Mafia slaví patnácté narozeniny
Jak na ni vzpomíná tvůrce?
Zatím nevíme, jaké další úmysly mají 2K s původně českou sérií Mafia (Alza.cz), když se loňské trojky navzdory nic moc recenzím a totálně změněnému zasazení prodalo přes pět milionů kusů. Jisté je však jedno: dnes slaví její první díl od Illusion Softworks už patnácté narozeniny.
Živě si vzpomínám, jak jsem v roce 2002, pár týdnům před vydáním, vyrazil do Brna na novinářskou prezentaci na tehdejší dobu neuvěřitelné hry a pak jsme s Danem Vávrou a Petrem Vochozkou zajeli jeho bourákem na oběd do nedaleké restaurace. Od té doby se toho v branži hodně změnilo, ale spousta lidí ze zahraničí jedničku dodnes velmi uctívá (na rozdíl od trojky, aktuálně zlevněné na Xbox Live na 26 eur), což je vidět i na ohlasech na Twitteru.
Že první Mafia zanechala nesmazatelnou stopu, dosvědčuje i dnešní věnování prostoru na Oficiálním PlayStation blogu. Manažer studia a šéf grafiků Roman Hladík se tam ohlíží, jak se dostal ke hrám a jak na vývoji zpočátku dělalo jen pět lidí. Původně dělali fantasy RPG, ale po herní výstavě změnili směřování projektu. Jejich inspirací se staly gangsterské filmy, jejichž atmosféru se do hry snažili přenést a pokoušeli se vytvořit něco, co by sami rádi hráli. Zpočátku měl hráč být policistou, jakmile se však scénáře zmocnil Vávra, role vyměnil.
"Na začátku jsme si vůbec neuvědomovali, jakou výzvu před sebou máme. Tvorba první Mafie nakonec trvala pět let a tým se rozrostl na téměř čtyřicet lidí. Jelikož to bylo naše pečlivě vypiplané dítě, nevěděli jsme, jaké ohlasy čekat od hráčů, ale nakonec hru milovali, protože v roce 2002 neexistovalo moc her s filmovou atmosférou a silným příběhem," vysvětluje Hladík.
Po úspěchu jedničky se hned pustili do prací na dvojce, Vávra rozepsal scénář a všichni si mysleli, že to bude hračka, opak však byl pravdou. Jelikož se blížila nová generace konzolí, rozhodli se na ni cílit a použít nový interní engine, který byl původně určen pro jiný projekt studia. Tehdy se teprve učili, jak pracovat se shadery a co generace PS3/X360 obnáší, včetně zvýšených nároků na kvalitu, proto měl tým ve špičce skoro 200 lidí v pobočkách v Praze a Brně. Hladík raději na PS Blogu nemluví o problémech, které Mafia 2 provázely, pouze řekl, že to pro něj byla intenzivnější práce, když už neměl na starosti pouze postavy. Na výsledek a dodání hráčům autentického zážitku s příběhem byl hrdý.
V případě Mafia 3 prý opět chtěli zvýšit celkovou kvalitu, jelikož je zase čekal přechod na novou generaci hardwaru (historie se opakuje). Díky zasazení do New Bordeaux prý měli novou vizi v podobě hrubého, méně romantického pohledu na americké podsvětí. Tak jako u jedničky a dvojky se snažili o silný příběh coby základ, a krom toho hra měla větší otevřený svět. Tvůrce závěrem připomíněl, že Mafia 2 je k dispozici na streamované službě PlayStation Now - přestože spousta lidí by si přála její remaster pro PS4 a X1, ale ten není vzhledem k všem souvislostem příliš reálný.