MEGA-RECENZE God of War
Severská mytologie Kratovi sedla.
Pět let o sobě Kratos nedal vědět, pokud tedy nepočítáme kompilaci prvních dvou dílů God of War Collection pro Vitu či zmodernizovaný God of War III pro PS4. Naposledy jsme holohlavého bijce s bíbrem zastihli ještě ve starověkém Řecku, a to v sedmém dějství God of War: Ascension z roku 2013. I když Ascension nasbíral solidní známky, dvorní vývojáři série z kalifornského studia Santa Monica již tušili, že pokud má vzniknout další hra, musí být podstatně odlišná. God of War se totiž napříč svojí historií vlastně nikam neposouval. Stále to byla shodná mlátička v těch samých exteriérech a s beznadějně zastaralou pevnou kamerou.
Navíc v Sony, pod jejichž křídly Santa Monica tvoří, nebyli dalšímu pokračování nakloněni, jak vzpomíná kreativní ředitel God of War, Cory Barlog: „Jelikož je God of War naše dítě, drželi jsme se myšlenky na další dobrodružství, ale v Sony na to nechtěli ani pomyslet. Děsili se dalšího stejného zážitku, který už by dneska asi neoslnil." Jenže v Kalifornii se nemínili jen tak vzdát. Rozhodli se s God of War začít znovu od píky a pokusit se krapet vyčpělou sérii restartovat podobně, jako to před několika lety prospělo Tomb Raiderovi.
Nakonec ve studiu dospěli k rozhodnutí, že to bude chtít opravdu velké zásahy do stávajícího konceptu. „Chtěli jsme značku kompletně restartovat, a řekli jsme si, že se pokusíme změnit každý z hlavních aspektů hry a dát God of War zbrusu novou perspektivu a hratelnost. Jako by to měla být úplně nová značka a nikoli stará řada", vybavuje si Cory Barlog. První na ráně byla mytologie. Znovu zabudovat hru do profláklého Řecka bylo okamžitě zavrženo. Logicky se nabízela mytologie egyptská, ale kvůli její podobnosti s řeckou to vývojáři také zavrhli. Inspirace pro nové zasazení nakonec přišla ze strany Barlogovy rodiny. Jeho manželka a její část příbuzenstva totiž pochází ze Švédska.
Manželka často vyprávěla báječné zkazky ze severské mytologie: strom Yggdrasil, kolem něj devět světů, Valhalla, a k tomu samozřejmě severští bohové, znáte to. A hned bylo vymalováno: Kratos se stěhuje do Skandinávie! Stejně je po všech těch olympských bitkách a masakru řeckých bohů s nervy v kýblu, navíc nemá v království Helénském zrovna moc dobrou pověst a tak mu chladný a čerstvý větřík jen prospěje. Jenže když z Olympu uděláte div ne placatou louku a k tomu si z nejvyššího boha vyrobíte rohožku, těžko můžete počítat, že se to nějak ututlá. Severští bohové nejsou blbí a mají kontakty i na jih. A pokud se takový zpohodlnělý bůh bojí, začne sesílat různá roztodivná stvoření, aby holohlavce v důchodu pěkně poškádlila.
Kratos nám tak pěkně zestárl, ale v klídku si pro složenku s penzí stejně nedojde. Na to je sever nejen mrazivý, ale také nebezpečný a plný netvorů, trolů, ogrů, revenantů a draugrů. Zdejší svět je zaplněný opravdu roztodivnými bytostmi, které většinou nemají s lidmi moc společného. Prim tu zkrátka hrají noví severští nepřátelé, od obyčejných tlup neškodných duchů až po obry velikosti středního paneláku, přičemž na všechny je radost se dívat. Zbrusu nový příběh samozřejmě není postaven pouze na pověstech a pohádkách Barlogovy rodiny. Půl tuctu vývojářů se s foťáky, kamerami a drony vypravilo na měsíc do Skandinávie, aby nasáli atmosféru severu Evropy a seznámili se s památkami a oblastmi, podle kterých měli vytvářet prostředí hry.
Parta navštívila Dánsko, Island, Norsko a Švédsko, přičemž se věnovala hlavně místům spjatým se severskou mytologií a vůbec starověkou historií Skandinávie. Inspirací se pro svět nového God of War stala dokonce i slavná desková hra Blood Rage Erica M. Langa, která zobrazuje devět světů Yggdrasilu a souboje vikingských kmenů. Teď vás možná trochu zklamu, protože oblíbení Vikingové ve hře nejsou. Nový God of War je totiž vložen za příběh třetího dílu, což znamená, že Skandinávii ještě neobývají ani tak lidé, jako spíše bohové a jejich kreatury. Právě toto zasazení umožnilo do světa naskládat vpravdě úžasné netvory obřích proporcí, protože za jejich přítomnosti by žádná velká lidská populace nepřežila.
Tvůrci nepodlehli dnešní mánii otevřených světů a tak je God of War stále lineární hrou jako jeho předchůdci. Nicméně lokace jsou zdaleka nejširší v sérii a rozsahem podobně obří svět God of War ještě nezažil. K tomu Cory Barlog podotýká: „Otevřený svět jsme zavrhli z důvodu, že lineární putování umožňuje lépe rozvinout příběh a směřovat vyprávění tak, aby se hráč stále bavil a udržoval v napětí a pozornosti." Užší lokace daly tvůrcům zase jiný druh svobody, přičemž se dohlednost zvýšila na několik kilometrů.
Postavili svět na systému tzv. vábniček. Při vašem putování často narazíte na podivné úkazy daleko před vámi, jež na první pohled vypadají jen jako nedostupné animace či objekty v dalekém horizontu. Jenže ke všem těmto úkazům se dostanete. Jsou to plnohodnotné situace animované v reálném čase, jež čekají, až se s nimi potkáte a postavíte se jim. Jakkoli je vaše putování stále přímé, okolí kolem vás je občas na poměry série příjemně rozlehlé. Příběh vás prostě potřebuje postrčit, proto tu zcela otevřené lokace nemají místo.
Celý svět, v němž se střídají mrazivé pasáže s teplejšími, absolutně nic nepřerušuje - žádné nahrávání, žádné předělové obrazovky, žádné rušivé elementy, prostě nic. God of War je jedna velká a kontinuální jízda, kdy hrajete jednu obří úroveň, která jen tak neskončí. Samotná příběhová linka mi zabrala hodně přes 20 hodin, a když k tomu připočítáme i vedlejší úkoly, dostaneme se klidně na více než dvojnásobek. To je další obrovský posun od minulých dílů k nejdelší hře celé série, protože kromě God of War III, jenž zabral kolem 15 hodin, jsou všechny ostatní tituly na slabých 10 hodin.
Vrásky Kratovi nedělají jen neklidní severští bohové a roztodivná stvoření severu, nýbrž i jeho mladý syn Atreus, kterého potřebuje vychovat a naučit ho přežít v nehostinné a nebezpečné krajině kolem Midgardu, kde se naše rodinka usídlila. V God of War III vám dělala společnost nehratelná postava Pandory, nicméně až v novém díle se Kratos musí smířit s tím, že není odpovědný jen sám za sebe, ale také za pokračování svého rodu. Váš synek, jenž dostal jméno starořeckého zločince a syna krále Pelopa, sice není hratelnou postavou, ale Atrea můžete řídit tlačítkem, kdy zasypává nepřátele svými šípy. Mladík také funguje jako průvodce, protože často rozumí věcem, které starý pes Kratos nechápe.
Tvůrci se pro tuto dvojici hlavních protagonistů inspirovali ve starší a trochu nedoceněné bojovce Heavenly Sword od Ninja Theory (aktuálně autoři Hellblade: Senua's Sacrifice), kde hlavní hrdince Nariko podobně pomáhala její sestřička Kai. Starý a nevrlý Kratos synka dost hrubě zasvěcuje do tajů lovu, boje a přežití, takže se Atreus záhy ukáže jako hodnotný společník, který nejen pomáhá v boji a průzkumu, ale hlavně má skvělé pubertální průpovídky a ještě čistou a nezkaženou duši, jíž Kratos kolikrát nedokáže porozumět. Problematický vztah obou dvou kumpánů je nesmírným osvěžením již tak příjemného příběhu, jenž je rozhodně tím nejlepším, co se doposud v sérii urodilo. Nicméně, až tak výtečně prokresleného vztahu, jako mají Joel a Ellie v The Last of Us, nedosahuje.
Pokud máte rádi dobrodružné rubačky, hra si vás omotá kolem prstu a udrží vaši pozornost až do úplného finále. Vždy jsem se těšil na rozverného synka, který hrůznou minulost svého tatínka zpočátku vůbec neregistruje a na bručivě reagujícího otce, jenž nemá rád sám sebe, natož aby si vytvořil pořádný vztah ještě k někomu jinému, má postupně větší a větší vliv. Nová hra je postavena na čtyřech pilířích, jež si tvůrci při vývoji stanovili jako prioritní cíle. Je to boj, protivníci, průzkum a příběh. O posledních třech jsem již mluvil, ale God of War byl vždy bojovou sérií, načež ani v nové hře to není jinak.
Kratos ovšem své dvě čepele chaosu ztratil v God of War III, takže nyní používá velkou sekeru zvanou Leviathan. S ní opět tvůrci čerpali ze severské mytologie, protože vychází z Thorova kladiva Mjölniru. Výhružně velká sekera je na hustě zalesněném severu mnohem praktičtějším nástrojem než jednoúčelové čepele, protože s ní Kratos opracovává stromy na zátop a stavební materiál. Navíc je sekyrka samozřejmě kouzelná, takže se nechá vrhat jako bumerang (opět podle Thorova kladiva) a vylepšovat jí můžete skrze kouzelné runy. Na druhé ruce má Kratos další pěknou věcičku, jíž je multifunkční rozevírací štít. Prakticky poprvé má hrdina pořádnou možnost účinného krytí a útoku na jediné ruce, přičemž v nouzi nejvyšší se Kratos umí dobře ohánět už jen svými pěstmi.
Díky kombinaci výpadů a krytí jsou současné souboje mnohem taktičtější než dříve. I když obyčejnému rubání na všechny strany se můžete věnovat i teď. Stačí si navolit nižší z celkových čtyř obtížností protivníků (lze měnit kdykoli i ve spuštěné hře) a pak na ochranný deštník klidně zapomeňte. Štít je funkční a perfektně doplňuje tradiční sestavu rychlého a těžkého útoku s komby, včetně známého vzteklého stavu Sparťanské zuřivosti, která se jako nit vine prakticky celou řadou. Jestli si ještě pamatujete, v jedničce začala jako Hněv bohů, ve dvojce Hněv titánů, trojka stav přejmenovala na Spartský hněv, PSP odbočka Ghost of Sparta měla Thierovo prokletí a poslední Ascension se vrátil k obecnému Zuřivému útoku.
Velké změny v soubojích završuje vyhození dokončovacích útoků skrze tlačítkové sekvence. Nyní má každý silnější nepřítel nad hlavou kromě grafu zdraví také stupnici omráčení. Jakmile ji svými výpady naplníte, spustíte tím svoji zuřivost, při níž tradičně rozdáváte silnější rány než ve stavu nezakalené mysli, případně jej na jediné stisknutí doděláte. Z poražených protivníků pak vypadávají stříbrňáky a samozřejmě zkušenostní bodíky, jakožto nová obdoba dřívějších orbů a kuliček, za něž si vylepšujete schopnosti zbraní (sekyra, štít a synkův luk) a zlepšujete parametry brnění.
Kratos ke stáru již nechce plavat, což se mu moc nedivím, protože do té ledové vody bych na severu také nevlezl. Taťka je ale se sekerou velmi zručný a tak má v takovýchto případech vždy k dispozici nějakou loďku. Daleko horší je odstranění volného skoku, protože Kratos skáče a šplhá jen na pevně daných místech pomocí vícefunkčního tlačítka interakce. Volný pohyb po světě je tak zbytečně sešněrovaný. Kupř. pod sebou vidíte zajímavé věci k prozkoumání či sebrání, ale bohužel nemůžete hned seskočit z malého mostku bez zábradlí, protože se na místo dostanete jedině klasickou stezkou, případně je prostě nedostupné. Takováto místa na dosah ruky, přesto jednoduše nedosažitelná, mně celou hru dost iritovala.
Nový God of War je ale jinak dokonalý mix pořádné porce dobrodružství, průzkumu a soubojů, a hlavně jedna z mála her, která dokazuje, že dobře navržený příběh v zajímavých kulisách, což při vývoji vždy bolí nejvíce, má ve videohrách naprosto nezastupitelnou úlohu, jíž se žádný multiplayer nevyrovná. Však právě proto je God of War výhradně pro jednoho hráče a oproti minulému Ascensionu tu multiplayer absentuje.
Že interní studia Sony dokáží konzole vyždímat až do morku tištěných spojů, je známá věc, ale co šikovní tvůrci z Kalifornie dokázali i na obyčejné PS4, to doslova bere dech. Nový God of War mi často připomínal další báječné dobrodružství Horizon Zero Dawn. Nejen někdy podobnými zmrzlými a sněhovými lokacemi, ale hlavně ultra krásnou grafikou a vůbec naprosto bezprecedentním provedením zdejšího světa. Grafika v nativním FHD rozlišení (Na PS4 Pro v UHD 2160p) je naprosto úchvatná a věřte mi nebo ne, v pohodě strčí do kapsy mnohé PC hry. Dohledy jsou obrovské, engine dokáže v jednu chvíli na scénu poslat až 100 postav (dříve maximálně 50) a čerstvý severský svět je nádherně animovaný a neskutečně detailní. Na stará kolena mě jen tak nic nerozhodí, ale čarovnou krásu živých obrazů God of War jsem si zamiloval na první pohled!
Malou daní za tak nádhernou grafiku je nižší snímkování nastavené na 30 fps, nicméně ve světle té nádhery to rád omluvím, protože God of War aspiruje nejen na nejkrásnější konzolovou hru všech dob, ale směle nakukuje i do hájemství počítačových her. V úvodu jsem mluvil o totálním restartu, který se musel podepsat i na zastaralém konceptu pevných kamer, jenž setrval až do sedmého dílu God of War: Ascension. Nyní se pohled přesunul do třetí osoby zpoza rameno hlavního hrdiny, přičemž tato kamera je samozřejmě plně pohyblivá. I díky ní si můžete tu nádheru všude kolem vás naprosto dokonale prohlížet.
Právě na famózním technickém zpracování se projevila obrovská zkušenost týmu Santa Monica, protože se mu, na rozdíl od mnoha jiných slavných studií, vyhnula velká fluktuace pracovníků. Šéf vývoje Cory Barlog pracoval už na prvním God of War jako animátor postav a velká část osazenstva jsou také veteráni od jedničky. Navíc na nový God of War tvůrci nijak nespěchali a díky zpočátku skeptickému vydavateli neměli nůž na krku v podobě utáhlého termínu vydání. Přípravné práce započaly více než pět let zpátky prakticky s vydáním God of War: Ascension, přičemž studio mezitím vyrobilo dalších 8 titulů, byť vždy v kooperaci s dalšími vývojářskými domy.
100% audiovizuální kvalitu potvrzuje také zvuková složka. Krásnou a nevtíravou hudbu, s níž hra nijak zbytečně netlačí, složil zkušený Bear McCreary (to jeho křestní jméno není překlep), jenž je podepsán pod seriály Battlestar Galactica a The Walking Dead, ale také složil hudbu do her Dark Void a SOCOM 4: U.S. Navy SEALs. Jen hudební produkce trvala více než dva roky a McCreary k ní přizval Islandský hlasový sbor, zpěvačku Eivor Pálsdóttir z Faerských ostrovů a použil několik folklorních hudebních nástrojů, jako jsou nickelharpa a niněra.
Možná trochu překvapí změna na postu hlavního dabéra, čímž byl jako Kratosův hlas vždy americký zpěvák Terence Carson, jenž namluvil všechny dosavadní tituly. Nyní jej vystřídal americký herec Christopher Judge, známý ze seriálů MacGyver a Mentalista či hry Turok. Jako důvod tvůrci uvádějí Kratosovo stáří, jež si žádá logicky starší a hlubší hlas, než měl Carson, byť v reálu je Carson ještě starší než Judge. Ale vývojáři chtěli opravdu velký restart a k němu v dobrém i zlém tato změna asi patří. Kvituji ale české titulky, které jsou dobře odvedenou prací, na žádné problémy jsem u nich nenarazil.
Nový God of War se může směle postavit všem posledním peckám, jako jsou Assassins Creed: Origins, Far Cry 5 či Kingdom Come: Deliverance. Není to sice tak velká a svobodná hra jako zmínění konkurenti (myslím tím prostředím), ale je krásnější, napínavější a snad kromě Kingdom Come i příběhovější, nadto s výtečnými dialogy a dabingem. God of War znovu dokazuje, jak je PS4 oproti Xboxu One silná v exkluzivních hrách, navíc vysoce kvalitních (vzpomeňte např. na Horizon Zero Dawn).
Na God of War, snad kromě toho méně svobodného postupu bez volných skoků, jinak nevidím jediné smítko, jediný vlásek pochybností, prostě absolutně nic důležitého, co bych mohl vytknout. Jako totální hnidopich možná lineární svět a přemíru stále stejných soubojů? Ale jděte, nic takového mi tady nevadí, protože to vždy bylo pro sérii typické a právě God of War ukazuje, že dobře vystavěné mantinely jsou kolikrát mnohem lepší než široké pole, v němž se ztrácíte a plníte dokolečka stále to samé. Do Kalifornie tak posílám hlubokou poklonu za veledílo, které, doufám, vejde do dějin herního designu.
Nejnovější hry testujeme na výkonném počítači LYNX Grunex ExtremeGamer.