Na návštěvě v Tokiu u tvůrců Bloodborne
Můj milý deníčku... + TEXTOVÝ PŘEPIS.
"Když jsme začali dělat na tomto projektu, inspirovali jsme se úspěchem Demons Souls, který hráčům poskytl úplně nový typ zážitku. Nyní na to chceme navázat a uvést na novém hardwaru PS4 další nový zážitek," říká producent From Software, zatímco šmírujete jejich kanceláře v Tokiu.
"Bloodborne bylo vyrobeno s myšlenkou, že herní svět, postavy i hráč se stanou jedinou entitou, aby si hráč mohl udělat vlastní svět. Některá prostředí jsou tak překrásná a extravagantní, jiná zase temná a depresivní. Hra se odehrává v masivním, prokletém městě Yharnam, které se inspirovalo gotickými horory z 19. století. Bylo domovem choroby jménem Scourge of the Beast a když do něj hráč dorazí, rozšíří se celým městem jako epidemie. Proto se stanete lovcem, který po těchto potvorách jde, a v ten moment začíná příběh".
Designér k tomu dodává, že se snažili navodit pocit strachu či paniky lidí, kteří čelí něčemu neznámému. Připomíná, že v této době bez pokročilé medicíny šlo o katastrofu, která souvisí s temnotou zrozenou z narušené psychiky. Postavy v Bloodborne prý výrazně čerpaly z konceptu Viktoriánské éry a její kultury.
Po městě se pohybuje více profesionálních lovců jako vy a jsou členy různých spolků, které mají odlišné zásady i unikátní osobní postoje, což se vše zohlednilo při jejich navrhování. Pomohl k tomu prý i výkon PS4, dovolující vyrenderovat věrné detaily, nové způsoby nasvícení i umístit do hry dodatečné efekty s větší svobodou než dříve.
Vývojář řekl, že více paměti a jader procesoru umožnilo při přechodu z PS3 na PS4 větší pokrok než při přesunu z PS2 na PS3. Hodně výkonu konzole se používá na simulaci látek a tkanin, aby hráči měli pocit určité jemnosti prostředí. Zatímco v minulých hrách na sobě postavy obvykle nesly hodně brnění, tentokrát je to spíš o oblečení pro větší lehkost pohybu.
"Co se týče nového konceptu bojů, důraz byl kladen na větší intenzitu útoků na blízko a aby měly výpady rychlejší tempo. Protivníci přitom budou adekvátně reagovat, abyste cítili, že představují skutečnou výzvu. Snažíme se přimět hráče, aby se neschovávali a nečekali, nýbrž aby v bitvách byli agresivnější a proaktivnější (za což je odmění nový Regain systém), proto také mají zbraň na blízko a střelnou zbraň, ne štít (i ten ve hře jinak nakonec bude, jen ho musíte zohlednit do své strategie a používat ho úplně jinak než v Dark Souls, jinak rychle zahynete)."