Skip to main content

Nová generace interaktivních filmů

Čeká nás znovuzrození nefungujícího žánru?

Vzhledem k tomu, že možnosti technologií se neustále vyvíjejí a ještě dlouho budou, dá se očekávat, že interaktivních filmů se můžeme dočkat čím dál častěji. Heavy Rain ukázal, že tento žánr má ještě co říci. Zbývá jen počkat, kolik ostatních studií se zkusí chytit na trhu, kde nyní není téměř žádná konkurence? Je mi jasné, že někteří nyní zamračeně ohrnou nos. Interaktivní filmy jsou dalším velkým zjednodušováním her, že? Anebo se na ně lze dívat jako zatraktivnění a skvělé vylepšení filmů.

Jde jen o to, zda chcete vidět sklenici poloprázdnou či poloplnou. I když je jasné, že úspěch není zaručen, protože záleží hlavně na scénáři, který na rozdíl od jiných úspěšných vlastností nelze kopírovat. A vytvořit kvalitní interaktivní film bude vždy velkou vývojářskou výzvou. Ne cestou na jistotu jako v případě osvědčených mlátiček a akcí.

Nelinearita příběhu

Tématem, které mi také vrtalo hlavou po dohrání Heavy Rain, byla délka vs. linearita interaktivních filmů, kterou lidé z Quantic Dream nepoladili zcela dle mého gusta. Finanční prostředky na vývoj jsou vždy omezené. A je nutno zvolit ideální kompromis, jak moc hnát příběh do délky a jak moc do šířky. Tedy, zda vytvořit dlouhé lineární dobrodružství, nebo zda děj zkrátit, ale hráči to nahradit mnohem větší svobodou? Kvůli omezeným prostředkům bohužel nelze nafukovat obojí donekonečna. A pokud scénárista a animátoři tráví čas tvorbou separátní dějové linie, projeví se to na délce. A naopak.

Heavy Rain zvolil první cestu. Desetihodinové dobrodružství, které si svou délku vykoupilo lineárním příběhem. Můžete měnit a ovlivnit drobnosti. Občas nějakou scénku přidat nebo vynechat. Ale v zásadě vždy projdete stejné příběhové lokace, ve stejném pořadí, promluvíte se stejnými postavami na stejná témata. A dosáhnete jednoho finále, které může mít mnoho podob, ale lokace i cíl vašeho snažení se neliší. Při hraní nemůžete ovlivnit cestu kterou se vydáte. Pouze způsob jakým ji projdete. Myslím, že po marketingových slibech o 22 rozdílných koncích v 1020 variacích lidé čekali trošku bohatší větvení.

Osobně si myslím, že interaktivním filmům by více slušelo druhé pojetí. Herní doba zkrácená třeba na čtyři hodiny. Ale s mnohonásobně větší svobodou a skutečným větvením. Možnost hned v první půlhodince provést rozhodnutí, které vás vykolejí k úplně jinému příběhu, navštívíte nové lokace a budete řešit úplně jiné úkoly s naprosto odlišným zakončením. V případě Heavy Rain například možnost ihned v obchodním domě ohlídat a zachránit svého syna. Čímž by k žádnému únosu v budoucnosti nedošlo a celý příběh by se v této variantě věnoval zcela jinému tématu, ve kterém Origami Killer vůbec nevystupuje.

Touto formou by neutrpěla herní doba. I když by jedno zahrání trvalo výrazně méně, tak díky zcela odlišným herním zážitkům by nebyl problém u hry strávit 15 hodin a pořád hrát nový obsah. V zásadě by místo jedné dlouhé hry šlo o čtyři zcela odlišné se společným začátkem. A myslím, že právě tento přístup se k interaktivním filmům hodí více.

Od filmů očekávám, že mi ukrátí jeden dlouhý večer. A v případě nudy si mohu jeden celý film během odpoledne zkouknout. Ne, že si na něj musím vyhradit celý víkend. A právě ze stejného důvodu, proč večer v televizi nadávají jedenáctihodinové Pulp Fiction, bych i od filmových her čekal podobný přístup. Právě u tohoto žánru nejvíce hrozí, že se z dlouhé hry (což je klad) snadno stane hra zdlouhavá (což už je zápor). Třeba i ono Heavy Rain se podobným potížím nevyhnulo a herní dobu natahovalo zbytečnými scénami, bez nichž by hlavní příběh nijak neutrpěl.

Read this next