S producentem Mass Effect 2
Ve Varšavě panovala uvolněná atmosféra.
Když odhlédneme od mezinárodních akcí typu E3 nebo Gamescom, vydavatelé samozřejmě propagují svoje hry také na lokální úrovni. Čím významější titul, tím velkolepější a pečlivější propagace. Bioware a EA nedávno jednu takovou masivní marketingovou akci předvedli s Dragon Age (mezinárodní turnaj Warden´s Quest), nyní začali své propagační turné s blížícím se „masivním“ RPG od stejného tvůrčího týmu. Mass Effect 2 nám formálně představili ve Varšavě v rámci jednodenní akce, pořádané uvnitř masivního nákupního centra a multiplexu Zlote Tarasy.
Vzhledem k dostatku sedadel v promítacím sále pozvali na akci nejen polské novináře, ale také zástupce fanouškovské komunity. V době Facebooku a blogů je fanouškovská komunita mnohdy aktivnější a cennější, než tradiční média. A jelikož Varšava je z Prahy zhruba hodinu letadlem, nemohli jsme samozřejmě nevyužít příležitosti a navzdory určitým obavám ze zažití Mass Effect 2 v polském dabingu jsme se na akci vydali také.
První dojem po doražení na místo byl legračně děsivý: u vchodu do multiplexu jsme našli ceduli Mass Effect 2, u které seděla skupina snad desetiletých dětí. Vyděsili jsme se, že tohle je ta polská komunita okolo hry (přeci jen tam je nějaké to násilí i sex, že?). Ukázalo se ale, že prezentace je organicky zakomponována do normálního provozu a prostoru kina, takže návštěvníci obou se mísili mezi sebou. Na jednu stranu bylo příjemné vidět vedle sebe plakáty na film Avatar a hru Mass Effect 2 (mimochodem, já bych klidně chodil do kina na projekci sestříhaných sekvencí z her), na druhou stranu ovšem bylo poněkud nepohodlné, když kolem stojanů s Xboxy a testovací verzí hry neustále chodili místní teenageři. Chápu ovšem, že pro propagační účely to bylo poměrně výhodné řešení. Plátno této mimořádně filmové hře velice slušelo a vůbec na něm nevypadala nějak „kostečkovaně/pixelovaně“.
Celá akce bylo rozdělena na tři části: vyzkoušení (dema) hry na Xboxu 360, shlédnutí prezentace úvodních okamžiků hry na plátně kina (završené představením polských dabérů, podle všeho lokálních filmových hvězd. Škoda, že to nebude i případ české verze) a posezení ve VIP baru, kde bylo kromě občerstvení možné vyzpovídat producenta. Mé dojmy ze hry čtěte zde. Během prezentace bylo bohužel zakázáno fotit i natáčet, což podchytily také hostesky. Byly nabarvené na modro ve stylu mimozemské rasy ze hry, oblečené pouze do plavek. Nechaly každého jednotlivě před vstupem do sálu podepsat právně závazný dokument s příslibem nepořídit žádný záznam a nezveřejnit žádné informace před uplynutím embarga 17.12.
Atmosféra celé akce byla příjemně uvolněná, ačkoliv někteří fanoušci z komunity využili možnosti vyzpovídat producenta hry takovým způsobem, že úplně zapomněli na čas. Důkazem bylo kromě jiného to, že ostatní mezitím stihli sníst a vypít skoro všechen obsah baru. Na rozhovor jsem se samozřejmě těšil i já, ačkoliv není žádná legrace vybrat z mnoha možných otázek ty nejdůležitější a zároveň pokud možno takové, které ještě nebyly v záplavě rozhovorů o hře položeny.
Eurogamer: „Jedním z nejpůsobivějších momentů jedničky bylo první setkání s Reaperem, úhlavním nepřítelem všeho živého. Kromě jiného také díky skvěle deformovanému strojovému hlasu. Uslyšíme Reapera mluvit také ve druhém dílu?“
Adrien Cho: „Ah... no to já vám vlastně nemohu říct. Nechceme hráčům dopředu odhalit příliš mnoho z příběhu hry.“
Eurogamer: „To chápu... nicméně určité věci se zdají být na první pohled logické. Když například opakujete, že Shepard sestavuje elitní tým pro sebevražednou misi a zároveň má být druhý díl ten temnější, člověku z toho tak nějak logicky vychází výprava do dimenze/domova Reaperů...“
Adrien Cho: „No, to je zajímavá dedukce... já ale opravdu nemohu komentovat pokročilejší příběhové fáze hry, je na hráčích, aby je objevili a zažili na vlastní kůži.“
Eurogamer: „Pojďme se tedy bavit o něčem jiném... Jednou z předností původní hry byla kromě jiného značně originální a působivá hudba. Z toho, co jsem zatím viděl a slyšel, mi ale přijde, že druhý díl obsahuje méně elektroniky a více tradiční, filmově-orchestrální hudby – je tomu tak?“
Adrien Cho: „Možná to tak mohlo vypadat z dosavadních ukázek, nicméně mohu vás ujistit, že hudba v Mass Effect 2 kráčí ve šlépějích předchůdce: opět se můžete těšit na spoustu „mimozemské“ elektroniky a syntetických nástrojů, stejně jako na celkové ladění do určité pochmurné nostalgie v duchu Vangelisova Blade Runnera.“
Eurogamer: „Jednou ze slabin původní hry byly šablonovité a generické vedlejší úkoly (subquesty). Pro druhý díl jste je údajně vylepšili, můžete to blíže specifikovat?“
Adrien Cho: „Snažili jsme se, aby každý vedlejší úkol měl svůj vlastní význam a byl náležitě relevatní také k hlavnímu příběhu. Zároveň jsme položili větší důraz na systémovou pestrost – přistání na různých planetách bude znamenat odlišné zážitky. Někde najdete jen prázdnou pustinu, jinde vás čekají intenzivní boje a na jiném místě zase spíše řešení problémů, třeba formou dialogů nebo i určitých prostorových hádanek.“
Eurogamer: „To zní skvěle, nerad bych hru zase dohrál za deset hodin... i když pak jsem si ji hned dal znovu, pro změnu jako zloduch.“
Adrien Cho: „No, Mass Effect za deset hodin je myslím trochu extrém, věřím, že obecně si lidé hru více užívali a zkoumali. Nicméně u druhého dílu počítáme s délkou hraní mezi 20 a 30 hodinami, pokud jde o hlavní příběhovou linii.“
Eurogamer: „Nedávno jsem se na internetu dočetl, že Mass Effect 2 má být – cituji - neuvěřitelně emotivně vtahující. Co si pod tím mám představit a hlavně: jak toho dosáhnete?“
Adrien Cho: „Základem silného příběhu jsou propracované postavy a jejich vztahy. Naším cílem je, abyste si postavy v Mass Effect 2 ještě více oblíbili. Zažijete s nimi více, než s těmi v prvním díle. Budete je vyhledávat, rekrutovat, získávat si jejich důvěru a rozhodovat se, koho z nich vezmete na onu sebevražednou misi, která skutečně dává jen mizivou šanci přežití.“
Eurogamer: „Ano, umím si představit, co s nimi Reapeři udělají...“
Adrien Cho: „Ehm...“
Eurogamer: „Pardon. Poslední otázka, tahle mi obzvláště vrtá hlavou od chvíle, co jsem dohrál Dragon Age. Jak jste dokázali zvládnout práci na dvou hrách takového rozsahu zároveň?“
Adrien Cho: „Ano, je to velmi, velmi... složité. Na druhou stranu ale oba projekty navzdory svým rozdílům vycházejí ze stejných základů a filozofie: naším cílem je tvořit nejlepší příběhové hry na světě, tomu je uzpůsobený obsah i forma našich titulů. Oba projekty mezi sebou sdílely hodně zdrojů a nakonec z toho myslím oba těžily.“
Eurogamer: „Obě jsou to úžasné hry – a toho příběhu se skutečně nemohu dočkat. Děkuji za rozhovor. Mimochodem, ta věta strojů z aktuálního traileru - že bát se jich není naše volba, ale funkce našeho hardware - je skvělá.“