Dojmy z rozehrání Kingdoms of Amalur: Reckoning
Plnohodnotné RPG s velkým světem a vymakanými boji.
Vůči RPG s otevřeným herním světem to bývá krapet nefér, ale je prakticky nemožné napsat o nich článek a neutrousit v něm aspoň jednou dvakrát nějaké to "Elder Scrolls". Reckoning si o to ale přímo říká. Ostatně jednou z prvních věcí, na něž při novinářských akcích ústa tvůrců upozorňují, je angažmá Kena Rolstona, předního designéra Morrowindu i Oblivionu. Na první pohled není paralela příliš vidět a Reckoning může připomínat spíše nějaké fantasknější a veselejší Darksiders, ale já tady o žádném prvním pohledu psát nebudu. EA mne na hodinu posadili ke zdánlivě hotové PC verzi hry, nechali kliknout na New Game a odstartovali všeříkajícím slovním výstřelem: "Have fun!"
Můj dosavadní mylný dojem, že Reckoning funguje na bází koridorové Arcanie či Fable, snad nebyl ojedinělý. Leč hutná seance s hrou ukázala, že se opravdu jedná o kované RPG. S megalomanským herním světem, kde člověk může jít několik minut rovně za nosem a nenabourat do neviditelné zdi. Když mi ke konci hraní jeden z designérů ukázal mapu (jo, chvilku to zoomovací kolečko na myši musel protáčet), neměl jsem problém uvěřit holedbání se vývojářů ohledně těch 100+ hodin hraní.
Ohromně mne potěšilo designérovo doprovázející vyprávění na téma fungování světa z hlediska RPG mechanismů. "Některé dungeony nebo specifické oblasti budou přístupné až po splnění určitých questů, tomu se prostě nevyhnete, chcete-li vyprávět konzistentní příběh. Ale většina světa bude teoreticky přístupná od samého začátku a jen s naprostým minimem loadingů." Citované slovo "teoreticky" je však třeba zdůraznit, protože, na rozdíl od zmiňovaného Oblivionu, Reckoning nebude skoro vůbec uplatňovat systém level scalingu nepřátel. Takže už na druhé úrovni, jen co se vyhrabete z tutoriálového podzemního komplexu, sice bude možné přeběhnout půlku kontinentu... ale vaše aktivity se skutečně omezí jen na běhání. Nebo spíše utíkání. Potvory na vás prostě budou příliš silné. Pojem "přírodní bariéra" znáte? Zeptejte se Gothicářů.
Na druhou stranu, výzva je zdravá, není-liž pravda? Zvláště, když se na ty souboje tak dobře kouká! Skutečně, nepamatuji free-roamingové RPG z pohledu třetí osoby s natolik propracovaným, intuitivním a skoro až "god-of-warovským" soubojovým systémem. Zapomeňte na jednoduché, klidné, rozvážné (čti "realistické") útoky z Risen; když na to přijde, Reckoning je řádně naddimenzovanou rubačkou, kde i ten nejhorší a nejnuznější zrezivělý meč vypadá jako legendární zbraň v odměřenějších RPGčkách. Každé máchnutí sekyry za sebou nechává pohlednou stopu ve vzduchu a každý zásah doprovází nepřehlédnutelný gejzír efektů.
Samotná hra obsahuje databázi desítek různých komb, které tradičně odemykáte za zkušenostní body získané postupem na vyšší úroveň. Za pouhou hodinu hraní jsem už řetězil sečné útoky se štítovými výpady, hbitými úskoky, lukostřelbou a se zatraceně efektní (i efektivní) elektrizující magií. Kouzla sice žerou šílené many, ale na oplátku z oponentů vykusují šílené porce hitpointů.
Aby té akce nebylo málo, po chvilce hraní mi byl představen příznačně pojmenovaný Reckoning mód, připomínající kletbu z The Cursed Crusade nebo kterýkoliv jiný berserk mód. Dle očekávání jsem v něm byl silnější, rychlejší, mé zakončovací údery byly ještě brutálnější a to vše za akční cenu čtyř zabitých banditů a několika dřevěných lesních skřítků!
Hru naživo viděl i jiný redaktor Eurogameru, Michal Jonáš, který sepsal své dojmy zde. Více o ní případně napoví 20 minut z hraní či jiná videa.
Znovu však opakuji, že Kingdoms of Amalur není hack'n'slashovinou, ale propracovaným RPG s de facto vším, co byste od daného žánru očekávali. Sbíral jsem bylinky a vařil lektvary. Lootoval truhly a v přehledném inventáři měnil vybavení. Letmo jsem zavadil o kovářství a upravování magických kamenů. Probíral jsem se bohatým stromem asi šedesáti schopností a skoro všechny lidi přemluvil svým oblíbeným Persuasion skillem (ačkoliv protagonista je tupě němý). Sháněl jsem medicínu pro zraněnou Fae, jakousi amalurskou variaci na elfku. A v hospodě, když jsem vyprázdnil truhlu, na mě vyběhli mnohem silnější strážci zákona. Namísto odporu jsem proto sklopil uši, šel do vězení, paklíčem se nezvládl dostat z cely ven a musel tak odsedět svůj trest, přicházejíc však o nějaké zkušenosti.
A propos, mé hře předcházela rozsáhlá tvorba charakteru v čele s výběrem jedné ze čtyř ras. Ovšem bez upisování se specifickému povolání, nutno zmínit. Koneckonců, tím se autoři docela chlubí - své zaměření (ať už válečnické, kouzelnické, zlodějské či mix všeho) budete upravovat pozvolna a postupem času, při levelování, a i po desítkách hodin hraní by tak mělo být možné svůj herní styl změnit. A spolu s ním i budoucnost království.
Taková individuální míra osoby je na zdejší poměry dosti unikátní, protože ve světě Amaluru mají jinak všichni ostatní svůj osud předurčený a někteří nadaní jedinci jej dokonce umí přečíst. Takového podivína jsem během svého hodinového putování také potkal a byl z mé tabula rasa řádně vyděšený. Totiž, celá hra vlastně začíná vaší smrtí. Padli jste v bitvě, gnomové se vás snažili vzkřísit v jejich grandiózním vynálezu Well of Souls (spojitost s bídnou diablovkou The Chosen: Well of Souls nehledejte), ale nezdařilo se a tak jste byli hozeni na skládku mrtvol s ostatními. Načež se ukázalo, že se vlastně zdařilo... Je to docela humus, probudit se do nového života se shnilým střevem obmotaným kolem vašeho krku, ale dokud se dýchá, je důvod k radosti. I když člověk přijde o paměť.
On vůbec na mě celý Reckoning působil jaksi radostně a vesele. Příběh je sice ve své podstatě temný, hráčovy činy budou tradičně směřovat k odvracování menších či větších apokalyps (bu bu bu, přichází doba temna!) a jak jsem psal, začínáte na skládce mrtvol. Ale přes to všechno - vizuální zpracování hýří barvičkami. I postavy s jejich velkými nosy vypadají docela pohádkově. Realističtější a drsnější struny, na něž brnkali třeba Dragon Age: Origins nebo Skyrim, tak zřejmě zůstanou nedotčeny a spíše se budete muset naladit na vlny Fable. Na(ne?)štěstí bez groteskních The Sims prvků.
Kingdoms of Amalur: Reckoning vyjde pro PC, PS3 a X360 už 8. února.
koupit na Xzone
Říct o Kingdoms of Amalur: Reckoning, že bude natuty super, by bylo troufalé - hodina úvodního hraní takto rozsáhlého RPG dá sotva ukousnout a chléb kvality se bude lámat až s náplní questů po dnech hraní. Co už však říci mohu - úvodní hodina sama o sobě byla super a byla předvojem nečekaně hlubokého RPG zážitku. Je mi jasné, že nadšení ze Skyrimu vám ještě pořád nedává spát, ale až se vrátíte do normálního života a začnete si opět stýskat nad školou, prací či manželkou, Reckoning by mohlo představovat další, duši pohlazující vysvobození.