Skip to main content

Microsoft: Každý Xbox One bude mít díky cloudu výkon a kapacitu jako čtyři konzole

Experti to však zpochybňují kvůli reakčním dobám internetu.

Jedním z důvodů, proč Microsoft tak razí připojené konzole internetem na službu Xbox Live, jehož kapacitu dvojnásobně navýšil na 300 tisíc serverů, jsou výpočty prováděné na dálku, které mají být jasným trendem budoucnosti. Některé budoucí hry pro Xbox One na tom mají být kompletně vystavěny, například Forza Motorsport 5. Mnozí sice varují, že to dopadne jako se SimCity, kde to dle všeho bylo jen na oko, nebo že to je pouhý pokus o zamaskování protipirátské ochrany (DRM). Ale Microsoft si jde tvrdě za svým cílem, když vysvětluje, že se snaží o posunutí celé branže dál a přirovnává to k situaci, kdy k prvnímu Xboxu kdysi přidal ethernetový port, ačkoli internet byl tehdy ještě v plenkách, ale on byl přesvědčen, že to je správný směr vývoje.

Díky výpočtům prováděným na dálku - tzn. vaše konzole o ně požádá tisíce kilometrů vzdálený server na druhém konci světa, ten výpočt provede a pošle zpět výsledek - prý bude Xbox One mnohem výkonnější než konkurenční PlayStation 4. Microsoft dokonce hlásá, že každý individální kus Xbox One bude díky cloudu disponovat výkonem a kapacitou jako čtyři konzole dohromady.

"Každý autor her pro Xbox One se může spolehnout na to, že má k dispozici zhruba třikrát více prostředků, takže může vybudovat mnohem větší, persistentní světy pro více hráčů než kdykoli dříve," láká vývojový manažer Jeff Henshaw pro OXM.

Tohoto odvážného tvrzení se chytili kolegové, techničtí experti z Digital Foundry, podle jejichž teoretických úvah to je nesmysl. Výpočty na dálku jsou prý v praxi nepoužitelné kvůli pomalé reakční době současného internetu, kdy procesor konzole prostě nemůže čekat několik vteřin na to, než se mu vrátí výsledek z cloudu. Většina současných her, jejich fyziky nebo grafiky je vystavěna kolem okamžitých reakcí okolí na hráčovy činy, ale při výpočtu bouračky automobilu do zátarasy přes cloud by docházelo k nežádoucím prodlevám, které by kazily zážitek, např. auto projížějící překážkou.

Jak Digital Foundry vysvětlují, hra má pouhých 33 milisekund k tomu, aby ve 30 snímcích za vteřinu vyrenderovala požadovaný snímek na obrazovce, což je opravdu kraťoučká doba, za kterou nelze přes internet požádat o výpočet. Než si tento paket zaslaný přes internet najde svou cestu přes nespočet routerů k cíli, než se tam zpracuje a je zaslán zpět, může uplynout běžně až 100 milisekund nebo často mnohem déle, v závislosti na kvalitě a rychlosti vašeho připojení. Našince v tomto směru potěší, že podle žebříčku Akamai je Česká republika na vysokém 7. místě na celém světě v rozšířenosti a kvalitě internetového připojení, když předstihla i například Velkou Británii.

Jsou tedy výpočty přes cloud u Xbox One jen bublina nafouknutá PR mluvčími, která v praxi nenajde žádné smysluplné uplatnění pro účely her? Ne tak docela. Existují oblasti a typy výpočtů, kde se cloud skutečně může hodit a být k prospěchu věci. "Například takové nasvícení. Představte si scénu z lesa, kde hra potřebuje vypočítat světlo procházející skrz stromy a hustou volumetrickou mlhu na členitém povrchu. Takové situace vyžadují opravdu složité kalkulace, ale zároveň nemusejí být aktualizovány každý snímek, díky čemuž jsou ideálními kandidáty na přesunutí do cloudu Xbox Live. A takových výpočtů tam může probíhat paralelně několik, díky čemuž se uvolní výkon vaší konzole," nastínil Matt Booty z Microsoftu.

Problémem pro naplnění jeho vize je podle Digital Foundry fakt, že grafika ve hrách je čím dál pokročilejší a že většina dynamického stínování, textur, fyziky nebo umělé inteligence nepřátel poblíž dnes vyžaduje okamžité lokální výpočty bez zbytečných prodlev.

Kde naopak v cloudu spočívá značný potenciál, je umělá inteligence NPC postav v otevřených hrách typu Grand Theft Auto nebo Skyrim. Dosud bylo chování těchto davů obyvatel omezeno možnostmi konzolí, takže často prováděly pouze jednoduché, rutinní činnosti. Ale s výpočty na dálku by simulace života davů NPC mohla být pro hráče mnohem propracovanější a hlavně uvěřitelnější, což by prý mělo využívat nové Fable.

Jinou nadějnou oblastí, která je úplně bez debat, je vysoká kapacita cloudu. Zatímco Xbox One má "jen" 500 GB, což některé objemné budoucí hry může svazovat, na cloudu je teoreticky diskového prostoru nekonečně. Vezměte si například Project Gotham Racing, jehož detailnost tratí dosud omezovala kapacita DVD disku. Ale při stále se zlepšujících možnostech modelování měst bychom se jednoho dne takto mohli dočkat závodů, které by se odehrávaly v reálných lokalitách, jak je nasnímalo Google Earth. Jen byste si vybrali některé z měst na světě, kde si chcete zajezdit, které je uložené na cloudu, stáhla by se vám trať, a jezdili byste v jeho skutečných reáliích, které se vám nikdy na lokální disk nevejdou. To zní zajímavě, ne? Minimálně jako směr vývoje, kterým Microsoft na příští roky uvažuje. Pak už by asi nikdo nemohl argumentovat tím, že jde jen o skryté DRM.

Read this next