Skip to main content

Recenze Legend of Grimrock

Pocta Dungeon Masteru i splněný sen domova důchodců.

Přiznávám se, že remaky a vůbec znovuoživování jmen zapadlých prachem moc nemusím. Jakékoli pokusy totiž většinou dopadají třemi způsoby: A) V nejlepším případě pouhé převlečení do modernějšího grafického kabátu. B) Výsledek nemá s původním titulem společného zhola nic. C) Výsledek má s původním titulem společné úplně všechno, v důsledku čehož se v podstatě ani nedá hrát - ovšem patřičně zdůvodněno zaklínadly jako old-school, hardcore, autentičnost...

Prvotina finského nezávislého týmu Almost Human, vzhlížející se v klasických dungeon crawlerech jako Dungeon Master nebo Eye of the Beholder, měla už od začátku ambice stát se výjimkou potvrzující pravidlo. Vydává se totiž tou obtížnější cestou. Neutápí se ve zmíněných extrémech a raději hledá kompromisy tak, aby uctila a vrátila na monitor zašlé kouzlo přelomu 80. a 90. let, a zároveň citlivě upravuje dnes už přežité hratelnostní prvky. Tenhle přístup je nadmíru sympatický. Na jedné straně se nepokrytě podbízí sebemrskačským pamětníkům (včetně úliteb jako přiloženého čtverečkovaného papíru k vytisknutí a možnosti vypnutí automapy nebo popisků předmětů), na straně druhé má velkou šanci zaujmout a přitáhnout k žánru i nové duše, mladší ročníky originálem nepolíbené.

Legend of Grimrock je křišťálově čistým příslušníkem téhle pradávné formy RPG žánru. Nečekejte komplikované herní mechanismy, rozvětvený vývoj postav, chraň bůh ještě nějaké vztahy nebo dialogy mezi nimi. Nečekejte ani příběh, který zde hraje druhé housle. Slouží k hrubému představení místa činu (hory s neprobádaným komplexem uvnitř) a cože tam vlastně vaše parta dobrodruhů (v tomto případě tedy čtveřice polonahých odsouzenců na smrt) vlastně pohledává. No celkově nemá příběh o moc větší hodnotu než ten v Doomu a jeho naprostým vrcholem je nalezení pár strohých poznámek nešťastníků před vámi.

Vadí to? Ani v nejmenším. Vyčítat Grimrocku, že před vámi nerozehrává epické drama zrady, lásky a nenávisti, by bylo asi jako vyčítat jablku, že je kulaté. K žánru to tak už prostě patří a naopak je tahle přímost a naivita ve stínu dnešních macků od Bioware působí nebývale osvěžujícím dojmem. Dungeon crawler staví na leveldesignu, jednoduché hratelnosti, ustavičném brnkání na základní hráčské pudy dobrodruha a průzkumníka. Skláním klukům z Almost Human hlubokou poklonu nad tím, s jakou disciplínou dokázali právě tenhle základní element hratelnosti extrahovat, udržet a pokud už se rozhodli bořit konvence, tak směrem, kde to má skutečný smysl.

Jako hezký příklad může posloužit vývoj postav, který je krásným mixem jednoduchosti původních herních předloh a komplexnosti moderních RPG titulů. Máme tu čtyři rasy (člověk, minotaur, ještěrka a hmyzoun), tři povolání (bojovník, mág, rogue) a pro každé z nich šestici rozličných schopností. Překvapivě v sobě vývoj postav skrývá vysoce variabilní záležitost, plnou zajímavých a těžkých voleb. Příslib znovuhratelnosti? Rozhodně! Za celou hru nasbíráte zkušenostních bodíků tak akorát na jeden namaxovaný skill a něco málo k dobru, takže si budete muset vybírat. Uděláte si z bojovníka chodící obrněný tank anebo berserkera se specializací na sekery?

Příjemným detailem je i to, že s postupným vylepšováním schopností získává postava nejen bonusy k příslušným statistikám, ale i přístup ke speciálním dovednostem - v čele s nějakou ultranechutností, pokud dokážete skill vyhnat na maximum. Asi nejvíc mě v tomhle ohledu zaujal rogue a jeho skill Assassination, díky kterému se postupně můžete dopracovat k možnosti útočit ze zadních pozic nejen střelnými zbraněmi anebo k bonusům při kuchnutí do zad (backstabing).

Překladatel Pavel Mondschein by hru rád lokalizoval a zatím vypustil český manuál.

Snad jen mág si zasloužil trochu více pozornosti, protože ačkoliv se můžete specializovat na celkem čtyři školy magie, jsou bonusy a kouzla z nich podobné takřka jako vejce vejci, pouze s poukazem na příslušný živel. Kouzel je trestuhodně málo a omezují se na nezbytné minimum typu světlo, malá ohnivá koule, velká ohnivá koule, ochrana proti ohni... A ještě o to víc to bolí, když byl ve hře implementován podobný systém runové magie jako v Dungeon Masteru (kouzla se vyvolávají stisknutím příslušné sekvence run). S povzdechem si brumlám cosi o nevyužitém potenciálu a že mě stejně limituje nutnost specializace na skill, takže využívám jen zlomek z té nabídnuté hrstky.

Ale co už, pro jedno kvítí slunce nesvítí a ještě jsme se nedostali k bodu, kde se teprve láme chleba a rozhoduje o tom, jestli tahle hra bude výkřikem do tmy nebo ne. Tím bodem je design levelů. Profesionální? Originální? Geniální? Eh, ne, ne. To slovy nejde vyjádřit a asi budu muset ve sklepě vysoustružit nějakou sošku nebo cenu, kterou bych do Finska mohl expresně poslat. S neuvěřitelným umem vytřískali z gridové mapy, teleportů, pák, nášlapných plošin a všech těch klasických (a zdánlivě invenčně zcela vyčerpaných) kobkařských rekvizit nové maximum.

Co patro, to klenot. Ze začátku to přitom vypadá ještě docela nevinně, snad že si autoři neodpouštějí četné odkazy na klasiku. Člověk se skoro diví, jak mocná vlna nostalgie se mu zvedne v hrudi, když jen stiskne tajné tlačítko ve zdi a proběhne pozpátku chodbou tak, aby proklouzl pod zavírajícími se vraty. Jedna hádanka ale stíhá další a já jsem v devátém patře a říkám si: "Hernajs, tak dojdou jim už ty zatracený nápady, abych měl zítra na co plivat jedy, anebo to tak bude až do konce?" Často jsem se musel vyvalit v křesle a zadívat se do stropu, převalujíc v hlavě právě nalezený lístek s nápovědou, jen abych o chvíli poté bušil čelem do stolu nad očividností řešení a ďábelskou myslí vývojářů.

Obtížnost puzzlů je navíc excelentním způsobem odstupňovaná. Triviální jednohubky na začátek jsou postupně nahrazovány stále složitějšími tak, aby jste ke konci hry pobíhali mezi několika patry najednou (celkem jich je ve hře jedenáct) a hodinu úpěli nad testem reflexů, kde je od vás požadována milisekundová přesnost. Zcela věrni předloze se autoři oprostili od stigmat dnešní doby, nikoho nevodí za ručičku a skutečně nechávají hráče hrát, myslet a následně mít z dosažených úspěchů radost.

K tomu přispívají i hromady nepovinných úkolů a samozřejmě i tajných spínačů ve zdech, kvůli kterým se určitě vyplatí pečlivý průzkum okolí. Obyčejně mě sběr achievementů a vůbec bonusů příliš nebaví, převážně kvůli chybějící motivaci. V případě Legend of Grimrock je tahle stránka zpracována tak brilantně, že jsem se jí věnoval opravdu se zaujetím a užíval si každý vyskočivší nápis "Secret Place" stejně jako unikátní předměty jako odměnu. Trochu mě jen mrzí, že tajných tlačítek je pouze několik typů a na stěně jsou umístěny vždy stejně, takže jejich objevení je po čase skoro automatické. Nejde o věc, kde bylo podle mě nutné držet se tak puntičkářsky minulosti a asi bych si dovedl v tomhle ohledu větší rozmanitost. Snad příště.

Puzzly jsou velmi svědomitě střídány s bojem tak, aby se omezilo riziko stereotypu na minimum. Samotný boj probíhá zcela tradiční formou v reálném čase, kdy pohyb po gridu je zajišťován blokem kláves QWEASD a interakce s prostředím myší klikáním na příslušné předměty. Nebylo co zkazit. Tradiční a bezproblémové principy, do kterých byly dodány jen drobné (ale velmi praktické a příjemné!) modifikace typu automatického sběru šípů z mrtvol.

Trailer

Co se musí naopak pochválit velmi, je výběr a zpracování příšer. Nejde ani zdaleka jen o obměňující se modely toho samého, pouze s různými statistikami. Narazíte na ohnivé přízraky dštící firebally, jedovaté pavouky, kostlivce, létající potvory i zlobry, schopné se jako tank rozběhnout chodbou za v panice ustupujícími hrdiny. Všechny monstra si vyžadují vlastní taktiku a obzvláště proti více z nich najednou poskytuje hra a pohyb po gridu velmi solidní výzvu. Souboje se mi zkrátka ani po několikadenním intenzivním hraní neomrzely a o to tu jde myslím především.

Legend of Grimrock pro PC vyjde dnes (11. dubna) ve večerních hodinách.

prodává se jen digitální distribucí odsud.

A poslední, i když malinko rozpačitější pochvala musí zaznít směrem k technickému zpracování, které se obzvláště na skromné nezávislé poměry může pochlubit kompletní trojrozměrností a velmi solidními modely a efekty (hra světla a stínu). Radost čeří jen mouselook nedotažený do konce, který tak působí spíše jako nástroj samolibosti vývojářů než něco skutečně použitelného. Když už implementuju mouselook, proč ho probůh omezím na úhel 180°? Nechápu, nerozumím. Stejně tak trochu nemile překvapily HW nároky. Mašina na mobilním dvoujádru a ATI HD 6630M není sice žádný dravec, ale na druhou stranu nejsem zvyklý, abych si pustil dungeon a snímky se na maximální detaily zabíhaly i pod 20 snímků za vteřinu.

VERDIKT: Legend of Grimrock vnese slzy štěstí do očí pamětníkům a dovedu si představit, že na tu bratru dvacítku hodin uzemní svou nadšeneckou upřímností i jejich potomky. Nezávislý tým Almost Human tak plní vytyčený plán na 110 procent a já jen trnu v očekávání plodů jejich budoucí práce.

8 / 10

Read this next