Metro 2033
Když nad hlavou létají atomovky, schováte se v metru.
Stejně jako každou ruskou hru, jsem i Metro 2033 sice koutkem oka sledoval, ale moc pozornosti jí nevěnoval. Poprvé jsem se s ní setkal kdysi v Lipsku na GC a od té doby jí párkrát zahlédl v novinkách. Až poslední dobou se kolem ní vytvořila pěkná mediální masáž, zejména díky propracované podpoře DirectX 11.
Námět je postaven na knižní předloze ruského autora Dimitrije Glukovského. Ten svůj příběh zasadil do Moskvy blízké budoucnosti. Díky tomu, že je tamní metro největším atomovým úkrytem na světě, se po nukleární apokalypse do jeho útrob stáhly desetitisíce lidí. Příběh začíná přibližně dvacet let po katastrofě, kdy už v metru existuje vcelku různorodá sociální i obchodní síť.
Jednotlivé stanice nahrazují menší města, či spíše čtvrti. Většina míst má kromě problémů s uspokojováním základních lidských potřeb i další potíže. Domov hlavního hrdiny Artyoma se potýká s nájezdy nového druhu mutantů, kteří místo lidí vládnou zemskému povrchu. Nová hrozba neútočí pouze na fyzickou, ale i psychickou část člověka.
Proto se Artyom vydává na dlouhou cestu, na jejímž konci by měl zásadním způsobem pomoci svému lidu. Zápletka je jednou z nejvýraznějších součástí hry. Zpočátku jsem byl dokonale vtažen do příběhu, doslova jsem hltal každou větu, která mi byla řečena. K tomu pomáhala velmi tajemná atmosféra, kdy jsem nevěděl, jak svět kolem mě funguje a co mě za hranicemi vlastní základny čeká.
Tak trochu bych to přirovnal k prvnímu Stalkeru, jenž vzbuzoval podobné pocity. Jenže jak jsem se dostával dál a dál, ztratil příběh i atmosféra své kouzlo (stejně jako v Clear Sky). Většina postav a událostí plyne naprosto bez vysvětlení. Vždy někoho náhodou potkáte, ten s vámi chvíli putuje a poté zemře, nebo v další stanici metra sleduje svůj cíl. K ostatním postavám si nevytvoříte téměř žádný vztah, a to je škoda.
Navíc jsou pozdější dějové zvraty velmi nelogické a události ubíhají příliš rychle. Jednou jste nuceni se vydat pěšky prázdnými prostory, kde vás nečeká žádná akce. Jindy jste naopak vyplivnuti například před knihovnu, na místo, které nemá k tomu předcházejícímu téměř žádnou vazbu. Škoda, že nás autoři nedokázali příběhem bavit až do konce, dle ohlasů na knižní předlohu, by to mělo být jednoduché.
Kupodivu se nepohybujete pouze v podzemní dráze, ale čas trávíte i v budovách a na ulicích zničené Moskvy. Ani z herního, ani z grafického hlediska ale nejsou tyhle pasáže nic extra a je jen dobře, že jich není příliš. Na druhou stranu na povrchu a v zamořených oblastech musíte nasazovat masku. Při jejím používání celou dobu slyšíte sugestivní hluboké nádechy a výdechy, jako byste opravdovou plynovku měli na hlavě. Po delší době a při větší fyzické námaze vám sklo na masce pěkně namrzá a snižuje tím viditelnost.
To pohyb v temném metru dá vyniknout jak grafice, tak atmosféře. Horší je to s hratelností, protože ač se vývojáři i distributor THQ snažili tvrdit opak sebevíc, pravdou je, že Metro 2033 je koridor jak z učebnice. Jediná možná cesta dál, žádný prostor pro experimenty, kromě několika vedlejších uliček s pohozenými náboji. Dokonce ani jednotlivé stanice nejsou rozlehlé a o volnosti pohybu nemůže být řeč. Zpočátku se podíváte do větších základen, ale později jsou to jen malé buňky přeživších, kde maximálně najdete obchod nebo si poslechnete kytaristu. Což je mimochodem další z řady inspirací ze Stalkera.
Herně je Metro 2033 mix několika různých žánrů. Předně se jedná o střílečku v pohledu z vlastních očí. Souboje se odehrávají z větší části v úzkých chodbách a s malým počtem nepřátel. Rozsah soubojů je široký. Nejjednodušší jsou zmutovaná monstra, která útočí přímo na vás, maximálně zalezou do nějaké díry a vylezou z jiné.
Větším oříškem jsou lidské bytosti. S nimi lze bojovat přímo nebo potajmu. Vojáci se schovávají za bedny nebo jiné překážky a občas hodí granát. Z tohoto pohledu není jejich AI nijak úžasná. Většinou totiž jenom běhají z místa na místo, pak dlouze koukají vaším směrem a teprve potom vystřelí. Na jednu stranu je to pro hratelnost přínosem, protože mušku mají hodně přesnou. Kdyby vás v temných koutech nehledali, ale rovnou pálili, byla by obtížnost už k nesnesení.
Spoustě soubojů se dá vyhnout a dokonce jste za to odměňováni achievementy. Jak uvedl v nedávném rozhovoru Oles Shishkovstov, inspirovali se autoři u legendy stealth žánru na PC – Thiefa. A právě při skrytém procházení prostor vynikne umělá inteligence protivníků. Ti reagují na všemožné podněty, jako zhasnuté světlo, rámus nebo spouštění pastí. Těch je několik druhů, nicméně v principu jsou velmi jednoduché. Například rozbité sklo nebo natažený špagát se zvonkem nebo kládou s ostny.