme udělali chybu s nepřetvořením Operation Flashpoint: Resistance do plnohodnotného pokračování, co se týče multiplayeru a enginu," píše v angličtině na oficiálním blogu. Tehdy prý pokračování nechtěli, namísto toho zkoušeli prototypy úplně odlišných projektů - a teď se podržte - včetně RPG z Divokého západu!
K neúspěšnému OFP Elite pro první Xbox, který byl zcela zastíněn uvedením Xboxu 360, odnesl si i známky 1/10 a znamenal pro tvůrce zásadní technickou výzvu i "komerční problém", Marek Španěl říká: "Byla to pro nás lekce, z které jsme se však poučili a později z této zkušenosti těžila celá firma lepším nastavením procesů a organizace práce." Na tomto (mimochodem stále posledním konzolovém titulu od BIS) zjistili, že kvůli regulacím a schvalování musí řadu věcí dělat jinak, což způsobilo odklady, ale zase je to přinutilo k lepší optimalizaci a vyladění hry.
Před pěti lety, tedy v roce 2006, prý na tom Bohemia Interactive nebyli moc dobře, jak morálně, tak po finanční stránce. "Nedařilo se nám navázat vztah s novým distributorem a pokoušeli jsme se o tzv. GAME 2, totální vojenský simulátor s třemi rozlehlými a zničitelnými prostředími, detailní vegetací a fyzikální simulací, ale měli jsme přehnané ambice a vzali jsme si příliš velké sousto," přiznává Španěl.
Rozhodli se proto tehdy upřednostnit Armu 1, která se dala vytvořit relativně rychle a za méně peněz, čerpajíce i z vylepšení enginu (např. shadery) xboxového OFP Elite. "Vydání první Army nebylo ani zdaleka hladké a hra byla v ledasčem nenápaditá, ale umožnila nám jako firmě přežit a posloužila jako dobrý základ do budoucna. S ArmA 2 jsme pak zkusili něco podobného, co měla být GAME 2, ale co už bylo proveditelné."
Jenže v té době se podle šéfa BIS začal měnit herní PC trh směrem k digitální distribuci, což začalo klást na vývojáře nové požadavky, včetně přejímání role vydavatelů. Navíc se opět válčilo s Codemasters kvůli Operation Flashpoint 2 o to, na čí stranu se přikloní fanouškovská komunita. "Ale donutilo nás to k implementaci dalších prvků a vylepšení do ArmA 2. Odhodlání přispělo i to, že armádnímu simulátoru VBS2 se naštěstí dařilo."
A jak Marek Španěl reaguje na stížnosti o časté zabugovanosti jejich her? "Fakt, že nejsme schopni opravit všechny problémy okamžitě a že některé věci zaberou spoustu času, neznamená, že bychom se nesnažili o odvedení té nejlepší práce. Museli jsme se ale současně s tím naučit, jak provozovat byznys a pečlivě plánovat své kroky, aby se naší firmě nadále dařilo. Jsme opět ve fázi, kdy pracujeme na mnoha projektech souběžně, vedle podpory těch starších. Je to složité, ale jinak to dělat nejde."
Šéf Bohemia Interactive v závěru také vysvětlil, proč nyní rozjíždějí tolik menších projektů (např. ArmA 2 pro mobily, ArmA II Free, Take on Helicopters atd.): "Na rozdíl od dávných časů s masivním úspěchem původního OFP teď závisí prodeje nových projektů na udržení firmy. Souvisí to i s tím, že velikost tvůrčího týmu se z původních osmi lidí u ArmA 2 skoro zdesetinásobila. Takže pokud bychom se nesoustředili na více menších her, nemohli bychom udržet vývoj, dokud jsme schopni dělat na více projektech paralelně."
Určitě doporučujeme přečíst celý článek, z nějž nám není srozumitelná jediná věc. A to že Carrier Command má být "pokusem o vytvoření více mainstreamové hry i pro konzolové publikum". Co jsme zatím měli možnost vidět, tato hra působí jako všechno možné, jen ne mainstreamová hra vhodná pro všechny platformy. To už nám připadají více mainstreamově ArmA 3 (video) a Take on Helicopters (video) - detaily o Carrier Command, které působí jako takové Battlezone, brzy v našich dojmech.