Skip to main content

Recenze The Lord of the Rings: War in the North

Zklamání, jako kdyby vám někdo ustřihl ocásek u myši.

Je to kouzelné slovní spojení. "RPG ze světa Pána Prstenů." Netřeba říkat cokoliv více, aby se milionům hráčů po celém světě okamžitě ztopořily ocásky myší a páčky gamepadů. Docela podobný efekt muselo mít i oznámení War in the North. V průběhu vývoje se z titulu sice vyklubala v prvé řadě rubačka, nikoliv megalomanský opus à la Skyrim, o nějž si univerzum přímo říká, ale až v průběhu samotného hraní se z něj vyklubala hloupá, generická a technicky nezvládnutá koridorovka. Zklamání? Jako kdyby vám někdo ustřihl ocásek, u myše.

Návrat k archaismům

Snowblind vždycky dělali akční RPG a jejich vzorec se evidentně už pěkných pár let nezměnil. V přímočarých koridorech běžíte vpřed a kosíte vlny de facto totožných poskoků Sauronova temného posluhovače Agandaûra, kteří se zjevují doslova odnikud a dokud je všechny nevybijete, dveře dál se prostě neotevřou. Do toho občas poskočíte o úroveň výše, koupíte novou schopnost a na konci každého levelu se ve vyskočivších tabulkách dozvíte o vašem rubání ve formě statistik. Včetně "secrets found". O imerzi nemůže být řeč, velkolepá epická atmosféra je tatam.

Spíše než akční RPG připomíná Válka na severu God of War s extrémně primitivním soubojovým systémem a občasnými prvky role-playing (Více zdraví! Speciální silný úder! Berserk!). Na první pohled to nemusí být zřejmé, ale tohle je hrdinský příběh o jednom tlačítku myši, kterému občas asistuje tlačítko druhé a klávesa pro střelbu. Ať už na vás nabíhají skřeti, trolové, obří pavouci, bossové nebo goblini (mimochodem totálně obšlehnutí od Wretches a Tickers z Gears of War), neustále děláte to samé.

Žádná propracovaná komba, žádné roztodivné taktiky, i nijak slavné The Cursed Crusade mělo uspokojivější soubojový systém. První hodina hraní se v zásadě vůbec neliší od desáté hodiny hraní. Vyjma toho, že po první hodině hraní vás War in the North ještě bude trochu bavit.

Jako orel bez očí

Souboje rychle omrzí - a to je u hry na nich stojících zásadní problém. Mé první zápolení s horským trolem bylo upřímně zábavné, ale když jsem úplně stejným stylem sundaval trola dvacátého, kouzlo se jaksi vytratilo. Z technického hlediska jsou souboje zpracovány docela bídně a tak se občas stane: že než nepřítele vůbec zaměříte, několikrát máchnete do prázdna; že do zlounů budete bušit ačkoliv se kryjí, ale hra to nedá dostatečně najevo; že z bossáků si uděláte dobrý den, ale řadoví skřeti vás opakovaně zabijí svými nepřekonatelnými řetězovými útoky. (Ano, v této hře lze umírat!)

Zásadní chybou War in the North je nenavození pocitu sžití se s mocným hrdinu - na dvacátém levelu jsem si připadal stejně silně, jako na levelu prvním a nikdy jsem si neužil bitky, kde by se na mě valily desítky nepřátel a já je uspokojivě drtil. Před řadovými nepřáteli vlastně ani nejde pořádně aplikovat strategii "seknu-seknu-uskočím", která dělá ze všech soubojů s bossy triviální frašky. (A tak jim šětdří tvůrci nadělili multigazilión hitpointů, aby klání trvala několik minut. Do zblbnutí.)

Ať už na začátku nebo na konci hry, nepřítel mi jedním úderem vykousl třeba čtvrtinu zdraví, nehledě na mé vybavení. K němu jsem většinou přišel lootováním z beden s náhodně generovaným obsahem a zpočátku byl progres příjemný, ale později se začala obměňovat jen barva na několika modelech brnění či bot a nadšení z nového, silnějšího předmětu, bylo to tam. Zvlášť, když při hraní samotném jsem zlepšené statistiky vlastně ani moc nepocítil.

Patos nad všechny patosy

Hra se točí okolo trojice hrdinů a jednoho groteskně mluvícího orla Belerama (občas jej můžete přivolat na pomoc, funguje jako bombardér), kteří se vydali na severní frontu, aby zastřihli křidélka Agandaûrovi. Při cestě, třeba v Hůrce a Roklince, dokonce potkají členy originálního Společenstva prstenu. Aragorn i Elrond jim sice poděkují za hrdinské skutky a prohlásí, že bez nich by Frodo k Hoře osudu nikdy dojít nezvládl... ale to je tak vše a nedá se říct, že by smysl vaší výpravy byl při hraní samotném nějak hmatatelně cítit a vy jim to věřili.

Přesto autorům nelze upřít snahu přeci jen vykreslit alternativní příběh v Tolkienově světě a já oceňuji, že si dali práci s vymodelováním v knihách jen naznačených, nebo vůbec nepopsaných, míst a postav. Je milé zavítat do svěžích koutů, ať už jde o opuštěnou královskou pevnost Fornost, honosné trpasličí sídlo Nordinbad nebo skřetím průmyslem prolezlou horu Gundabad. Bohužel je vše prezentováno ohromně povrchně a nepříliš zainteresovaný člověk se vysloveně musí nutit do zájmu o ta která místa nebo individua. Primitivní dialogy, složené z jednoduchých vět jako pro blbečky, nepomáhají.

Neprostupné vzduchoprázdno

I přes (aspoň občasnou) originalitu herního světa si jej moc neužijete, neb autoři nacpali neviditelné bariéry úplně všude a dělali to okatěji, než málokteré jiné studio. Skutečně nelze jít jinam, než rovně za nosem (a přesto někdy nepoznáte, jestli se náhodou nevracíte), neb při sebemenší snaze vylézt na kopeček, na dva schody nebo pod strom akorát narazíte do... vzduchu. (Vrcholem všeho byl potok s vodopádem do výše trpasličích kolen, na jehož "vrcholu" se "skrývala" truhla, ale postavy prostě neumí zvednout koleno o něco výše a tak jsem k této "tajnosti" musel "hledat" okliku.)

Což mimochodem v podstatě eliminuje i možnost do hry zakomponovat jakékoliv vedlejší questy, které by bylo možné také třeba nesplnit či dokonce minout, no jéje! Výjimečně v některém z kempů nebo usedlostí, sloužících jako huby pro nakoupení nového vybavení a opravení zbraní, akceptujete nějakou prosbu, ale nevyhovět jí pomalu ani nejde, protože řešení vám vždy spadne do klína.

Čtěte také dojmy z prezentace

Nejhorší je, že kvádr neviditelné bariéry kolem sebe má i každé stvoření na obrazovce, ať už jde o vaše souputníky nebo nepřátele, kolem nichž nejde procházet jinak, než metrovým obloukem. V praxi to ohromně vadí, protože když bojujete v úzkém koridoru, není možné se nikam hnout, dokud své bezprostřední okolí nevymlátíte. Například skřeti skoro vždy útočí ve vlnách, na jejichž opačném konci nechají stát střelce s kušemi, ale k nim mnohdy nejde doběhnout, protože se zasekáváte buď o jiné skřety, nebo o vaše "pomocníky", nebo o vzduchoprázdno herního světa. Nebo o všechno najednou a to pak rovnou můžete loadovat (i právoplatně klít).

Problémovému pohybu po světě přihoršuje i docela stupidní umělá inteligence. Měl-li bych si vytrhnout vlas pokaždé, kdy mi někde překáželi spolubojovníci a já nemohl projít, byl bych už jako po chemoterapii (pro-tip: hrajte v co-opu!). IQ tykve pobrali samozřejmě i nepřátelé, kteří mají problém přeorientovat se na jiného člena mé party, takže když třeba skřetí střelec šije po mé elfí kamarádce a já do něj začnu bušit, trvá mu trestuhodně dlouho, než zásahy zaznamená.

Pro jednoho příliš nebezpečné

Autoři při vývoji naznačovali, že důležitým prvkem se stane zmiňovaný kooperativní multiplayer. Je tomu skutečně tak - leč již zapomněli naznačit, že co-op je podmínku pro zábavu, že sólo hraní je jen slabým odvarem. Už z podstaty věci je hraní akční rubačky s dvojicí kámošů, ať už po internetu nebo skutečně spolu, mnohem zábavnější. Navíc vás rázem tolik netrápí AI a můžete skutečně trochu spolupracovat (každá ze tří postav má trochu jiné schopnosti a zaměření, ale jsou tak rpgčkovitě předvídatelné a klišé, že je nechám hnít mimo text).

Ani co-op však není bez problémů, zejména kvůli jeho nevyváženosti. Hra nijak nevyrovnává úrovně zúčastněných hráčů, takže pokavaď se náhodou nesejdete stejně, dotyčný s nejvyšším levelem bude mít nejvíce skalpů, tím pádem bude nejrychleji levelovat a nůžky se budou ještě více rozevírat. Navíc zamrzí, že "kooperativní hraní" je jenom a pouze o "kooperativním rubání" - žádnou hlubší spolupráci a řešení problémů zde nehledejte, takže třeba nedávný Hunted: Demon's Forge je z hlediska co-opu malinko uspokojivější.

Oficiální trailer

Když se teď ještě vrátím k frustrujícímu hraní stylem osamělého vlka, další nelogičností je nemožnost přeskakovat za chodu mezi postavami. Daný segment s trpaslíkem / hraničářem / elfkou začnete a musíte i dokončit, takže ačkoliv po úrovních šplhají všechny tři charaktery v singleplayeru společně, nemůžete vylepšovat schopnosti všem třem najednou. Navíc pokud se pro změnu postavy rozhodnete třeba až po osmi hodinách hraní (tj. někdy za půlkou, délka je mimochodem slušná), budete se ohromně trápit, protože nepřátele jsou již patřičně silní, ale vy s novou postavou najednou úplně na začátku bez kvalitního vybavení.

The Lord of the Rings: War in the North vyšlo začátkem listopadu pro PC, PS3 a X360 za 899-1199 Kč.

koupit na Xzone

Bez kvalitního vybavení a ještě k tomu v nekvalitně zpracované hře. War in the North je samo o sobě nepříliš pohledné. K tomu přihoďte svázanost herního světa, neviditelné bariéry a občas cukané animace a máte záležitost, na níž se prostě nekouká kdovíjak dobře. A tak aspoň že jde o inscenaci Pána prstenů, kde konečně cáká krev a létají končetiny, a kde putování podkresluje příjemný licencovaný soundtrack.

VERDIKT: Být právě v kinech nějaký stejnojmenný film, existence War in the North by dávala smysl. I tak by však v letošní extrémně nabité sezóně obdobně nenápaditá, plochá a technicky nezvládnutá rubačka měla problém nezapadnout. Žijete-li Pánem prstenů, jízdenku do Války na severu si klidně pořiďte, ale až ve slevě a ujistěte se, že s sebou máte dva parťáky do kooperativního multiplayeru. Pak si klidně i přičtěte bod.

4 / 10

Read this next