Microsoft si patentoval rozdělení renderování mezi cloudem a lokálním strojem
Pomůže to s lagy?
Dřívější snahy o hlubší využití cloudu tak nějak vyšuměly, čehož největším důkazem je neustále odkládané Crackdown 3.
Microsoft to přesto nevzdává a už v roce 2017 požádal o patentování následujícího řešení, které bylo zveřejněno až v prosinci 2018.
Jde o rozdělení výpočtů pro herní prvky a renderování mezi klientskou stranu a vzdálený server (cloud).
"Vyrenderovaný obrázek pro hru obdržíte od vzdáleného serveru a zkombinujete ho s obrázkem vygenerovaným u klienta, tudíž hráč uvidí jen výsledek. Jeho ovládání je pak přeneseno na vzdálený server, potencionálně s nějakým předpočítáním, a částečně ho zpracuje i lokální klient," praví se v databázi FreePatentsOnline.
Veškeré interakce hráčovy postavy s prostředím mají být počítány lokálně na straně klienta, aby se předešlo možným problémům s odezvou.
Zní to jako nápad, že ty nezbytné části hry budou počítány na místním zařízýení, zatímco vše ostatní na cloudu. Avšak na reálné využití v praxi si ještě budeme muset minimálně pár let počkat.