Dojmy z hraní Neverwinter
První západní MMORPG od začátku Free-2-Play, jenže...
Kdybych si během prezentace horlivě nepoznámkoval, asi bych teď už ani nevěděl, o čem pořádně psát. Chystané Neverwinter podle pravidel Dungeons and Dragons v těch zhruba třiceti minutách, během nichž mne Jack Emmert, šéf vývojářského studia Cryptic, nechal hrát, působil mdle a bylo vidět, že toto MMORPG má před sebou ještě kus cesty. Není divu, že bylo odloženo na 2013.
Tvůrce s vervou zdůrazňoval free-to-play koncept Neverwinter: Že prý půjde snad o jediné velké západní MMORPG, které je kompletně zdarma hned od prvního dne. Nikoliv až po měsících placeného hraní, během nichž hra ztrácí zákazníky a F2P model představuje pro titul záchranný kruh. Že ta cesta nemusí být zcela marná, dokazuje medializovaný osud Lord of the Rings Online, které po opuštění placeného modelu vzkvétalo více, než kdy dříve.
Neverwinter tedy z podstaty věci bude obsahovat mikrotransakce, možnost nakupování předmětů a de facto i levelů za reálné peníze. Než jsem v tom stihl začít rýpat, CEO Crypticu vypálil, že "Neverwinter bude perfektně hratelné i bez utracení jediného centu. Tedy, jste-li hardcore hráčí, ochotní investovat do své postavy desítky hodin, nikoliv taťkové jako já, kteří na něco podobného už bohužel nemají čas." Jinými slovy, kdo zaplatí, bude mít rychlejší progres. Vše je otázkou vyvážení a tohle je vždy tenký led, takže uvidíme...
Ze samotnému hraní Neverwinter mi nic neutkvělo v paměti nebo vybočovalo. Vytvořil jsem si postavu (na výběr je, kdo by to byl čekal, bojovník, agresivní mág, zloděj či léčitel), zvětšil jí prsa, zmenšil zadek, vybral místo původu a pár základních atributů, i pustil se do hry. U nedalekého táboráku jsem během němého dialogu nafasoval quest spočívající v odkráglování šéfa vlkodlaků a po padesáti metrech již začal likvidovat první vlčí smečky.
Soubojový systém nefunguje jako v řadě jiných third-person MMORPG. Jeden klik zde znamená jeden útok, nestačí pouze klikancem "spustit" útočení. Připadáte si tak více vtaženi do souboje, prostě jako v singleplayerových RPG, a nutno podotknout, že na MMO jsou bitky rozpohybované docela pohledně i efektně. Problém je však v tom, že moje avatarka reagovala s velkým zpožděním. Silnější nepřátelé často používali speciálních útoků, jejichž oblast zásahu hra vždy dvě vteřiny předem indikovala, takže mi sice bylo předem jasné, že stojím na bolestivém místě, ale i když jsem hned začal vymačkávat povel pro krátký teleport (v případě mága) nebo pro skok a blokování (v případě bojovníka), má gerojka stále rubala a pro svou retardaci to pak často zbytečně schytala.
Na druhou stranu, ono se zase příliš nedělo, obtížnost byla velice nízká (ačkoliv postava hlásila 31. úroveň), ani jednou jsem s nikým nespolupracoval (což se v plné verzi snad změní, přeci jen tu mluvíme o DD hře), a několik lektvarů jsem zhltal až při závěrečném souboji v instanci, který se od všech předchozích lišil pouze tím, že nepřítel měl desetkrát tolik hitpointů, neboli zdraví. Žádné zvláštní taktiky třeba nebylo a ani jsem nemusel s nikým kooperovat, prostě jsem jen sekal nebo metal kouzla, občas přihodil super-silný útok namapovaný na číslech a klávesách Q/E/R, pak zase střídal lehké a těžké útoky, čekal na cooldown oněch super-silných ataků... však to znáte!
Bylo by zbytečné zde zážitky z hraní rozebírat více, protože bych sklouzl k popisu naprosto standardních, neinovativních a v každé druhé obdobné hře viděných prvků (včetně tupé AI, která vás nevidí na deset metrů). Je však férové dodat, že spoustu věcí tvůrci na prezentaci neukazovali (craftování, komunikace s hráči, obchodování, potvrzené PvP atd.), a že během těch několika desítek minut jsem samozřejmě nedokázal do mechanizmů hlouběji proniknout; mluvím tedy pouze o prvním dojmu. Tím neříkám, že se Neverwinter hrálo špatně - výrazně zlobily pouze prkenné souboje, zbytek šlapal ok - jen bylo na první ohmatání celé tak mdlé a nepamětihodné...
Fanoušci původních Neverwinter Nights navíc mohou být zklamáni, že kromě města Neverwinter, nyní zdecimovaného a revitalizovaného, a kromě velice obecných reálií, nenajdou mezi minulými RPG a tímto MMORPG žádné další souvislosti. Lze se tedy domnívat, že hra bude těžit zejména ze svého obchodního modelu: bude přeci zcela zdarma a bude v nemalé míře spoléhat na tvorbu samotných hráčů, takže obsahu bude přibývat, dokud budou hráči hrát. Ve stále sílící konkurenci na poli online hraní to ovšem nebude mít lehké.