MEGA-RECENZE Total War: Three Kingdoms CZ
Legendární příběh vs. klasika.
Poslední roky jsme si museli zvyknout, že pro sérii Total War je prioritou Warhammer (recenze) a nezachránila to ani neslaná a nemastná odbočka v podobě Thrones of Britannia (recenze). Plnohodnotný historický díl tak přichází až nyní a nese podtitul Three Kingdoms neboli Tři Království. Startuje v Číně na konci druhého století našeho letopočtu. Ačkoli se jedná o nesporně zajímavou a zásadní část čínských dějin, myslím, že většina Evropanů nebo Američanů o ní nemá v podstatě ani páru. To není zrovna ideální entrée, ale faktem je, že Creative Assembly chtěli přenést sérii do zatím neprozkoumaných končin a to se jim povedlo.
Legenda o sjednocení Číny je už řádně fousatá a opředena bájnými příběhy, takže se vývojáři rozhodli, že něco z legend přenesou i do hry. Na začátku kampaně tak dostáváte na výběr mezi románovým módem s hrdiny, kteří mají nadpřirozené schopnosti, nebo klasickým Total Warem. Ačkoli jsem zastánce spíše klasického pojetí, „pohádkový" mód jsem vyzkoušet musel a rozhodně ho nezatracuji. Je super, že vývojáři nevnucují hráči jednu konkrétní představu o tom, jak má Total War fungovat, ale sami si můžete porovnat, který mód vám bude více vyhovovat a toho se poté držet.
Vyznat se v jednotlivých frakcích je umění
Volba vlastní frakce následně napovídá, že pro člověka neznalého čínských dějin bude trochu komplikované k jednomu či druhému klanu nějak přilnout. V tomhle ohledu je to horší než u Shoguna 2. Nejmarkantnější je to ihned po začátku kampaně, kdy se ocitnete na rozlehlé mapě s mnoha komandériemi (okresy) rozpadající se na desítky jednotlivých provincií.
Vtip je v tom, že hra startuje se spoustou drobných vládců, přičemž jejich jména jsou někdy skoro totožná a liší se třeba jen jedním nebo dvěma písmenky. Z vlastní zkušenosti můžu potvrdit, že je to hrozný chaos a několikrát se mi stalo, že jsem uzavřel dohodu s někým jiným, než s kým jsem si myslel, že jednám. Jedna frakce se například jmenuje Jüan Šu a hned druhá Jüan Šao. Jako kdo se v tom má vyznat? Zvlášť, když vám na obrazovce vyjede dialogové okno diplomatické komunikace, kterou vyvolala umělá inteligence, a vy na to máte adekvátně reagovat. Bohužel rozlišení nepomáhají ani barvy nebo vlajky, i zde jsou někdy rozdíly tak titěrné, že není problém si na první pohled vizuálně různé frakce poplést.
Nicméně tahle nepříjemná situace se po pár desítkách tahů obvykle sama vyřeší. Malá panství jsou spolknuta těmi většími a postupně vznikne menší počet rozlehlejších frakcí, takže se hra posune do více přehlednější fáze. Zároveň dramaticky stoupá potřeba diplomacie, která už od začátku kampaně hraje důležitou roli. Prakticky neustále se domlouvají a ruší různá spojenectví, která vrcholí uzavíráním tzv. koalicí. To jsou uskupení více frakcí do jednoho zájmového svazku. Čím větší je koalice, tím se zvedá její význam a spousta slabších vladařů najednou žebrá o vstup, protože osamocení nemají šanci přežít.
Má to ale i stinnou stránku. Už kolem padesátého tahu končí každé kolo doslova smrští oken, kdo s kým vstoupil do koalice, kdo komu vyhlásil válku nebo mír. A když se dostane ke slovu hráč, tak to pokračuje, protože neustále nabíhají další okna, kde žadatelé zkouší své štěstí. Ovšem pokud se už dopředu sejde více zamítavých postojů, tak vaše hlasování je zablokované, neboť nemáte šanci na přijetí ovlivnit. Ve výsledku pak jen křížkujete zbytečná dialogová okna.
Síť tajných agentů
V Three Kingdoms je také patrný mnohem větší důraz na postavy a jejich vztahy. Všechny postavy patřící ke dvoru včetně rodinných příslušníků, generálů ale třeba i najmutých čekatelů mají specifické vlastnosti a dovednosti. Zároveň si budují osobní vztahy s ostatními charaktery, což buď zlepšuje, nebo naopak zhoršuje harmonii uvnitř vašeho království. Vše je propleteno různými intrikami, takže není problém, že najednou zjistíte, že se proti vám například spiknou dva vaši generálové a vy pak rozhodujete o tom (když je odhalíte) jestli je popravíte nebo naopak uplatíte. Ono totiž není úplně jednoduché popravit si své vojevůdce s vysokými levely, když zrovna čelíte invazi svého souseda na svém území.
Nejnovější hry testujeme na výkonném počítači LYNX Grunex UltraGamer 2019+.
Přepracován je i systém agentů a intrik. Ty k Total Waru rozhodně vždy patřily, tedy kromě posledního Thrones of Britannia, kde na ně vývojáři prostě rezignovali. Jakmile se dopracujete na úroveň dovolující najmutí agenta, ten není klasicky umístěn do strategické mapy, ale musí mu být určena provincie jiné frakce, kde bude působit. Pak je třeba vyčkat, až se váš agent propracuje na nějakou pozici, ze které může začít plnit vaše intrikářské úkoly. Trochu to připomíná systém z legendární hry Knights of Honor. Může se tak stát, že vaše postava skončí například u cizího dvora, ale také se může propracovat až třeba na generála v jejich armádě, čím se otevře úplně nové spektrum možných úkolů. Ve výsledku si tak budujete svou vlastní tajnou síť, kterou provádíte cílenou špionáž a tajné operace, kterými oslabujete své protivníky.
Rozhodující střet se blíží
Ony již zmiňované koalice vám jinak dodají pocit bezpečí a sounáležitosti jen dočasně. Dřív nebo později dojde k rozhodujícím střetnutím, které nenechají kámen na kameni, ale jinak to zkrátka nejde. Ačkoli tvar strategické mapy není na rozdíl od Evropy nebo i Japonska nijak zvlášť atraktivní (masivní pevnina s minimem pobřeží) vše nakopává nutnost počínat si více než takticky. Nejde prostě začít obsazovat jednu provincii za druhou a nehrát na koalice a diplomatické vztahy. Pak se totiž stane to, že se proti vám spiknou všichni ostatní a zatlučou vás do země.
Three Kingdoms se proto musí hrát chytře a čekat na správnou příležitost, což rozhodně potěší nejednoho stratéga. Navíc není nutné každého zrubat a obsadit, když si z řady slabších frakcí můžete nadělat vazaly. Opět si to ale žádá, abyste se vypracovali na určitou pozici. Jako obyčejný hrabě či markýz ani není možné si tímto způsobem někoho podrobit.
Lehce vylepšená AI
Umělá inteligence je vždy propírané téma u každého dílu a i když se zázraky nedějí, jisté známky zlepšení tu vidět jsou. A to jak na strategické mapě kampaně tak i přímo na bojišti. Už ono popisované formování koalic vytváří pocit, že AI určitým způsobem taktizuje a s tím jak roste vaše moc, si naopak ostatní uvědomují, že se stáváte nebezpečím pro ostatní. Tahy počítačových protivníků nejsou sebevražedné a dávají smysl. Ovšem co stále pokulhává, je společné plánování válek. Počítačem řízení hráči jsou stále schopní mi posílat i tisíce zlaťáků za to, že se s nimi přidám do války proti jiné frakci. Já to odsouhlasím, peníze vyinkasuji, ale i když jim naprosto v ničem nepomůžu, žádný postih nepřijde. Funguje to i obráceně. To, že někoho přemluvíte do války proti společnému nepříteli, ještě neznamená, že skutečně k vám naběhne a vykostí nepřátele za vás. Obvykle to stejně zbyde na vás a ti ostatní fungují jen jako morální podpora.
Ve 3D bitvách jsou také vidět prvky zlepšení. Zvláště snahy o napadání křídel a vhodném nasazování nově příchozích posil, které mi byly schopné skutečně vpadnout do zad, vyloženě potěšily. Na druhou stranu jsem i zažil, kdy jsem coby útočník dokázal vyprovokovat bránícího nepřítele, který stál sešikovaný na vrcholku kopce, aby tuto naprosto ideální pozici opustil a šel mi vstříc. To by nikdo se zdravým rozumem neudělal.
Generálské duely
Pokud hrajete příběhový režim s hrdiny, máte v bojích k dispozici speciální funkce. Generálové se mohou vzájemně vyzvat na souboj, ve kterém pouze oni dva bojují na život a na smrt. Úspěch v souboji může znamenat i obrat v nepříznivě se vyvíjející se bitvě nebo naopak znamenat nečekanou porážku. Generálové mohou disponovat nadpřirozenými schopnostmi (záleží na typu postavy a odemčených dovednostech), které lze samozřejmě na bojišti využít. Zajímavé je i to, že během duelu dvou hrdinů je ostatní vojska obestoupí a nijak se do tohoto souboje nevměšují. Pokud ale uznáte za vhodné, můžete svého hrdinu před jistou smrtí zachránit buď útěkem, nebo zásahem ostatních vojenských jednotek. Jsou ale za to velké postihy pro morálku i pro postavu samotnou. Holt někdy je lepší zemřít se ctí než žít s hanbou.
Jestli ve své kampani žádné fantasy prvky nechcete, můžete místo románového režimu zvolit klasický mód. V takovém případě jsou generálové zcela normální a na bojišti se vyskytují ne jako hrdinové, ale jako velitelská jednotka se svou tělesnou stráží, což všichni dobře známe z dřívějších dílů. Možnost výběru je ve výsledku ideální řešení a spokojený by měl být vlastně každý.
Automatické vyhodnocování bitev bez podílu náhody
Uživatelské rozhraní je výborné, hlavně už zde neotravují žádné piktogramy, ale v náhledu na komandérie vidíte pěkně vyvedené obrázky budov a jejich rozčlenění do jednotlivých provincií. Budování vojenských oddílů je trochu odlišné, respektive vychází ze systému z Thrones of Britannia. Nábor vojska probíhá postupně a jeho naverbováním a zaplacením nedostanete ihned plnohodnotný oddíl. Musíte čekat několik kol, než se stav jednotky dostane na maximum, což je vcelku reálný systém.
V Three Kingdoms navíc může mít jeden generál přiřazeno pouze šest jednotek, ale jednu armádu zase může tvořit několik generálů, takže o masivní bitvy nemusíte mít obavy. Zamrzí ovšem absence námořních bitev. Ty jsou zde prezentovány pouze automatickým vyhodnocením. Je sice fakt, že vodní plochy jsou na mapě kampaně zastoupeny jen ve velmi malé míře, ale i tak mi to vadí. Je to krok zpátky.
Ono vůbec automatické vyhodnocování bitev je takové divné. Dříve fungoval určitý podíl náhody, něco jako hod kostkou. I přesila tak mohla prohrát nebo slabší vojsko slavně zvítězit. Teď to funguje naprosto striktně, takže pokud bitevní prognóza říká, že těsně prohrajete a přes uloženou pozici to desetkrát zkusíte, vždy to dopadne nachlup stejně. Navíc i v situacích, kdy máte jasně navrch, většinou utrpíte citelně vyšší ztráty než když to vezme to ruky sami. To pak nutí člověka řešit hodně bitev osobně nebo se smířit s vyšším úbytkem vojska.
Grafické stránce lze těžko něco vytknout a je vidět jednoznačný pokrok. Zvláště bitevní mapy nebyly snad nikdy tak krásné a plné detailů. Na strategické mapě mi sice úplně nesedí, že se komplet změní roční období skoro po každém tahu (jeden kalendářní rok se skládá z pěti tahů - jaro, léto, sklizeň, podzim a zima), protože zvláště jaro a léto působí hodně pozitivně a klidně bych se vydržel na tohle koukat i více tahů za sebou. Ocenit ale musím i to, že funguje proměnlivé počasí a střídání dne a noci v rámci jednoho kola, kdy třeba začnete za ostrého letního sluníčka a než vše odklikáte, zjistíte, že se podnebí zatáhlo a začalo pršet. To je hodně slušný smysl pro detail.
Opět poctivá česká lokalizace
Ani tentokrát nechybí tradiční česká lokalizace, bez které si už pomalu Total War neumím představit. Je super, že výrobce v tomhle směru drží tradici, ze které těží všichni domácí fandové této herní série.
Závěrem snad jen malé zamyšlení. Jestli jste čekali v podobě Three Kingdoms ten nejlepší historický Total War všech dob, tak já tenhle pocit úplně nemám. Je zde řada vylepšení, výborná hratelnost a orientace na postavy a diplomacii, přesto je asi největší slabinou zasazení právě do starodávné Číny. Trochu se obávám, že hlavním motivem Creative Assembly při výběru lokace a časového zasazení byla spíše úlitba obrovskému asijskému potažmo čínskému trhu. Chápu, že tam tenhle Total War půjde na dračku, ale některé ze zmíněných negativů padají na hlavu právě tomu, kde se tento díl odehrává. I proto u mě pomyslného vrcholu prostě nedosahuje. Mým snem je tak středověký Medieval 3 s grafikou, rozhraním a herními mechanikami z Three Kingdoms (vyjma hrdinů). Jedině tohle může být v mých očích ten nejlepší díl Total War!