MEGA-RECENZE Assassins Creed Origins
Vzhůru do podmanivého Egypta.
O tom, co si starověcí Egypťané mysleli o smrti, toho víme dost - jejich názory na život už ale tak jasné nejsou. Pro Assassin's Creed tohle mohlo být docela problém. Přestože to první, na co si při zmínce o téhle sérii vzpomenu, je vždycky smrt shůry, jak na někoho seskočím a následně mě zahalí temnota, má druhá a již uváženější vzpomínka se většinou týká života - bláznivého, vrtkavého a často srandovního života. Tlačenice lidí v civilizovaných městech a krvavá historie, která se kymácí kupředu v podobě zástupu lidí - přihlížejících, zlodějů, vrahů a obětí. Tento život je občas plný chyb a ošidností - v Assassin's Creed občas máte místo obličeje jen zubatý škleb a pár poletujících očních bulev, a přesto jste naživu -, ale vždycky je to něco jako radostný zázrak. Tyto hry se hemží životem.
Možná se tím vysvětluje, proč vývojáři zvolili časové období tak mazaně, když sérii vrátili do starověku. Hned na začátku Origins narazí nový hrdina Bayek na pár hieroglyfů. Hieroglyfy představují snadnou zkratku ke starověku, když je vložíte do 21. století; zajímavé ale je, že tuto zkratku představují i pro Bayeka - sám musí trochu zavzpomínat, jak se vůbec čtou. Tohle je tedy Egypt pouhých 50 let před narozením Krista. Vládci nyní mají řecký původ. Pyramidy? To jsou už teď nepředstavitelně staré vápencové fasády, které jsou poseté ďolíčky a v rozích se trochu drolí - hodí se na parkur, ale jinak už jsou trochu ošuntělé a jeté. Obrovským sochám faraonů, které dnes vídáme v muzeích a jimž často chybí ruka nebo noha, často chybí ruka nebo noha i tady. A místy je to právě Bayek, kdo je o tu končetinu připraví.
Jinými slovy tím, že si Ubisoft zvolil vládu Ptolemaia XIII., může mít obojí: jednak vidíte úžasnou rozlohu Egypta, ale také pocítíte, jak se melancholie jeho vlastní velkoleposti propadá do lidové paměti. Užijete si násilí a zmatek, zatímco se upadající říše ocitá mezi mlýnskými kameny v podobě mocných mezinárodních hráčů (během hry také narazíte na pár aktuálních témat díky tomu, jak se rozpadající se národ utápí v zahořklosti a xenofobii), a budete sledovat vyhrocenou sourozeneckou rivalitu o trůn, kterýžto boj bratr a sestra svádějí v soukromí i na veřejnosti. Ach ano, a v ulicích jsou lidé - unavení a občas uvržení do temnoty tíhou politické, ekonomické a kulturní nejistoty. Jinými slovy je to moderna a my už moc dobře víme, jaký postoj má moderna k životu.
Egypt Origins náramně prospěl. Tak zaprvé dodal hře sympatického nového hlavního hrdinu jménem Bayek. Bayek je nesmírně schopný Medžaj - člen hrdé faraonské domobrany, jak to chápu, což znamená, že Bayek funguje tak trochu jako šerif a tak trochu jako všeobecný řešitel problémů komunity. Hned v počátku se Bayek vydává na cestu plnou pomsty, když kvůli událostem ve svém domovském městě musí vystopovat a zabít skupinu maskovaných kultistů, kteří se rozutekli po celé zemi. Je to ponurá záležitost, ale s Bayekem jako protagonistou dokáže hra dobře balancovat na hranici krveprolití a něčím, jak to říct, radostnějším. Žene ho smrt, ale přitom nedokáže zcela odložit svou lásku k životu. (Jeho manželka Aya je náhodou ještě lepší, plnohodnotný tajný agent se záhadnými spojenci. Přestože je Bayek dobrý, je škoda, že hlavní postavou není právě Aya.)
Důležitější je ale to, že Egypt Bayekovi dává úžasné nové hřiště, ve kterém může lovit své cíle a odhalovat konspirace. Akorát nám to připomíná, že s tím, jak se Assassin blížil víc a víc k přítomnosti, byl čím dál nemotornější. Před Origins jsem si na chvíli zapnul Syndicate a překvapilo mě, jak těžká byla navigace v těch úzkých uličkách a jak nudné bylo šplhat po holých cihlových fasádách všech těch městských domů. Egypt je návrat k rázu krajiny, který této sérii už v počátku propůjčil vynikající parkur - čili k takovému rázu krajiny, kde to celé dává smysl. Parkur je tady opět záležitostí jednoho tlačítka a je o to lepší. Je radost sledovat Bayeka, jak se pohybuje hrou, jak skáče přes obyčejné přístřešky a šplhá na chatrné vyhlídkové věže, jak se plíží v rákosových a pšeničných polích, jak leze po sluncem vybělených stěnách obrovských chrámů, které představují středobod všech osad s výjimkou těch nejmenších, a jak hřaduje na vrcholu obřích soch - které mají třeba tělo člověka, ale hlavu šakala: Anúbis!
Egypt má svůj rozsah - mapa je i ke konci hry pořád nesmírně rozlehlá - ale důležité je, že má i obsah. Jsou zde hory a kaňony, kde si našli svůj úkryt banditi. Jsou zde města jako třeba Alexandrie či Memfis, kde široké mosty křižují kanály a na vedlejším otevřeném náměstí se mohou krčit divy světa. Táhnoucí se městečka v Origins občas mohou až příliš připomínat přízemní osady ve Svaté zemi z prvního Assassina anebo renezanční města z dosud nejúspěšnějšího dílu série - ale pak se Bayek uprostřed děje dostane do Gízy, díky čemuž se Egypt vyjeví v celé své patřičné starověké kráse, a to způsobem, který je až příliš dobrý na to, abych vám ho tu vyzradil.
Tato egyptská zápletka ale není tím jediným příběhem, který se zde vypráví. Syndicate vyšel v roce 2015 a následující rok pak pro jednou žádná velkorozpočtová asasínská hra nevyšla. Origins je výsledkem čtyřletého vývoje a také nepochybně představuje reakci této série na hráčskou základnu, kterou už začal unavovat ten druh postupných změn, jež s sebou neslo každoroční vydávání - jakož i ten nános rituálního a zastaralého designu, ke kterému muselo nevyhnutelně dojít. Assassin's Creed byl vlastně svým způsobem jako ptolemaiovský Egypt: byl unavený, vláčel za sebou svou někdejší slávu a byl v obklíčení silných nových rivalů. (Ale pochybuju, že se Ubisoft o toto přirovnání vědomě snažil.)
Origins má pár odpovědí na tohle všechno. Tak předně byl kompletně přepracován soubojový systém, takže odvrhl ty nemotorné staré skrumáže, které se spoléhaly na zhusta se opakující animace a ve kterých bylo nejdůležitější umět používat protiúder. Místo toho zde máme systém hit-boxů, který vám dá do ruky meč a štít a úskoky a parírování. Souboje jsou díky tomu mnohem dynamičtější a zábavnější, jelikož tančíte kolem nepřátel a sekáte svým lehkým, rychlým útokem anebo tím silnějším, který dokáže prolomit obranu - také vás pobízí k tomu, abyste víc využívali prostor kolem sebe díky tomu, jak budete vystupovat z boje a zase do něj vstupovat a určovat si pořadí té hrstky druhů nepřátel, z nichž každý představuje svou vlastní hrozbu.
Souboje jsou dále oživeny plnohodnotným systémem kořisti, v jehož rámci z nepřátel padají všemožné zbraně a štíty, ze kterých si můžete vybírat. To znamená, že si můžete vyměnit svěží zahnutý meč za těžkou palici, která je pomalá, ale ničivá, anebo za dvojici čepelí, které vypadají jako štukatérský nástroj, ale umožní vám rozsekat nepřátele sérií rychlých útoků, když se k němu dostanete dostatečně blízko. (Stejně tak rozmanité jsou i luky: Měl jsem jeden, který fungoval tak trochu jako poloautomat, a jiný, který střílel pět šípů najednou s rozptylem ala brokovnice). Veškerá kořist má své vlastní statistiky a ty lepší kousky mají i jedinečné vlastnosti. Větší část hry jsem prošel se srpem, který měl zvýšenou šanci na kritický zásah a také vyvolával krvácení. Nakrátko jsem ho vyměnil za prokletou čepel, která působila úžasné poškození, ale ubírala mi dvě ze tří částí regenerujícího se zdraví, takže ta musela pryč.
Kořist můžete kupovat a prodávat nebo ji rozebírat na součástky a také si ji můžete u kováře za poplatek nechat vylepšit, což jí zvedne statistiky. Je to všechno hezky udělané, ale akorát nám to připomíná, že Assassin se postupem času neustále vzdaluje od žánru stealth a čím dál víc přivyká otevřené konfrontaci. Hra samozřejmě pořád podporuje plížení a najdou se i oblasti, ve kterých se budete chtít pohybovat pomalu a opatrně a budete se snažit, aby vás nikdo neviděl, ale pokoušet se o skutečný stealth v designu této hry je tak trochu jako snažit se vypěstovat vlastní koriandr. Nemůžete prostě naházet všechno na hromadu a čekat, že to samo vyroste - musíte o to aktivně usilovat a starat se o to. Záležitosti jako nový systém adrenalinu (kdy se vám plní ukazatel podle působeného poškození, načež můžete provést speciální chvaty specifické pro určité zbraně) dávají tušit, že tato série se začala snažit o trochu jiný druh zábavy a pomalu, ale jistě opouští chytlavý, leč náročný systém, kdy někoho deset minut sledujete a pak ho sejmete odvážným skokem ze střechy přesně v tom okamžiku, kdy se nikdo nedívá. Přestože jsou souboje v Origins zábavné, nad současnou konkurencí nebudou nijak zvlášť vyčnívat.
Další velká změna spočívá v mnohem ústřednějším systému rozvoje postavy, který připomíná RPG z poslední doby. Přijde mi, že oproti Syndicate sbíráte XP mnohem rychleji prostřednictvím základních věcí, které děláte v herním světě, ačkoliv pořád platí, že zkušeností dostanete hromadu za plnění misí. Mám pocit, že tým dopustil, aby jim systém úrovní trochu přerostl přes hlavu. Ve všech asasínských hrách se grinduje, ale tohle je ten nejgrindovatější díl, který si pamatuju, protože Bayek vysává vedlejší questy, aby splnil neustále se zvyšující požadavky na úroveň u velkých příběhových misí. Když se na ně vrhnete s nedostatečnou úrovní své postavy, přesílení protivníci vám dokážou pořádně zavařit, a pokud je rozdíl v úrovních příliš velký, ani kradmé vraždy shůry nedokážou nepřítelův ukazatel zdraví nijak zvlášť pohmoždit. Když na sobě nebudete pracovat, úplně klidně tady narazíte na mise, které prostě nedáte, ani kdybyste se rozkrájeli.
Výhodou však je, že XP vám plynou do stromu schopností se třemi větvemi rozdělenými mezi disciplíny Válečníka, Lovce a Věštce, mezi kterými najdete úžasné věci jako uspávací šipky, schopnost ochočit si dravá zvířata a také skvělou dovednost, která vám umožní dělat z mrtvol morové bomby. Také to znamená, že i ten nejsoustředěnější hráč uvidí širší záběr hry, zatímco ho vedlejší obsah odláká od hlavní kampaně a donutí ho levelovat.
Problém je ale v tom, že když přijde řeč na vedlejší úkoly, hra bohužel žádný velký záběr nenabízí. Egypt tomu do určité míry samozřejmě pomáhá, takže tu máme příběhy o otrávených krokodýlích bozích a o záludných balzamovačích, ale designéři Assassina mají k dispozici jen omezenou šíři různých herních mechanismů. Jsou zde vyšetřovací sekvence, kde klikáte na okolní ikonky, dokud Bayek záhadu nevyřeší. Jsou to lovecké sekvence, kdy vůbec nikdo nebude skutečně spokojený, dokud nedostane volavčí pírko nebo předem stanovený počet aligátořích uší. Jsou tu tábory, které můžete vyrabovat, a občas se najde někdo, kdo si vyžádá váš doprovod - a také je tu spousta misí, které končí vraždou nebo obrovským bojem. Dokola a dokola.
Ve hře těchhle věcí můžete dělat hodně, což je každopádně fajn, pokud chcete, aby se vám počáteční investice vrátila. Obrovská mapa je plná obětí, které můžete okrást; posádek s vyššími důstojníky, které můžete zabít; zvířat, která můžete ulovit a nakrmit tak primitivní systém výroby kvůli vylepšování vybavení; a papyrových puzzlů, které můžete najít a vyřešit (ty jsou náhodou vynikající: jsou to slovní hádanky, které vás nasměrují na určité místo na mapě, kde můžete najít skvělé věcičky). Ale všechny tyhle věci se vám brzo přejí, a dokonce i ti nejvzpurnější hráči zjistí, že vynucené přestávky na levelování narušují tok hlavní kampaně. Jasně, může být trochu obtížné přijít na to, jak se má vlastně asasínská hra doopravdy hrát, když na recenzi máte pouhé tři dny a nemůžete se do ní ponořit tak, jak byste chtěli a jak byste - hádám - asi i měli. Přesto všechno se však obávám, že nová verze levelování v Origins poněkud poškodila tempo hry.
To všechno zní dost negativně, ale pravda je taková, že spoustu věcí jsem si v Origins opravdu užil. Mise v hlavní kampani jsou často výborné a to fenomenální vzrušení z průzkumu Egypta se vám může náhle vrátit, když obejdete dunu a spatříte pyramidu nebo když vám Aya řekne, že se s ní máte setkat před knihovnou v Alexandrii, a vám dojde - krucinál - že je to tamta knihovna. Politické frakce jsou ve hře charakterizovány zajímavým způsobem; krásné rychlé zvíře - velbloud nebo kůň, žádný rozdíl mezi nimi v podstatě není - k vám přiběhne na zapískání; a je až rozkošně jednoduché nechat se i během toho nejjednoduššího úkol vyrušit neplánovaným objevením krokodýlů či hrochů anebo tím, že se podpálíte, i když jste to zrovna neměli v úmyslu.
I dějová linka ze současnosti, kterou vám tu nebudu vyzrazovat, k příběhu řekne své a je vynikající, protože jakýmsi způsobem dokáže být jednak soustředěná a zároveň škodolibě nafouklá, pokud jde o službu fanouškům. Je to připomínka toho, že génius série Assassin's Creed nespočívá jen v tom, že vás zavede zpátky do minulosti, nýbrž v tom že vás zavede zpátky do minulosti ve stylu Assassin's Creed - což znamená, že je to minulost plná nadpřirozených artefaktů; minulost, ve které tajné spolky nebyly jen kluby popíjejících starých mužů; minulost, ve které se Ubisoft dokáže pohybovat značně partyzánsky a v tomto případě se zcela jasně soustředí na zanedbávanou roli žen v dějinách.
Nakonec je tady ale skrytá hrozba, která z tohohle všeho ukusuje velkou část, a je to něco, čeho by si Egypťané z Ptolemaiovy doby svým způsobem určitě všimli, i kdyby tomu neříkali tímto moderním slovem - a to je synkretizmus. Synkretizmus - jestli to chápu správně - představuje stálé a nezadržitelné mísení několika náboženství v jedno - a přestože herní design není náboženství, občas tak trochu působí, zejména když jste Ubisoft a vyvíjíte otevřené světy. A řeknu vám, stejně byl jako Egypt v období před Kristem obklíčen slibnými rivaly se svými slibnými bohy, může být těžké poznat, kde končí Assassin's Creed a začínají další hry s otevřeným světem (z nichž mnohé také udělal Ubisoft).
Pár příkladů: kvůli začlenění kořisti si Origins vypůjčil systém nabídek z Destiny, stejně jako si tak trochu vypůjčil postavu Xura. Zatímco Bayek si prohlédne danou oblast před každou misí tím, že ji prozkoumá se svým orlem (výhled je samozřejmě možné vylepšit pomocí synchronizace na věžích), tento orel funguje stejně jako dron, který se vznáší ve vzduchu a označuje cíle - a dokonce je možné ho vylepšit tak, aby na ně i útočil. Občas jsem si nedokázal vzpomenout, co kde bylo použito dřív: jestli Origins vykrádá například systém s kruhem, který se smršťuje s tím, jak lovíte cíle seshora, anebo jestli tento díl používá systém, který sám vymyslel a někdo jiný ho následně vykradl. Ať už se ale v Origins podíváte kamkoliv, najdete tam věci, které už jste dělali v jiných hrách, a to nejspíš docela nedávno. A právě kvůli tomu, jak se tyto hry prolínají, jsou navzájem trochu zaměnitelnější a trochu plošší.
Origins prozatím zachraňuje něco jiného, co má s Egyptem rovněž společného: jeho šílená ambice a velkolepost. Je to obrovská hra, která se odehrává na nepravděpodobně obrovském a detailním plátně. I když jsem dohrál kampaň, jsem si víc než vědom všech těch věcí, které jsem minul: velbloudí závody, které jsem zanedbával, souboje v aréně, na které jsem neměl čas, a možná i šanci spatřit nějaký ten skutečně legrační bug.
Pokud jde o chyby, hra mi na PS4 čtyřikrát spadla na hlavní obrazovku, viděl jsem pár chyb ve tvářích a také to, jak jedna volavka proletěla pískem; je to otravné - tedy až na tu volavku, ta byla k popukání - ale na standardy série docela snesitelné. Jo a taky mi přijde, že kdykoliv se na novou lokaci přesunete pomocí rychlého cestování, okolní provoz začne prožívat totální špičku: koně pádí kolem dvojnásobnou rychlostí a často narážejí do zdí, načež odcválají pryč - jako by svět nebyl připraven na váš náhlý příchod.
Včera v noci jsem se dostal k souboji s finálovým bossem. Pak jsem se dostal za souboj s finálovým bossem a vstoupil do té nejbizarnější konečné fáze hry, jakou si u hry s velkým rozpočtem dokážu představit. Bizarní to bylo kvůli šíři záběru, o který se Ubisoft pokouší - i teď se mě hra snažila zavést na nová místa; i na konci dobrodružství se nehodlá vzdát touhy vytvářet nepravděpodobně okázalé nové věci. Když se blížilo ráno, ptal jsem se sám sebe, jestli to vůbec někdy skončí, a došlo mi, že vlastně nechci, aby to skončilo. Assassin's Creed zůstává úžasně lehkovážnou hrou, pokud jde o ambice a štědrost, i když už není tak odlišný, jako kdysi býval.
Nejnovější hry testujeme na výkonném počítači LYNX Grunex ExtremeGamer.