Skip to main content

Recenze Kingdoms of Amalur: Reckoning

Má se Skyrim bát RPG se super boji? Po dohrání to víme.

Kingdoms of Amalur: Reckoning je nejkýčovitějším a nejtuctovějším fantasy, které jsem kdy hrál. Není dialogu, který by nebyl zahlcen dramatickými výrazy "ancient", "powerful", "dark" nebo "fate" (český překlad není) a není hodiny hraní, při které byste nepomysleli na Tolkiena nebo Pratchetta. R.A. Salvatore, úspěšný spisovatel miliard knih přes kopírák, vsadil při rámcové tvorbě království Amalur na jistotu. Máme tu šablonovitý svět lidí, trpaslíků a elfů se všemi jejich tradičními charakteristikami, a pak tu máme sílící hrozbu rudých skřetů, kteří se pod tajemným lordem shromažďují kdesi na hornatém nepřístupném východě. Řekl tu někdo Pán prstenů?

Již od prvního momentu vám jsou do hlavy vtloukány nejpalčivější problémy celého světa, leč tím, že Amalur hýří barvičkami a postavy vypadají jako z omalovánky pro děti (nebo z World of Warcraft), se rádobyvážné situaci musíte spíše smát. Přesto toto RPG zůstává někde na půli cesty mezi seriózním dospělým fantasy typu Zaklínač, a pohádkou každým coulem typu Fable. Příliš směšné a zářivé na jednu stranu, příliš krvavé i násilné na stranu druhou.

Boj!

Každopádně jsou to ale právě násilnosti, páchané skrze výborný soubojový systém, které Reckoningu prokazují medvědí službu a dávají aspoň na chvíli zapomenout na generický svět plný generických questů, zadávaných generickými postavami skrze generické dialogy. Spíše než v RPG s otevřeným světem si mnohdy budete připadat jako v Darksiders nebo God of War - což je pochvala!

Jak známo, Reckoning se hraje z pohledu třetí osoby a vaše od podlahy vybudované alter-ego je radost ovládat. I ten nejzákladnější úder má řádnou zpětnou vazbu, ale až po určité dávce levelování, lootování a odemykání nových útoků začíná ta pravá zábava. Můj bezejmenný (a bohužel tupě němý) geroj metal kotouly, sekal přemety přes svůj obří meč, vyvolával ze země kamenné jehlany, blokoval štítem a nárazem paralyzoval, skákal pět metrů do vzduchu a dopadem ranil všechny v okolí. A to stále mluvím jen o osudu bojovníka - vydáte-li se cestou mága nebo zloděje, můžete očekávat plejádu docela jiných útočných prostředků.

Všechny mají jedno společné - skvěle se na ně dívá. Ačkoliv závěrečná pasáž byla už možná až příliš akční, kočkování bylo stále zábavné a oku lahodící. Postavy jsou velice dobře, plynule rozpohybované a animátoři mysleli i na kinetickou energii; když protagonista rychle mění směr, silně došlapuje na vnější nohu a z ní se odráží. Skoro jako v Max Payne 3.

TIP: Hrajete na konzoli (což byste kvůli pohodlnějšímu ovládání měli) a jen z pomyšlení na dveře se vám ježí vlasy, protože loading trvá klidně přes půl minuty? Pak si hru nainstalujte na pevný disk! Zabere 7GB, ale rozdíl bude ohromný. Nahrávání při přechodu mezi lokacemi se zkrátí na příjemných 5 až 10 vteřin. Rychlejší, než Skyrim.

Efekty a naddimenzováním snad všeho vývojáři rozhodně nešetřili, koneckonců velice bohatý a zajímavý arzenál magických zbraní si o oslňující ohňostroj přímo říká. Jen se tím pádem hromadné bitky občas zvrhnou v chaotickou změť milionů barviček, kde se člověk chvilku hledá - zvlášť, když se kamera snaží filmově přiblížit. Na vaše boty... I tak je ale třeba velice uspokojivý soubojový systém vypíchnout jako to nejlepší, co Reckoning nabízí, zvlášť s ohledem na jím válcovanou žánrovou konkurenci. Skvěle vypadá, skvěle se ovládá. Jen výjimečně jsem se někde zasekl. Postava zpravidla dělala přesně to, co jsem zamýšlel, což bohužel není ve hrách s rozsáhlou plejádou útoků samozřejmostí.

Svět mnoha kójí

Na konzolové poměry Reckoning skutečně je nevídaně otevřeným RPG, ale zároveň nečekejte druhý Skyrim (recenze, 10/10). Neumíte skákat, Neumíte šplhat, neumíte přejít dvacet centimetrů vysoký šutr. Seskočit dokážete jen z předem definovaných a na mapě vyznačených "jumpovacích bodů", což působí neskutečně hloupě, když z jednoho desetimetrového srázu hupsnout lze, ale z jiného, sotva metrového, již nikoliv. A neustále bouráte do neviditelných bariér, které s bohatým rozestupem obklopují každý objekt.

Na druhou stranu, na rozdíl od zmiňovaného Skyrimu tak de facto nehrozí, že se zaseknete mezi dvojicí balvanů nebo že zapadnete do textury. Navíc, s ohledem na rozsah, je vlastně až neuvěřitelné, že autoři vydali nezabugovanou, stabilní a spolehlivou hru, která mi podrazila nohy jenom jednou, když mě poslala o dvacet minut zpět kvůli haprujícímu automatickému ukládání.

Spousta lokací je přístupných již od samotného začátku, leč přílišné roztahování hned po opuštění výukového dungeonu se nedoporučuje. Potvory v zazších lokacích na vás prostě budou příliš silné, tedy ne jako v Oblivionu nebo Skyrimu, kteréžto hry uzpůsobovali úroveň světa úrovni hráčově.

I přes relativní otevřenost však Reckoning působí docela lineárně a může za to právě geografie světa; vlastně spíše než o světu by se mělo mluvit o několika desítkách kójí, drobných oblastí, od sebe oddělených úzkým koridorem. Někdy při přechodu z oblasti do oblasti ruší loading, jindy ne, ale každopádně o nějakém jednolitém a konzistentním světě nemůže být řeč. Ostatně, tvůrci původně plánovali MMO a na současném zpracování je to vidět.

Vypnout mozek

Někdy je navíc zpracování světa vysloveně úsměvné (nebo směšné?), koneckonců jako příběh samotný. Jednou jsem takhle musel oběhat hned několik oblastí (zase!), abych rozezněl několik pradávných balvanů a tím otevřel pradávný portál do pradávného chrámu uchovávajícího pradávné kopí, bez nějž nelze přemoci pradávného nepřítele. Načež vše končí tak, že z této pradávné jeskyně, do níž se samozřejmě stovky let nikdo nedostal, vylezu zadním vchodem viditelným na míle daleko, který je situován na circa tři metry vysoké skalní plošince...

Anebo jednou takhle kolega vyprávěl o nějakém dalším, pro změnu pradávném místě, o jehož existenci prý skoro všichni pochybují, leč následně se ukáže, že jde o další chrám velký jak kráva, vzdálený zhruba minutu a půl pěšky od nejbližší osady...

A ještě jedna úsměvná historka do třetice. Uprostřed jakéhosi těžařského městečka jsem narazil na klučinu v kleci. Přirozeně mě žádal o propuštění. Zaběhl jsem proto za strážcem. "To snad nemyslíš vážně?!," okřikl mne hlasitě, aniž by to svou gestikulací nebo mimikou dal byť minimálně najevo. Použil jsem persuasion (přesvědčovací) skill. Promptně nastala velice prkenná, groteskní názorová otočka o 180 stupňů. "Ok, tady je klíč. Ale ať to nikdo nevidí." Došel jsem ke kleci, chvilku přemítal nad tím, jestli třeba nemám počkat do noci, až budou všichni spát... zkusil jsem, klec se rozletěla, všem na očích. Vězeň venku, vidělo to celé město, quest splněn. To se pak do toho světa člověk těžko vžívá, když funguje natolik iracionálně.

Víte, snad každá fantasy hra je plná blbostí a nesmyslů. Ovšem málokterá hra je dává tak okatě najevo, jako Reckoning. Jakoby by vývojáři dělali titul pro choromyslné. Více než kdy jindy zde platí, že abyste se dobře bavili, nesmíte nad místním děním přemýšlet a nesmíte dopustit, aby vám někdo nezasvěcený koukal přes rameno, protože by se asi potrhal smíchy.

Opakování je matka moudrosti... a nudy

A vlastně ještě nesmíte hrát příliš intenzivně, jinak se vám Reckoning pro svou sterilní náplň přejí. Každá "kóje" v království Amalur obsahuje své předem definované nepřátele, několik truhel, dungeonů a questů. Jednou je zalesněná, podruhé plná písku, potřetí třeba tvořená krystalovými pohořími, ale pokaždé zde děláte to samé. Nebýt tuny lootu a zábavných i náročných soubojů, Kingdoms of Amalur: Reckoning je stereotypní nudou.

Nepamatuji RPG, kde by bylo více "přines / zabij / najdi pět XY" úkolů. Upřímně řečeno, cca v druhé půlce hry jsem začal vedlejší questy záměrně ignorovat a mnohé dialogy přeskakovat. Stačilo, že stereotypní schéma se přelévalo i do hlavní dějové linie. Jeden sidequest jako druhý, neustále o tom samém a na "0/5" číselnou značku jsem si již stihl vybudovat menší alergii.

O Amaluru jsme si také povídali v 17. podcastu a 18. podcastu nebo tu z něj začátkem roku měli dojmy z rozehrání.

Reckoning neprojevuje žádné známky o snahu vyplnit hráčův život zajímavou, nevšední a variabilní náplní. Zapomeňte na originální a vtipné questy z Two Worlds II či Skyrimu. Zapomeňte na puzzle nebo úkoly NE-spočívající v rubání někoho do němoty. Tohle je jedno a to samé, pořád dokola, podobně jako v MMORPG, ale bez sociálního aspektu, který jinak v podstatě sterilní hratelnost dokáže řádně obohatit a oživit.

Na papíře to zní dobře...

Kdybyste si vypsali seznam prvků, které podle vás každé dobré otevřené RPG má obsahovat, Reckoning by vám zřejmě vyšel velice dobře. Je tu docela bohatý strom schopností. Je tu jednoduché, ale zábavné craftování, ať už jde o kovářství nebo alchymii. Je tu i slušná páčící minihra. Je tu plížení a možnost zákeřných útoků ze zálohy. Je tu trojice frakcí. Je tu možnost pořídit si vlastní bydlo. A je tu mnoho dalšího. Včetně bambilionu beden čekajících na rozcupování.

Jenomže tyhle všechny, na papíře dobře znějící prvky, nejsou zaštítěny nějakou větší ideou, neobklopuje a nespojuje je žádná aura, která by hráče přikovala před obrazovku a donutila jej se o dění zajímat. Doteď občas studuji Wiki stránky Mass Effect, The Elder Scrolls nebo Dragon Age, ale o království Amalur nemám nejmenší zájem. Hra mi k tomu nedala důvod.

Startovní trailer

K závěrečnému souboji jsem se prosekával 33 hodin, a když se ohlédnu zpět, spíše než obohacující virtuální dobrodružství vidím splývající a později i nudnou šeď. Pamatuji si Dům balad, jehož členové opakovaně prožívali role ze své literární tvorby - to mělo výjimečně nápad. Také si pamatuji možná tak dvě jména a stejný počet názvů, protože tu padá jedna nevyslovitelná absurdita vedle druhé. Nerecenzovat Reckoning, ani byste ze mě nevymlátili, o čem že vlastně byl ten příběh s hrdinou bez osudu.

Kingdoms of Amalur: Reckoning u nás vyšel 10. února v anglické verzi pro PC, PS3 a X360 za 1099-1399 Kč

koupit na Xzone

Pro klišovitost a kýčovitost jeho i celé hry bych na něj zřejmě zcela dlabal, pár hodin se bavil skvělými soubojy a následně hru navždy odložil.

VERDIKT: Představte si MMORPG, ale bez toho MMO. Lákající? Pak nemáte co řešit, Kingdoms of Amalur: Reckoning jsou v tomto ohledu dobře odvedeným řemeslem, navíc s parádním soubojovým systémem. Hráči toužící po pamětihodném singleplayerovém RPG zážitku jako Skyrim však budou zklamání tuctovým kýčovitým světem, předvídatelným příběhem, generickými questy, nevýraznými postavami, stereotypem... a vůbec jim bude připadat, že hrají hru bez duše.

6 / 10

Read this next